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ARQUITECTURA 2-2025

Total questions: 50

Worksheet time: 30mins

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1.

Característica de una buena arquitectura es:

a)

a. Automatizar tareas operativas de la organización y ahorro de mano de obra

b)

b. Proporcionar información en manuales, electromecánicos y computarizados

c)

c. Consistente, permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción

d)

d. Clasificar la información y los requerimientos del cliente

2.

La arquitectura no es el software operativo. Es una representación que permite

a)

a. Automatización de procesos operativos

b)

b. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones

c)

c. Reducir los riesgos asociados con la construcción del software

d)

d. Aumentar las actividades y el ingreso para la construcción del software

3.

Que es la arquitectura de software de un sistema computacional.

a)

Es la organización visual y arquitectónica de los datos en filas y columnas

b)

Es el complemento visual de todo programador

c)

Es la estructura o estructuras del sistema. comprende sistemas, subsistemas, componentes e interfaces, así como las relaciones entre ellos (BASS,2003)

d)

Ninguna de las anteriores.

4.

COMPLETE: "El diseño de la arquitectura del software es el equivalente a .....

a)

el plano de una casa.

b)

el software desarrollado.

c)

el sistema operativo utilizado

d)

los lenguajes de programación.

5.

Es un patrón de diseño creacional que proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.

a)

Factory method

b)

Proxy

c)

Builder

d)

Comportamental

6.

Importancia de Realizar el diseño de la arquitectura del software

a)

Aumenta la precisión en la estimación del coste y tiempo

b)

Ayuda a gestionar la complejidad

c)

Es una excelente vista general del sistema

d)

Facilita el desarrollo simultáneo de componentes

e)

Permite detectar errores de diseño en fases tempranas

7.

Adapter, Bridge, Decorator, Proxy son patrones de diseño:

a)

Estratégicos

b)

Creacionales

c)

Algorítmicos

d)

Estructurales

8.

En el diseño de software un componente permite en una primera fase dos cosas principales:

a)

reutilizar código

b)

facilitar la redundancia

c)

mejorar la seguridad

d)

estructura modular

9.

Es la encargada de la navegabilidad, validación de los datos de entrada, formateo de los datos de salida, presentación de la web, etc.; se trata de la capa que se presenta al usuario. que capa es?

a)

presentación

b)

negocio

c)

acceso a datos.

d)

seguridad

10.

Verdadero o falso: Una arquitectura monolítica describe una aplicación en la que toda la funcionalidad del sistema (ej. acceso a datos, interfaz de usuario, lógica, etcétera) está implementada y mezclada en un solo bloque. Esto, en la gran mayoría de los casos, es una buena idea

a)

Falso

b)

Verdadero

11.

Los patrones de arquitectura de software...

a)

Son frameworks para el desrrollo de software

b)

Son formas de capturar estructuras de diseño de probada eficacia, para que puedan ser reutilizadas.

c)

Son los procesos a realizar para diseñar una solución de software.

d)

Son estructuras de software no conocidas, creadas para el diseño de una solución de software.

12.

Si su aplicación necesita crear diferentes versiones de un producto o puede introducir nuevos tipos en el futuro, que patrón proporciona una forma flexible de manejar estas variaciones.

a)

Bridge

b)

Cliente servidor

c)

Factory method

d)

Proxy

13.

La arquitectura de micro servicios es...

a)

Una arquitectura monolítica.

b)

Una arquitectura dividida en dos componentes principales.

c)

Una arquitectura basada en un conjunto de múltiples servicios.

d)

Una arquitectura distribuida que no depende de la interacción

14.

La clase abstracta que declara el método de fábrica, lo deja vacío para que las subclases lo implementen.

a)

SI.

b)

NO

15.

La arquitectura de micro servicios es...

a)

Una arquitectura monolítica.

b)

Una arquitectura dividida en dos componentes principales.

c)

Una arquitectura basada en un conjunto de múltiples servicios.

d)

Una arquitectura distribuida que no depende de la interacción

16.

La arquitectura de microservicios surge de la necesidad de contar con sistemas centralizados, donde todos los aspectos funcionales estén acoplados a un mismo programa

a)

Falso

b)

Verdadero

17.

¿Qué es la arquitectura de datos?

a)

son modelos contables

b)

La arquitectura de datos son los modelos, políticas, reglas y estándares que rigen qué datos se recopilan y cómo se almacenan, organizan, integran y se utilizan en los sistemas de datos y en las organizaciones.

c)

sirven para poder vender información

d)

son procesos que se pueden implementar en la compra y venta de datos.

