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WorksheetsARQUITECTURA 2-2025
Total questions: 50
Worksheet time: 30mins
Característica de una buena arquitectura es:
a. Automatizar tareas operativas de la organización y ahorro de mano de obra
b. Proporcionar información en manuales, electromecánicos y computarizados
c. Consistente, permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción
d. Clasificar la información y los requerimientos del cliente
La arquitectura no es el software operativo. Es una representación que permite
a. Automatización de procesos operativos
b. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones
c. Reducir los riesgos asociados con la construcción del software
d. Aumentar las actividades y el ingreso para la construcción del software
Que es la arquitectura de software de un sistema computacional.
Es la organización visual y arquitectónica de los datos en filas y columnas
Es el complemento visual de todo programador
Es la estructura o estructuras del sistema. comprende sistemas, subsistemas, componentes e interfaces, así como las relaciones entre ellos (BASS,2003)
Ninguna de las anteriores.
COMPLETE: "El diseño de la arquitectura del software es el equivalente a .....
el plano de una casa.
el software desarrollado.
el sistema operativo utilizado
los lenguajes de programación.
Es un patrón de diseño creacional que proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.
Factory method
Proxy
Builder
Comportamental
Importancia de Realizar el diseño de la arquitectura del software
Aumenta la precisión en la estimación del coste y tiempo
Ayuda a gestionar la complejidad
Es una excelente vista general del sistema
Facilita el desarrollo simultáneo de componentes
Permite detectar errores de diseño en fases tempranas
Adapter, Bridge, Decorator, Proxy son patrones de diseño:
Estratégicos
Creacionales
Algorítmicos
Estructurales
En el diseño de software un componente permite en una primera fase dos cosas principales:
reutilizar código
facilitar la redundancia
mejorar la seguridad
estructura modular
Es la encargada de la navegabilidad, validación de los datos de entrada, formateo de los datos de salida, presentación de la web, etc.; se trata de la capa que se presenta al usuario. que capa es?
presentación
negocio
acceso a datos.
seguridad
Verdadero o falso: Una arquitectura monolítica describe una aplicación en la que toda la funcionalidad del sistema (ej. acceso a datos, interfaz de usuario, lógica, etcétera) está implementada y mezclada en un solo bloque. Esto, en la gran mayoría de los casos, es una buena idea
Falso
Verdadero
Los patrones de arquitectura de software...
Son frameworks para el desrrollo de software
Son formas de capturar estructuras de diseño de probada eficacia, para que puedan ser reutilizadas.
Son los procesos a realizar para diseñar una solución de software.
Son estructuras de software no conocidas, creadas para el diseño de una solución de software.
Si su aplicación necesita crear diferentes versiones de un producto o puede introducir nuevos tipos en el futuro, que patrón proporciona una forma flexible de manejar estas variaciones.
Bridge
Cliente servidor
Factory method
Proxy
La arquitectura de micro servicios es...
Una arquitectura monolítica.
Una arquitectura dividida en dos componentes principales.
Una arquitectura basada en un conjunto de múltiples servicios.
Una arquitectura distribuida que no depende de la interacción
La clase abstracta que declara el método de fábrica, lo deja vacío para que las subclases lo implementen.
SI.
NO
La arquitectura de micro servicios es...
Una arquitectura monolítica.
Una arquitectura dividida en dos componentes principales.
Una arquitectura basada en un conjunto de múltiples servicios.
Una arquitectura distribuida que no depende de la interacción
La arquitectura de microservicios surge de la necesidad de contar con sistemas centralizados, donde todos los aspectos funcionales estén acoplados a un mismo programa
Falso
Verdadero
¿Qué es la arquitectura de datos?
son modelos contables
La arquitectura de datos son los modelos, políticas, reglas y estándares que rigen qué datos se recopilan y cómo se almacenan, organizan, integran y se utilizan en los sistemas de datos y en las organizaciones.
sirven para poder vender información
son procesos que se pueden implementar en la compra y venta de datos.
Se diseña una aplicación destinada a la venta y reproducción de música por internet.
¿Cuál de los siguientes patrones arquitectónicos se debería implementar para dicha aplicación?
Programación por capas
Programación en la niebla
Modelo Cliente/Servidor
Aplicación en la nube
Este patrón es útil cuando un objeto debe ser creado con múltiples partes o configuraciones, y se desea que el proceso de construcción sea flexible y reusable. Se llama
Proxy
Builder
Cliente/Servidor
Estructural
Builder es un patrón
Estructural
Algorítmico
Creacional
Estructural
Un ejemplo de arquitectura de capa 2 es:
Aplicación Web de Azure
Aplicación, negocio y datos
Consola de juegos / escritorio
Cliente de correo / servidor de correo
En una arquitectura de tres capas (aplicación, negocio y datos),
¿qué solución, es más apropiada cuando las distintas aplicaciones comparten mucha lógica común?
Construir una API con todas las funcionalidades comunes.
Integrar toda la funcionalidad común en la capa de datos.
Repartir toda la funcionalidad común entre la capa de datos y la capa de negocio.
Repetir las funcionalidades y adaptarlas a cada aplicación.
