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Pensamento Computacional nono e primeiros anos

Total questions: 30

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

7.O que o bloco "Se <> então" faz no Scratch?

a)

a) Move o personagem para a direita

b)

b) Repete uma ação várias vezes

c)

c) Testa uma condição e executa um bloco de código se a condição for verdadeira

d)
  1. d) Faz o personagem piscar

2.

9.O que o bloco "Repetir até" faz no Scratch?

a)

a) Repete uma ação um número específico de vezes

b)

b) Move o personagem para frente

c)

c) Repete uma ação até que uma condição seja verdadeira

d)
  1. d) Espera um certo tempo antes de continuar o programa

3.

8.Qual bloco você usaria para definir uma variável no Scratch?

a)

a) "Quando a bandeira verde clicada"

b)

b) "Definir variável [nome] como [valor]"

c)

c) "Mudar [variável] por [valor]"

d)
  1. d) "Esperar 1 segundo"

4.

São os blocos que têm a função de organizar a execução das ações dos componentes, por exemplo, determinando quantas vezes determinada ação será realizada.

a)

blocos de movimento

b)

blocos de Som

c)

blocos de evento

d)

blocos de Controle

5.

Qual a finalidade dos blocos de Sensores?

a)

categoria podemos estipular o tipo de interação que condiciona, associada com as demais categorias de blocos, as ações dos atores e cenários.

b)

têm função lógica e matemática, utilizada em associação com os demais grupos de blocos.

c)

Normalmente utilizamos variáveis em projetos mais complexos e avançados.

d)

Atribui sons aos personagens, possível também atribuir sons, tanto para simular a fala como para simular efeitos sonoros das ações e interações dos atores e dos cenários.

6.

Sobre o Scratch, selecione a alternativa correta:

a)

O Scratch é uma linguagem de programação textual utilizada no desenvolvimento de sites.

b)

O Scratch é uma linguagem de programação em blocos, utilizada para desenvolvimento de animações em 3D

c)

O Scratch é uma linguagem de programação em blocos, utilizada para desenvolvimento de animações e jogos simples.

d)

O Scratch é uma linguagem de programação textual, utilizada para desenvolvimento de animações e jogos simples.

7.

Qual a finalidade dos blocos de Sensores?

a)

categoria podemos estipular o tipo de interação que condiciona, associada com as demais categorias de blocos, as ações dos atores e cenários.

b)

têm função lógica e matemática, utilizada em associação com os demais grupos de blocos.

c)

Normalmente utilizamos variáveis em projetos mais complexos e avançados.

d)

Atribui sons aos personagens, possível também atribuir sons, tanto para simular a fala como para simular efeitos sonoros das ações e interações dos atores e dos cenários.

8.

No Scratch que tipo de linguagem de computador é utilizada?

a)

Pseudocódigo

b)

Programação em blocos

c)

Fluxograma

d)

Linguagem Python

9.
O que o camando abaixo depois de executado faz:
a)
Quando iniciar sempre o programa vai esperar até que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for menor que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
b)
Quando finalizar sempre o programa vai esperar até que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for menor que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
c)
Quando iniciar sempre o programa vai marcar automáticamente sempre que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for menor que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
d)
Quando iniciar sempre o programa vai esperar até que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for maior que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
10.
Sobre o bloco de comando abaixo, responda:
a)
Quando iniciado o comando o ator vai ser centralizado, sendo que o movimento dele começa inclinado a 45 graus, além disso a variável "posição y da bolinha" criada para desenvolver o movimento da raquete do adversário seja escondida. Também quando iniciado o jogo o comando vai zerar os pontos dos jogadores e sempre vai tocar a trilha do som até o fim;
b)
Quando finalizado o comando o ator vai ser centralizado, sendo que o movimento dele começa na horizontal, além disso a variável "posição y da bolinha" criada para desenvolver o movimento da raquete do adversário seja apresentada. Também quando iniciado o jogo o comando vai zerar os pontos dos jogadores e sempre vai tocar a trilha do som até o fim;
c)
Iniciado o comando o jogo começa e os pontos do oponente zeram e os meus pontos não;
d)
Não faz nada.
11.
  1. 3.O que significa o bloco "Espere 1 segundo" no Scratch?

a)

a) Pausa a execução do programa por um segundo

b)

b) Adiciona um segundo ao tempo total de execução

c)

c) Reinicia o programa após um segundo

d)
  1. d) Remove um segundo do tempo total de execução

12.