18.

Se diseña una aplicación destinada a la venta y reproducción de música por internet.

¿Cuál de los siguientes patrones arquitectónicos se debería implementar para dicha aplicación?

a)

Programación por capas

b)

Programación en la niebla

c)

Modelo Cliente/Servidor

d)

Aplicación en la nube

19.

Este patrón es útil cuando un objeto debe ser creado con múltiples partes o configuraciones, y se desea que el proceso de construcción sea flexible y reusable. Se llama

a)

Proxy

b)

Builder

c)

Cliente/Servidor

d)

Estructural

20.

Builder es un patrón

a)

Estructural

b)

Algorítmico

c)

Creacional

d)

Estructural

21.

Un ejemplo de arquitectura de capa 2 es:

a)

Aplicación Web de Azure

b)

Aplicación, negocio y datos

c)

Consola de juegos / escritorio

d)

Cliente de correo / servidor de correo

22.

En una arquitectura de tres capas (aplicación, negocio y datos),

¿qué solución, es más apropiada cuando las distintas aplicaciones comparten mucha lógica común?

a)

Construir una API con todas las funcionalidades comunes.

b)

Integrar toda la funcionalidad común en la capa de datos.

c)

Repartir toda la funcionalidad común entre la capa de datos y la capa de negocio.

d)

Repetir las funcionalidades y adaptarlas a cada aplicación.

23.

Característica de una buena arquitectura es:

a)

Automatizar tareas operativas de la organización y ahorro de mano de obra

b)

Proporcionar información en manuales, electromecánicos y computarizados

c)

Consistente, permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción

d)

Clasificar la información y los requerimientos del cliente

24.

¿Cuáles son los principios de diseño de arquitectura de software? (múltiples respuestas)

a)

Seguro

b)

Cohesión

c)

Responsabilidades

d)

Acoplamiento

e)

Usabilidad

25.

Los patrones de diseño son soluciones típicas a problemas comunes que surgen durante el desarrollo de software. Además son:

a)

fragmentos de código especifico

b)

descripciones que ayudan a la implementación de soluciones

c)

aplicaciones de software de los elementos

d)

son comandos que permiten ejecutar las diferentes tareas

26.

La Arquitectura Cliente - Servidor, es una de las arquitecturas más comunes, que:

a)

los clientes permiten ajustar sus necesidades a los requerimientos funcionales

b)

los clientes se conectan a los servicios a través de una interfase de usuario

c)

los clientes desencadenan acciones dentro del sistema por medio de eventos

d)

los clientes se conectan a un servidor central que gestiona la lógica del negocio

27.

Los diferentes tipos de patrones se clasifican en:

a)

estructurales, factory method y singleton

b)

Composite, decorador y bridge

c)

creacionales, estructurales y prototipos

d)

comportamiento, creacionales y estructural

28.

El patrón que separa la construcción de un objeto de su representación, permitiendo que el mismo proceso de construcción cree diferentes representaciones. Es el patrón:

a)

Estructural

b)

Proxy

c)

Adapter

d)

Builder

29.

Cuando los patrones se enfocan en los mecanismos de establecer objetos, intentando abstraer el proceso de instanciación para hacer un sistema más flexible y reutilizable, es de tipo:

a)

estructural

b)

creacional

c)

comportamental

d)

Abstract method

30.

Los patrones que permiten separar la lógica de creación de la lógica del negocio, facilitando la gestión de objetos complejos y su ciclo de vida, este es:

a)

patrón creacional

b)

patrón estructural

c)

patrón de comportamiento

d)

patrón Composite

31.

Los patrones que se centran en la composición de clases y objetos, ayudando a formar estructuras mas grandes y complejas a partir de componentes más simples, son los patrones:

a)

decorator

b)

de comportamiento

c)

estructurales

d)

creacionales

32.

Los patrones que ayudan a gestionar la lógica de comunicación, promoviendo sistemas más flexibles y fáciles de mantener, se conocen como patrones:

a)

de comportamiento

b)

creacionales

c)

interpreter

d)

estructurales

33.

La arquitectura three-tier, consiste en dividir la aplicación en las siguientes capas principales:

a)

presentación, lógica del negocio y las interfaces

b)

presentación, lógica del negocio y base de datos

c)

presentación, lógica del negocio y persistencia y servicios externos

d)

presentación, prototipos y bases de datos

34.

