wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

TIN HỌC 5

Total questions: 26

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh sau đây để lập trình thực hiện vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước.

a)

3 - 2 - 1 - 4

b)

4 - 2 - 1 - 3

c)

4 - 2 - 3 - 1

d)

4 - 1 - 2 - 3

2.

Em hãy chọn những lệnh trong các lệnh sau để thay đổi trang phục nhân vật

a)

b)

c)

d)

3.

Muốn nhân vật hướng về phía bên trái em chọn lệnh nào trong các lệnh sau?

a)

b)

c)

d)

4.

Để nhân vật hướng lên phía trên em dùng câu lệnh nào trong những câu lệnh sau?

a)

b)

c)

d)

5.

Chương trình nào sau đây có thể vẽ được 6 bậc thang với chiều rộng 50 bước, chiều cao 30 bước

a)

b)

c)

d)

6.

Quan sát chương trình sau và cho biết nếu chương trình được thực hiện thì khi nào nhân vật sẽ ngừng thay đổi hình ảnh?

a)

Khi bấm phím chữ a

b)

Khi chuột được nhấn

c)

Khi bấm vào lá cờ

d)

Khi bấm vào phím trắng

7.

Em hãy cho biết chương trình ở hình bên làm nhân vật thay đổi trang phục mấy lần?

a)

5

b)

8

c)

10

d)

9

8.

Để điều khiển nhân vật lặp lại một việc 10 lần, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp với số lần biết trước.

b)

Lệnh lặp liên tục.

c)

Lệnh lặp có điều kiện.

9.

Cấu trúc lặp liên tục thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

Chuyển động

b)

Điều khiển

c)

Sự kiện

d)

Cảm biến

10.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

11.

Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?

a)

scratch.

b)

docx.

c)

mp3.

d)

sb3.

12.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

13.

Khối lệnh dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Lệnh lặp liên tục.

b)

Lệnh lặp có điều kiện.

c)

Lệnh lặp với số lần biết trước.

d)

Lệnh lặp với số lần không biết trước.

14.

Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?

a)

b)

c)

d)

15.

Lệnh bên thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?

a)

Nhóm lệnh Cảm biến

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Chuyển động

d)

Nhóm lệnh Sự kiện

16.

Để thêm một nhân vật có sẵn trong Scratch, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm?

a)

b)

c)

d)

17.

Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?

a)

Trên vùng sân khấu.

b)

c)

Trong biến

d)

Trong bộ nhớ máy tính.

18.

Biến trả lời trong Scratch được đặt trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Cảm biến.

b)

Nhóm lệnh Hiển thị.

c)

Nhóm lệnh Các biến số.

d)

Nhóm lệnh Điều khiển.

19.

Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?

a)

b)

c)

d)

20.

Lệnh ở hình bên thuộc nhóm lệnh nào?

a)

 Nhóm lệnh Điều khiển.

b)

Nhóm lệnh Các phép toán.

c)

Nhóm lệnh Âm thanh.

d)

Nhóm lệnh Hiển thị.

21.

Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

22.

Khi sử dụng lệnh như hình thì thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?

a)

Giá trị của biến là 5.

b)

Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.

c)

Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.

d)

Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.

23.

Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các phép toán.

b)

Nhóm lệnh Sự kiện.

c)

Nhóm lệnh Các biến số.

d)

Nhóm lệnh Điều khiển.

24.

Tạo biến Điểm và đặt giá trị cho biến là 5. Sau khi thực hiện lệnh như hình thì biến có giá trị là bao nhiêu?

a)

5

b)

15

c)

10

d)

20

25.

Chương trình điều khiển nhân vật mèo dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

Cấu trúc lặp.

c)

Cấu trúc tuần tự.

d)

Cấu trúc không tuần tự.

26.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.

a)

a - e - d - c - b.

b)

c - e - b - a - d.

c)

b - e - c - a - d.

d)

c - b - e - a - d.