Característica de una buena arquitectura es:
Automatizar tareas operativas de la organización y ahorro de mano de obra
Proporcionar información en manuales, electromecánicos y computarizados
Consistente, permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción
Clasificar la información y los requerimientos del cliente
¿Cuáles son los principios de diseño de arquitectura de software? (múltiples respuestas)
Seguro
Cohesión
Responsabilidades
Acoplamiento
Usabilidad
Los patrones de diseño son soluciones típicas a problemas comunes que surgen durante el desarrollo de software. Además son:
fragmentos de código especifico
descripciones que ayudan a la implementación de soluciones
aplicaciones de software de los elementos
son comandos que permiten ejecutar las diferentes tareas
La Arquitectura Cliente - Servidor, es una de las arquitecturas más comunes, que:
los clientes permiten ajustar sus necesidades a los requerimientos funcionales
los clientes se conectan a los servicios a través de una interfase de usuario
los clientes desencadenan acciones dentro del sistema por medio de eventos
los clientes se conectan a un servidor central que gestiona la lógica del negocio
Los diferentes tipos de patrones se clasifican en:
estructurales, factory method y singleton
Composite, decorador y bridge
creacionales, estructurales y prototipos
comportamiento, creacionales y estructural
El patrón que separa la construcción de un objeto de su representación, permitiendo que el mismo proceso de construcción cree diferentes representaciones. Es el patrón:
Estructural
Proxy
Adapter
Builder
Cuando los patrones se enfocan en los mecanismos de establecer objetos, intentando abstraer el proceso de instanciación para hacer un sistema más flexible y reutilizable, es de tipo:
estructural
creacional
comportamental
Abstract method
Los patrones que permiten separar la lógica de creación de la lógica del negocio, facilitando la gestión de objetos complejos y su ciclo de vida, este es:
patrón creacional
patrón estructural
patrón de comportamiento
patrón Composite
Los patrones que se centran en la composición de clases y objetos, ayudando a formar estructuras mas grandes y complejas a partir de componentes más simples, son los patrones:
decorator
de comportamiento
estructurales
creacionales
Los patrones que ayudan a gestionar la lógica de comunicación, promoviendo sistemas más flexibles y fáciles de mantener, se conocen como patrones:
de comportamiento
creacionales
interpreter
estructurales
La arquitectura three-tier, consiste en dividir la aplicación en las siguientes capas principales:
presentación, lógica del negocio y las interfaces
presentación, lógica del negocio y base de datos
presentación, lógica del negocio y persistencia y servicios externos
presentación, prototipos y bases de datos
Al utilizar los patrones de diseño, nos permiten ofrecer soluciones probadas y estandarizadas a problemas recurrentes en el desarrollo de software. Los desarrolladores pueden mejorar:
la adaptabilidad, la modularidad y la fiabilidad
la escritura de los programas
que no se presenten tantos errores, fallas o defectos en el software
la modularidad, la mantenibilidad y la flexibilidad
Este patrón de diseño encapsula la lógica de construcción de objetos complejos en clases especializadas, permitiendo crear diferentes representaciones mediante un proceso de ensamblado controlado.
Adapter
Builder
Proxy
Bridge
Mantenimiento del código, reutilización del código, estandarización del lenguaje, reducción de la complejidad, resolución de problemas en la programación, se debe a que estamos utilizando:
arquitecturas de software
casos de uso y clases
patrones de diseño
prototipos y simulación
Cuando tienes frio, te cubres con un sueter. Si sigues con frio, te puedes poner una chaqueta encima. Si esta lloviendo, puedes ponerte un impermeable. Todas estas prendas extienden tu comportamiento básico, pero no son parte de tí y puedes quitarte fácilmente cualquiera de ellas cuando quieras. El patrón es:
constructor
decorador
adaptador
mediador
Define una familia de algoritmos, encapsula cada uno y los hace intercambiables, permitiendo que el algoritmo cambie independientemente de los clientes que lo utilizan, este patrón es:
adapter
composite
strategy
singleton
Los sistemas empresariales (ERP, CRM) suelen ser aplicaciones complejas que necesitan ser mantenidas, escalables y flexibles para que puedan evolucionar junto con las necesidades del negocio. Los patrones comunes serían:
model view controller, factory, observer
factory method, command, strategy
facade, breaker, adapter
singleton, observer, command
Los patrones de diseño se dividen, en
Creacionales, comportamentales y estructurales
Comportamentales, creacionales y algorítmicos
Algorítmicos, estructurales y creacionales
Arquitectónicos, creacionales y comportamentales
Los patrones que ayudan a crear objetos de manera eficiente y flexible, evitando problemas como la duplicación de código o la dependencia directa de las clases, son:
Creacionales
Comportamentales
Estructurales
Algoritmicos
Un patrón creacional es:
Bridge
Adapter
Proxy
Singleton
Los patrones que se enfocan en la organización y estructura del código, facilitando la relación entre clases y objetos. Son:
Creacionales
Estructurales
Comportamentales
singleton, factory method, prototype son patrones:
Creacionales
Ambientales
De desarrollo
Estructurales
La siguiente etapa que permite crecer progresivamente sin necesidad de rehacer el sistema desde cero. Se pueden optimizar capas específicas sin afectar otras. Se llama:
Optimización de memoria
Escalabilidad controlada
Reutilización de código
Usabilidad
UUn patrón es una solución general y reutilizable para problemas recurrentes, basada en experiencia acumulada y buenas prácticas, es:
FALSO
VERDADERO
Optimizar el desarrollo, reduciendo los errores y hacer que los sistemas sean más robustos y fáciles de mantener. Es:
La arquitectura de software
El aseguramiento de la calidad
El controil de la calidad
Es el peso ligero
El patrón que permite compartir objetos para reducir el costo asociado con la creación de una gran cantidad de objetos. Se utiliza para optimizar la utilización de la memoria y mejorar el rendimiento de aplicaciones que hacen un uso intensivo de objetos. Se llama:
Factory
Adapter
Proxy
Flyweight
El patrón que sirve para controlar el acceso a un objeto, proporcionando un sustituto del mismo para controlar cómo y cuándo se accede al objeto real, es:
Flyweight
Factory
Proxy
Adapter
Cuando se quiere que únicamente clientes específicos sean capaces de utilizar el objeto de servicio, es:
Proxy de protección
Proxy remoto
Proxy virtual
Referencia inteligente