São os blocos que têm a função de organizar a execução das ações dos componentes, por exemplo, determinando quantas vezes determinada ação será realizada.

a)

blocos de movimento

b)

blocos de Som

c)

blocos de evento

d)

blocos de Controle

13.

Qual a finalidade dos blocos de Sensores?

a)

categoria podemos estipular o tipo de interação que condiciona, associada com as demais categorias de blocos, as ações dos atores e cenários.

b)

têm função lógica e matemática, utilizada em associação com os demais grupos de blocos.

c)

Normalmente utilizamos variáveis em projetos mais complexos e avançados.

d)

Atribui sons aos personagens, possível também atribuir sons, tanto para simular a fala como para simular efeitos sonoros das ações e interações dos atores e dos cenários.

14.

No Scratch, uma variável pode ser utilizada para...

a)

Fazer com que o cenário mude.

b)

Fazer o ator se mover pelo cenário.

c)

Realizar operações matemáticas no código.

d)

Armazenar um valor que pode ser modificado ao longo do código.

15.

Considerando a teoria do Pensamento Computacional, o ato de dividir um problema grande em problemas menores faz parte da:

a)

Abstração

b)

Reconhecimento de Padrões

c)

Decomposição

d)

Design de Algoritmo

16.

Qual dos seguintes não é um componente do Pensamento Computacional?

a)
Algoritmo
b)

Decomposição

c)

Intuição

d)

Abstração

17.

Como podemos determinar o piscar de um LED em intervalo de 1 segundo por meio da programação em blocos?

a)

Configurar as portas digitais como entrada digital

b)

Utilizar a função digitalWrite no Arduino IDE

c)

Arrastar e soltar blocos no software mBlock

d)

Conectar a placa Arduino Uno ao computador

18.

O que devemos fazer se o LED não acender após a programação no Arduino Uno?

a)

Verificar se a porta informada é a 13

b)

Conferir se a programação foi transferida com sucesso

c)

Trocar o LED integrado à placa de prototipagem

d)

Desconectar a placa Arduino Uno do computador

19.

Qual é a metodologia utilizada para ajudar a resolver problemas e criar estratégias por meio de bases computacionais?

a)

Data Science

b)

Cibersegurança

c)

Pensamento Computacional

d)

Tecnologia Ágil

20.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

21.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve identificar um padrão dentro de um problema?

a)

Reconhecimento de padrões

b)

Abstração

c)

Decomposição

d)

Algoritmos

22.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve criar as próprias regras para o processo de resolução de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Decomposição

c)

Abstração

d)

Reconhecimento de padrões

23.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Decomposição

b)

Algoritmos

c)

Reconhecimento de padrões

d)

Abstração

24.

O que é uma lista de etapas para concluir uma tarefa? (Um conjunto de instruções que podem ser executadas com ou sem um computador).

a)

Programa

b)

Algoritmo

c)

Comando

d)

Condição

25.

Como chamamos a função que é executada apenas sob certas condições?

a)

Bug

b)

Comando

c)

Condicional

d)

Algoritmo

26.

Pensamento Computacional é...

a)

dar comandos ao computador.

b)

pensar como o computador (binário).

c)

usar um conjunto de técnicas e abordagens para ajudar a resolver problemas.

d)

criar uma sequêcia de instruções

27.

Qual o nome ou símbolo que representa um número (ou algum outro valor) que pode ser referido em um programa e ser alterado ao longo do tempo?

a)

Sequência

b)

Programa

c)

Condicional

d)

Variável

28.

Qual declaração que um programa verifica para ver se é verdadeiro ou falso? Se verdadeiro, uma ação é executada. Caso contrário, a ação será ignorada?

a)

Variável

b)

Laço

c)

Condicional

d)

Código

29.

Qual dispositivo de armazenamento de dados/informações no computador permite armazenar arquivos por tempo indeterminado?

a)

Memória RAM

b)

Processador

c)

Hard Drive (HD)

d)

Placa mãe

30.

Qual dispositivos é responsável por fazer a comunicação entre todos os componentes do computador?

a)

Processador

b)

Placa mãe

c)

Hard Drive (HD)

d)

Fonte