wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pictobloc untuk Robotika

Total questions: 80

Worksheet time: 1hrs 1mins

Name
Class
Date
1.

Sebutkan beberapa fitur utama Pictobloc!

a)

Fitur utama Pictobloc termasuk pembuatan situs web, pengolahan teks, dan pengujian perangkat lunak.

b)

Fitur utama Pictobloc termasuk antarmuka drag-and-drop, integrasi perangkat keras, dan pengembangan aplikasi IoT.

c)

Fitur utama Pictobloc mencakup pengolahan gambar, pengembangan game, dan manajemen proyek.

d)

Fitur utama Pictobloc adalah pengeditan video, penyimpanan cloud, dan analisis data besar.

2.

Bagaimana cara Pictobloc digunakan dalam robotika?

a)

Pictobloc digunakan untuk memprogram robot secara visual dengan blok kode.

b)

Pictobloc berfungsi sebagai alat pengukur jarak dalam robotika.

c)

Pictobloc hanya dapat digunakan untuk robot yang sudah diprogram sebelumnya.

d)

Pictobloc digunakan untuk merakit komponen robot secara manual.

3.

Apa keuntungan menggunakan Pictobloc untuk pemrograman robot?

a)

Pictobloc lebih sulit dipahami dibandingkan bahasa pemrograman lainnya.

b)

Pictobloc tidak mendukung pemrograman visual.

c)

Pictobloc hanya dapat digunakan untuk pemrograman web.

d)

Keuntungan menggunakan Pictobloc untuk pemrograman robot adalah kemudahan dalam memahami dan membuat program melalui antarmuka pemrograman visual.

4.

Sebutkan bahasa pemrograman yang dapat digunakan dengan Pictobloc!

a)

JavaScript, Python

b)

Ruby

c)

C++

d)

Java

5.

Apa perbedaan antara Pictobloc dan platform pemrograman lainnya?

a)

Pictobloc adalah bahasa pemrograman tingkat rendah.

b)

Pictobloc adalah platform pemrograman visual untuk perangkat keras, berbeda dari platform pemrograman berbasis teks.

c)

Platform ini tidak mendukung perangkat keras.

d)

Pictobloc hanya untuk pemrograman berbasis teks.

6.

Bagaimana Pictobloc membantu dalam pengembangan robot?

a)

Pictobloc hanya digunakan untuk desain grafis.

b)

Pictobloc membantu dalam pengembangan robot dengan menyediakan platform pemrograman visual yang memudahkan pengguna merancang algoritma robot.

c)

Pictobloc hanya mendukung pengembangan aplikasi mobile.

d)

Pictobloc tidak memiliki fitur pemrograman.

7.

Sebutkan contoh proyek robotika yang dapat dibuat dengan Pictobloc!

a)

Robot pemadam kebakaran

b)

Robot pengantar makanan

c)

Contoh proyek robotika yang dapat dibuat dengan Pictobloc adalah robot pengikut garis.

d)

Robot pembersih lantai

8.

Apa tantangan yang mungkin dihadapi saat menggunakan Pictobloc?

a)

Pictobloc memiliki antarmuka yang sangat intuitif

b)

Dokumentasi Pictobloc sangat lengkap dan mudah diakses

c)

Pictobloc didukung oleh komunitas yang besar dan aktif

d)

Tantangan yang mungkin dihadapi saat menggunakan Pictobloc termasuk kesulitan antarmuka, dokumentasi terbatas, masalah kompatibilitas, dan kurangnya dukungan komunitas.

9.

Bagaimana cara mengintegrasikan Pictobloc dengan perangkat keras robot?

a)

Gunakan Pictobloc tanpa perangkat keras robot.

b)

Integrasikan Pictobloc dengan perangkat keras robot melalui pemrograman blok dan koneksi USB atau Bluetooth.

c)

Integrasikan Pictobloc hanya dengan koneksi Wi-Fi.

d)

Pictobloc tidak dapat digunakan dengan perangkat keras robot.

10.

Apa yang dimaksud dengan antarmuka pengguna Pictobloc?

a)

Antarmuka pengguna Pictobloc adalah alat untuk membuat presentasi.

b)

Antarmuka pengguna Pictobloc adalah platform pemrograman visual yang menggunakan blok grafis.

c)

Antarmuka pengguna Pictobloc adalah sistem operasi untuk perangkat mobile.

d)

Antarmuka pengguna Pictobloc adalah aplikasi pengeditan foto.

11.

