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TD6-RA&RV

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

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1.

Que représente les 3 ‘I’ de la réalité virtuelle ?

a)

Immersion, Imagination, Informatique

b)

Immersion, Interaction, Imagination

c)

Interaction, Immersion, Intelligence artificielle

d)

Interaction, Imagination, Intégration

2.

Un équipement immersif stéréoscopique utilise _________ et se base sur _________.

(a) Deux écrans

(b) Quatre écrans

(c) La vision monoculaire

(d) La vision binoculaire

a)

(a) et (c)

b)

(b) et (c)

c)

(a) et (d)

d)

(b) et (d)

3.

La stéréovision active se base sur :

(a) L'utilisation d'une seule source d'images

(b) L'utilisation de deux sources d'images

(c) Des lunettes à obturateurs

(d) Des lunettes polarisantes

a)

(a) et (d)

b)

(b) et (c)

c)

(a) et (c)

d)

(b) et (d)

4.

Quels capteurs sont souvent utilisés pour le Head Tracking dans un casque VR ?

 

a)

Les accéléromètres, les gyroscopes et les magnétomètres

b)

Les capteurs de pression

c)

Les capteurs infrarouges

d)

Les caméras RGB

5.

Quelle technologie est couramment utilisée pour le Body Tracking complet en réalité virtuelle ?    

a)

Des capteurs infrarouges attachés aux mains

b)

Des caméras externes, des capteurs de mouvement ou des capteurs portables comme les traqueurs HTC Vive

c)

Des microphones intégrés au casque VR

d)

Des capteurs de force dans les gants VR

6.

Qu’est-ce que le Pupil Center Corneal Reflection (PCCR) ?

a)

Un algorithme qui suit les mouvements de la tête via la réflexion de la pupille.

b)

Une technique qui utilise les réflexions entre le centre de la pupille et la surface de la cornée pour calculer la direction du regard.

c)

    Un algorithme qui analyse les mouvements des paupières pour ajuster la mise au point visuelle.

d)

Un processus de détection des clignements des yeux pour déclencher des actions dans un environnement virtuel.

7.

Kinect est une :

a)

Une caméra 2D

b)

Une souris 3D

c)

Une caméra 3D

d)

Une manette 3D

8.

Quels sont les piliers de la réalité virtuelle ?

a)

Interaction, présence, téléportation, réalisme

b)

Transformation, révolution, modélisation, interaction

c)

Interaction, présence, transformation, réalisme

d)

Immersion, interaction, réalisme, présence

9.

Qu’est-ce que l’immersion en réalité virtuelle ?

a)

Se sentir physiquement présent dans le monde virtuel.

b)

La capacité de l’utilisateur à interagir de manière naturelle avec l’environnement virtuel.

c)

Le degré auquel le matériel et les logiciels VR isolent l’utilisateur du monde réel et le plongent dans un environnement virtuel.

d)

La précision des graphiques et des détails visuels dans l'environnement virtuel.

10.

Lequel des éléments suivants contribue le plus au réalisme dans une expérience de réalité virtuelle ?

a)

La résolution graphique uniquement

b)

L'intégration du son spatial, du retour haptique et des interactions naturelles

c)

La taille de l’écran utilisé dans le casque VR

d)

La capacité de marcher réellement dans l’espace virtuel

11.

Quelle est la différence principale entre l'immersion et la présence en réalité virtuelle ?

a)

L'immersion concerne l'interaction avec les objets virtuels, alors que la présence concerne la qualité des graphiques.

b)

  L'immersion dépend uniquement de la qualité du casque VR, tandis que la présence dépend de la durée d'utilisation.

c)

L'immersion est liée à l'isolement du monde réel, tandis que la présence concerne le sentiment d’être là dans le monde virtuel.

d)

Il n'y a aucune différence entre l'immersion et la présence.

12.

La navigation dans un environnement virtuel est motivée par l’intention de (d’) :

(a) Manipuler les objets

(b) Explorer l’environnement virtuel

(c) Chercher une cible

(d) Manœuvrer l’angle de vue

a)

(a), (b) et (c)

b)

(a), (c) et (d)

c)

(a), (b) et (d)

d)

(b), (c) et (d)

13.

Dans une application de RV, la manipulation d’objets peut inclure :

a)

Le redimensionnement, la rotation et le déplacement des objets virtuels

b)

La détection des mouvements oculaires pour ajuster la perspective

c)

L'analyse de la posture pour évaluer les actions de l'utilisateur

d)

Le contrôle automatique des objets selon l’orientation de la tête

14.

Qu'est-ce que le Ray-casting ?

a)

Une technique de sélection dans laquelle un faisceau virtuel est projeté depuis la main ou un contrôleur pour viser un objet à distance.

b)

Une méthode de sélection utilisant des gestes de la main pour manipuler des objets virtuels.

c)

Un algorithme qui analyse les mouvements de la tête pour sélectionner des objets.

d)

Un système qui sélectionne des objets automatiquement en fonction de la proximité.

15.

Les problématiques liées à une application de la réalité virtuelle sont :

(a) Le calibrage des caméras réelles et virtuelles

(b) La création informatique du monde virtuel

(c) La cohérence spatio-temporelle

(d) L’interfaçage entre l’utilisateur et l’application

a)

(a) et (b)

b)

(a) et (c)

c)

(b) et (d)

d)

(b) et (c)