Al utilizar los patrones de diseño, nos permiten ofrecer soluciones probadas y estandarizadas a problemas recurrentes en el desarrollo de software. Los desarrolladores pueden mejorar:

a)

la adaptabilidad, la modularidad y la fiabilidad

b)

la escritura de los programas

c)

que no se presenten tantos errores, fallas o defectos en el software

d)

la modularidad, la mantenibilidad y la flexibilidad

35.

Este patrón de diseño encapsula la lógica de construcción de objetos complejos en clases especializadas, permitiendo crear diferentes representaciones mediante un proceso de ensamblado controlado.

a)

Adapter

b)

Builder

c)

Proxy

d)

Bridge

36.

Mantenimiento del código, reutilización del código, estandarización del lenguaje, reducción de la complejidad, resolución de problemas en la programación, se debe a que estamos utilizando:

a)

arquitecturas de software

b)

casos de uso y clases

c)

patrones de diseño

d)

prototipos y simulación

37.

Cuando tienes frio, te cubres con un sueter. Si sigues con frio, te puedes poner una chaqueta encima. Si esta lloviendo, puedes ponerte un impermeable. Todas estas prendas extienden tu comportamiento básico, pero no son parte de tí y puedes quitarte fácilmente cualquiera de ellas cuando quieras. El patrón es:

a)

constructor

b)

decorador

c)

adaptador

d)

mediador

38.

Define una familia de algoritmos, encapsula cada uno y los hace intercambiables, permitiendo que el algoritmo cambie independientemente de los clientes que lo utilizan, este patrón es:

a)

adapter

b)

composite

c)

strategy

d)

singleton

39.

Los sistemas empresariales (ERP, CRM) suelen ser aplicaciones complejas que necesitan ser mantenidas, escalables y flexibles para que puedan evolucionar junto con las necesidades del negocio. Los patrones comunes serían:

a)

model view controller, factory, observer

b)

factory method, command, strategy

c)

facade, breaker, adapter

d)

singleton, observer, command

40.

Los patrones de diseño se dividen, en

a)

Creacionales, comportamentales y estructurales

b)

Comportamentales, creacionales y algorítmicos

c)

Algorítmicos, estructurales y creacionales

d)

Arquitectónicos, creacionales y comportamentales

41.

Los patrones que ayudan a crear objetos de manera eficiente y flexible, evitando problemas como la duplicación de código o la dependencia directa de las clases, son:

a)

Creacionales

b)

Comportamentales

c)

Estructurales

d)

Algoritmicos

42.

Un patrón creacional es:

a)

Bridge

b)

Adapter

c)

Proxy

d)

Singleton

43.

Los patrones que se enfocan en la organización y estructura del código, facilitando la relación entre clases y objetos. Son:

a)

Creacionales

b)

Estructurales

c)

Comportamentales

44.

singleton, factory method,  prototype son patrones:

a)

Creacionales

b)

Ambientales

c)

De desarrollo

d)

Estructurales

45.

La siguiente etapa que permite crecer progresivamente sin necesidad de rehacer el sistema desde cero. Se pueden optimizar capas específicas sin afectar otras. Se llama:

a)

Optimización de memoria

b)

Escalabilidad controlada

c)

Reutilización de código

d)

Usabilidad

46.

UUn patrón es una solución general y reutilizable para problemas recurrentes, basada en experiencia acumulada y buenas prácticas, es:

a)

FALSO

b)

VERDADERO

47.

Optimizar el desarrollo, reduciendo los errores y hacer que los sistemas sean más robustos y fáciles de mantener. Es:

a)

La arquitectura de software

b)

El aseguramiento de la calidad

c)

El controil de la calidad

d)

Es el peso ligero

48.

El patrón que permite compartir objetos para reducir el costo asociado con la creación de una gran cantidad de objetos. Se utiliza para optimizar la utilización de la memoria y mejorar el rendimiento de aplicaciones que hacen un uso intensivo de objetos. Se llama:

a)

Factory

b)

Adapter

c)

Proxy

d)

Flyweight

49.

El patrón que sirve para controlar el acceso a un objeto, proporcionando un sustituto del mismo para controlar cómo y cuándo se accede al objeto real, es:

a)

Flyweight

b)

Factory

c)

Proxy

d)

Adapter

50.

Cuando se quiere que únicamente clientes específicos sean capaces de utilizar el objeto de servicio, es:

a)

Proxy de protección

b)

Proxy remoto

c)

Proxy virtual

d)

Referencia inteligente