Sebutkan langkah-langkah dasar untuk memulai dengan Pictobloc!

a)

Buat akun di Pictobloc tanpa mengunjungi situs web.

b)

1. Kunjungi situs web Pictobloc dan buat akun. 2. Unduh dan instal perangkat lunak Pictobloc. 3. Pelajari antarmuka pengguna dan fitur-fitur dasar. 4. Ikuti tutorial atau dokumentasi. 5. Mulai proyek pertama.

c)

Mengabaikan tutorial dan dokumentasi yang tersedia.

d)

Langsung mulai proyek tanpa menginstal perangkat lunak.

12.

Bagaimana Pictobloc mendukung pembelajaran robotika?

a)

Pictobloc mendukung pembelajaran robotika melalui pemrograman visual yang intuitif.

b)

Pictobloc tidak memiliki fitur untuk robotika.

c)

Pictobloc hanya mendukung pembelajaran matematika.

d)

Pictobloc menggunakan pemrograman berbasis teks yang rumit.

13.

Apa saja sumber daya yang tersedia untuk belajar Pictobloc?

a)

Buku teks tentang sejarah Pictobloc

b)

Aplikasi mobile untuk menggambar

c)

Tutorial online, dokumentasi resmi, video pembelajaran, forum komunitas, dan kursus di situs pendidikan.

d)

Kelas seni lukis di studio lokal

14.

Bagaimana cara Pictobloc meningkatkan kreativitas dalam pemrograman robot?

a)

Pictobloc membatasi pilihan pengguna dalam pemrograman.

b)

Pictobloc menyediakan alat yang memungkinkan pengguna untuk bereksperimen dengan desain dan algoritma.

c)

Pictobloc hanya fokus pada pemrograman berbasis teks.

d)

Pictobloc tidak memiliki fitur untuk meningkatkan kreativitas.

15.

Apakah Pictobloc dapat digunakan untuk pemrograman robot di luar pendidikan?

a)

Tidak, Pictobloc hanya untuk pendidikan.

b)

Ya, Pictobloc dapat digunakan untuk proyek robotika profesional dan hobi.

c)

Pictobloc hanya untuk pemrograman robot sederhana.

d)

Pictobloc tidak mendukung pemrograman robot sama sekali.

16.

Bagaimana Pictobloc dapat digunakan untuk mengajarkan konsep dasar robotika kepada pemula?

a)

Pictobloc tidak dapat digunakan untuk pendidikan.

b)

Pictobloc menyediakan antarmuka yang mudah dipahami untuk pemrograman robot.

c)

Pictobloc hanya cocok untuk pengguna tingkat lanjut.

d)

Pictobloc tidak memiliki fitur pendidikan.

17.

Bagaimana Pictobloc memfasilitasi kolaborasi dalam proyek robotika?

a)

Pictobloc tidak mendukung kolaborasi.

b)

Pictobloc memungkinkan beberapa pengguna untuk bekerja pada proyek yang sama secara bersamaan.

c)

Pictobloc hanya dapat digunakan oleh satu pengguna pada satu waktu.

d)

Pictobloc hanya mendukung kolaborasi offline.

18.

Character pada Scratch Disebut dengan..

a)

Sprite

b)

Script

c)

Object

d)

Char

19.

Dalam pemrograman, urutan langkah yang dibuat secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu langkah dan tugas tertentu adalah..

a)

Operating system

b)

Algoritma

c)

Aplikasi

d)

Programer

20.

Komponen tersebut adalah jenis komponen ... pada Robot

a)

Action

b)

Output

c)

Process

d)

Sensing

21.

Komponen utama dari robotika disamping dinamakan ....

a)

Resistor

b)

Kondensator

c)

IC

d)

Transistor

e)

Mosfet

22.

Apa nama komponen ini??

a)

arduino

b)

motor dc

c)

motor driver

d)

IR sensor

23.

Apa nama komponen ini??

a)

arduino

b)

motor dc

c)

motor driver

d)

servo

24.

Apa nama komponen ini??

a)

arduino

b)

motor dc

c)

motor driver

d)

servo

25.

Apa nama robot ini??

a)

Robot pemadam

b)

Robot sepak bola

c)

Robot edge table detector

d)

Robot avoider

26.

Apa nama robot ini??

a)

Robot pemadam

b)

Robot sepak bola

c)

Robot edge table detector

d)

Robot avoider

27.

Apa nama robot ini??

a)

Robot line follower

b)

Robot sepak bola

c)

Robot edge table detector

d)

Robot avoider

28.

Apa nama komponen ini??

a)

arduino

b)

sensor ultrasonik

c)

servo

d)

IR sensor

29.

fungsi dari komponen ini untuk menggerakkan dinamo?

a)

Benar

b)

Salah

30.

fungsi dari komponen ini untuk mendeteksi benda/objek?

a)

Benar

b)

Salah

31.

Pada saat memasukan kabel usb kedalam komputer, hal yang harus dilakukan dahulu sebelum menjalankan program adalah....

a)

Memeriksa Board & Port

b)

Memeriksa driver

c)

Memeriksa koneksi internet

d)

Memeriksa keadaan motherboard

32.

Scratch merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam ....

a)

bahasa pemrograman

b)

pengolah kata

c)

pengolah angka

d)

grafis

33.

Hewan apa yang menjadi logo Scratch ?

a)

Koala

b)

Kucing

c)

Singa

d)

Anjing

34.

Karakter dalam Scratch disebut dengan ....

a)

Scratch

b)

Script

c)

Sprite

d)

Sprite Scripts

35.

Daftar perintah pada Scratch disebut dengan ....

a)

Sprite

b)

Script

c)

Scratch

d)

Help

36.

Perintah apa yang membuat karakter bersuara?

a)

Control

b)

Sound

c)

Move

d)

Looks

37.

Perintah apa yang membuat karakter berjalan ?

a)

Control

b)

Looks

c)

Move

d)

Sound

38.

Warna apa yang menunjukkan "Perintah Gerak" ?

a)

Orange

b)

Merah

c)

Hijau

d)

Biru

39.

Warna apa yang menunjukkan "Perintah Kontrol"?

a)

Merah

b)

Orange

c)

Biru

d)

Hijau

40.

Warna apa yang menunjukkan "Perintah Suara"?

a)

Hijau

b)

Merah

c)

Ungu

d)

Kuning

41.

Apa itu sensor dalam konteks robotika?

a)

Komponen yang mengukur dan mendeteksi kondisi lingkungan

b)

Bagian dari robot yang menggerakkan roda

c)

Sistem yang menyimpan data robot

d)

Perangkat yang mengontrol aliran listrik dalam robot

42.

Apa yang dimaksud dengan robot?

a)

Sebuah mesin yang dirancang untuk melakukan tugas otomatis

b)

Sebuah alat musik yang dimainkan dengan tangan

c)

Sebuah kendaraan yang dikendalikan dari jarak jauh

d)

Sebuah komputer yang digunakan untuk bermain game

43.

Apa nama benda ini?

a)

Kabel jumper

b)

Kabel data

c)

Kabel power

d)

Kabel antena

44.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

45.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah .....

a)

Belajar logika pemrograman dasar

b)

Belajar membuat film kartun

c)

Belajar membuat desain gambar

d)

Belajar mengolah gambar

46.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

47.

Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Suara

b)

Tampilan

c)

Gerakan

d)

Sensor

48.

Jika kita ingin mengatur gerakan sprite seperti gerakan berulang-ulang dan bergerak selamanya maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Sensor

d)

Variable

49.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

50.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

51.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Menambah sprite baru

b)

Menggandakan sprite

c)

Menampilkan dan menyembunyikan background

d)

Menampilkan dan menyembunyikan sprite

52.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Mengganti kostum sprite

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menggandakan sprite

d)

Menambahkan background baru

53.

Icon yang ditandai dengan lingkaran warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Menambahkan sprite atau background yang tersedia

b)

Menambahkan sprite atau background dengan cara melukis sendiri

c)

Menambahkan sprite atau background dari internet

d)

Menambahkan sprite atau background secara acak

54.

Icon yang ditandai dengan warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Mengganti bahasa

b)

Mengganti tampilan

c)

Mengganti sprite

d)

Mengganti background

55.

Untuk mengatur gerakan dari sprite agar tidak terlalu cepat dan lambat maka kita dapat memasukkan kode balok …..

a)
b)
c)
d)
56.

Fungsi dari icon yang ditandai dengan garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menggandakan sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghapus background

d)

Menghentiakan pergerakan dari animasi

57.

Dalam membuat animasi di Scratch hal yang harus diperhatikan kecuali ........

a)

Pilih sprite yang menarik

b)

Kesesuaian gerakan sprite

c)

Penyimpanan animasi

d)

Kesesuaian background dengan sprite

58.

Icon pada gambar tersebut digunakan untuk .....

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menambahkan balok kode baru

c)

Menambahkan background baru

d)

Menghapus background

59.

Manfaat dari belajar Scratch adalah .....

a)

Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi

b)

Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.

c)

Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.

d)

Semuanya benar

60.

Supaya sprite yang dibuat animasi tidak terbalik ketika memantul maka perlu klik .....

a)

Semua arah

b)

Kostum berikutnya

c)

Hadap kiri/kanan pada bagian arah

d)

Balok kode di menu konrol

61.

Fungsi dari icon yang diberi tanda garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menyembunyikan tampilan panggung sprite

b)

Memaksimalkan tampilan dari panggung sprite

c)

Mengedit tampilan panggung sprite

d)

Menambahkan background baru pada panggung sprite

62.

Animasi yang bagus adalah animasi yang ........

a)

Sprite dan backgroundnya sesuai

b)

Pergerakan dari spritenya menarik

c)

Jumlah dan ukuran masing-masing spritenya sesuai

d)

Semuanya benar

63.

Untuk membuat sprite berganti kostum dari satu kostum ke kostum berikutnya maka dibagian scriptnya perlu ditambahkan balok kode .....

a)

Ganti kostum / kostum berikutnya

b)

Ganti gerakan

c)

Jalankan tanpa henti

d)

Ganti tampilan

64.

Manakah block yang merupakan loop?

a)
b)
c)
d)
65.

Gambar diatas digunakan untuk…

a)

pembagian

b)

sama dengan

c)

perkalian

d)

kurang dari

66.

Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu ….

a)
A. *
b)
B. /
c)
C. %
d)
D. semua benar
67.

Penggunaan Scratch secara online dapat diakses melalui...

a)
A. https://scratch.mit.ed/
b)
B. https://scrath.mit.edu/
c)
C. https://scatch.mit.edu/
d)
D. https://scratch.mit.edu/
68.

Untuk menggunakan scratch online langkah pertama yang harus dilakukan adalah...

a)
A. mendaftar dahulu (join)
b)
B. membuat program
c)
C. membuat aplikasi
d)
D. masuk (sign in)
69.

Untuk membuat project baru adalah dengan mengklik …

a)
A. save
b)
B. open
c)
C. close
d)
D. create
70.

Objek dalam program Scracth disebut….

a)
A. Sprite
b)
B. Stage
c)
C. Script
d)
D. Backdrop
71.

Bagian jendela Scratch yang berfungsi menunjukkan tampilan program yang dibuat adalah...

a)
A. stage
b)
B. stage pane
c)
C. scripts area
d)
D. block pallete
72.

Bagian jendela Scratch yang merupakan tempat meletakkan susunan blok kode adalah ...

a)
A. tab Costumes
b)
B. stage pane
c)
C. script area
d)
D. block pallete
73.

Fungsi dari Green Flag (bendera hijau) dalam pemrograman Scratch adalah …

a)
A. menjalankan project
b)
B. menghentikan project
c)
C. menyimpan project
d)
D. memberi nama project
74.

Perintah dibawah ini memiliki arti….

a)
A. Lari
b)
B. Memantul
c)
C. Lompat
d)
D. Berjalan
75.

Perhatikan kode block berikut! Hasil dari script di bawah adalah….

a)
A. Berdiam diri
b)
B. Muncul bendera
c)
C. Bergerak selama 3 detik
d)
D. Muncul kata “Hello!”
76.

   Tempat yang digunakan untuk melhat program yang kalian buat pada scratch adalah ….

a)

stage

b)

script

c)

sprite

d)

backdrop

77.

Di scratch, blok berwarna biru adalah ….

a)

looks

b)

sounds

c)

motion

d)

control

78.

  Urutan blok berikut ini yang benar jika ingin sprite berjalan terus menerus tanpa henti ketika ditekan spasi adalah ....

a)

when any key pressed >forever>move 10 steps

b)

when space key pressed>forever>move 10 steps

c)

when any key pressed>move 10 steps>forever

d)

when space key pressed>move 10 steps>forever

79.

Fungsi dari sensor ultrasonik dalam robot adalah ....

a)

Untuk mengukur suhu lingkungan.

b)

Untuk mendeteksi jarak antara robot dan objek di sekitarnya.

c)

Untuk menggerakkan roda robot.

d)

Untuk menyimpan data robot.

80.

Dalam Pictobloc, bagaimana cara menambahkan suara ke proyek robot?

a)

Dengan menambahkan suara melalui pengaturan perangkat keras.

b)

Dengan mengunduh suara dari internet dan mengimpornya.

c)

Dengan menggunakan blok kode yang khusus untuk suara.

d)

Dengan merekam suara langsung di aplikasi.