wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Evolución de las TICs en Educación

Total questions: 84

Worksheet time: 42mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué período se caracteriza por tener una interacción unidireccional, utilizando principalmente medios de comunicación de masas?

a)

Web 2.0.

b)

Período Audiovisual.

c)

Período de Ubicuidad.

d)

Computadoras Personales.

2.

¿Cuál es el principal cambio que representó el paso del Período de Computadoras Personales al Período de Incursión del Internet (Web 1.0)?

a)

El paso de la IA al RV.

b)

El paso de la unidireccionalidad a la bidireccionalidad.

c)

El paso de la máquina individual al acceso a un repositorio global de información.

d)

El paso de la robótica a la simulación.

3.

El Conectivismo, impulsado por Siemens y Downes, es la teoría asociada al período de:

a)

Período Audiovisual.

b)

Web 1.0.

c)

Web 2.0 o Red Social.

d)

Ubicuidad.

4.

El uso de la Realidad Virtual (RV) y el Aprendizaje Adaptativo son tecnologías que definen principalmente el período de:

a)

Web 1.0.

b)

Computadoras Personales.

c)

Web 2.0.

d)

Ubicuidad y Tecnologías Emergentes.

5.

¿Cuál de los siguientes personajes promovió el uso de máquinas de enseñanza, alineándose con el enfoque conductista del Período Audiovisual?

a)

Seymour Papert.

b)

Tim Berners-Lee.

c)

B.F. Skinner.

d)

Marc Prensky.

6.

La principal diferencia entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es el cambio de rol del estudiante de:

a)

Programador a usuario.

b)

Consumidor pasivo a productor activo de contenido.

c)

Usuario de escritorio a usuario móvil.

d)

Lector de libros a usuario de redes.

7.

¿Qué lenguaje de programación fue clave en el Período de Computadoras Personales para fomentar el Construccionismo?

a)

Scratch.

b)

Python.

c)

Logo.

d)

HTML.

8.

El concepto de "Aprendizaje Ubicuo" se hace posible gracias a la tecnología de:

a)

El retroproyector.

b)

Smartphones y tabletas.

c)

La televisión educativa.

d)

Los blogs estáticos.

9.

¿Cuál fue la herramienta de comunicación principal y asíncrona utilizada durante la Incursión del Internet (Web 1.0)?

a)

Redes sociales.

b)

Videoconferencia.

c)

Correo electrónico.

d)

Mensajería instantánea.

10.

El Período Audiovisual (Años 50-70) se caracterizó por ver los medios tecnológicos como un...

a)

Sustituto del profesor.

b)

Complemento o extensión del material de clase (rol secundario).

c)

Sistema de personalización.

d)

Entorno de programación.

11.

La teoría del Construccionismo de Papert se aplica en la práctica digital al promover que el niño:

a)

Reciba la información de forma estructurada.

b)

Aprendan al construir o crear proyectos digitales (ej. en Scratch Jr.).

c)

Memorice los pasos de un algoritmo.

d)

Repita la información dada por el software.

12.

El Conectivismo afecta la práctica digital al considerar que la fuente de conocimiento principal reside en:

a)

La mente individual del estudiante.

b)

El maestro.

c)

El libro de texto.

d)

Las redes y las conexiones establecidas en entornos digitales.

13.

¿Cuál es la principal diferencia entre el Conductismo (Skinner) y el Construccionismo (Papert) en el uso de TICs?

a)

El conductismo usa RV y el construccionismo usa blogs.

b)

El conductismo busca la repetición; el construccionismo, la creación y experimentación.

c)

El conductismo usa tecnología; el construccionismo no.

d)

El conductismo es social; el construccionismo es individual.

14.

La aplicación del Aprendizaje Colaborativo en la práctica digital se alinea mejor con las tecnologías de qué período:

a)

Período Audiovisual.

b)

Computadoras Personales.

c)

Web 2.0.

d)

Web 1.0.

15.

¿Qué teoría fundamenta el diseño de software tutorial que se centra en el refuerzo positivo y la ejercitación constante (drill and practice)?

a)

Construccionismo.

b)

Conectivismo.

c)

Conductismo.

d)

Aprendizaje Ubicuo.

16.

software tutorial que se centra en el refuerzo positivo y la ejercitación constante (drill and practice)?

a)

Construccionismo.

b)

Conectivismo.

c)

Conductismo.

d)

Aprendizaje Ubicuo.

17.

Cuando un estudiante utiliza una herramienta de Realidad Aumentada para ver un sistema solar en 3D, el enfoque pedagógico se centra en:

a)

La memorización pasiva.

b)

La ejercitación por repetición.

c)

La experiencia inmersiva y la interacción sensorial.

d)

La comunicación asíncrona.

18.

La noción de "Nativos Digitales" (Prensky) influyó en la práctica digital al justificar la necesidad de usar TICs porque:

a)

La tecnología era barata.

b)

Los estudiantes piensan y procesan la información de manera diferente.

c)

Los docentes querían usar blogs.

d)

La Web 1.0 era aburrida.

19.

El diseño de plataformas que permiten al estudiante ajustar su propio ritmo de avance y elegir rutas de contenido se alinea con la tendencia de:

a)

Educación masiva.

b)

Aprendizaje personalizado.

c)

Comunicación unidireccional.

d)

Teoría del caos.

20.

¿Cuál de las siguientes teorías se enfoca en el desarrollo de la autonomía del estudiante y la gestión de su propio proceso de aprendizaje en red?

a)

Conductismo.

b)

Conectivismo.

c)

Construccionismo.

d)

Teoría de la Gestalt.

21.

La práctica digital más avanzada utiliza la IA para generar contenido dinámico, lo cual se relaciona con el enfoque de:

a)

La Web 1.0.

b)

La Ubicuidad y Tecnologías Emergentes.

c)

El Período Audiovisual.

d)

El Construccionismo clásico.

22.

¿Cuál es una ventaja clave de usar TICs para la evaluación diagnóstica?

a)

Elimina al docente.

b)

Solo permite preguntas abiertas.

c)

Permite la recolección y análisis de datos en tiempo real (feedback inmediato).

d)

Hace la evaluación más lenta.

23.

Para evaluar habilidades de colaboración en un proyecto digital, ¿qué tipo de recurso en línea es el más adecuado para rastrear contribuciones individuales?

a)

Un test de opción múltiple.

b)

Un grabador de audio.

c)

Un documento colaborativo en la nube (ej. Wiki, Google Docs).

d)

Un examen en papel.

24.

El uso de plataformas como Quizizz o Kahoot! en un ambiente formal se utiliza principalmente para evaluar:

a)

Habilidades de programación avanzada.

b)

Conocimiento conceptual y retención (evaluación formativa o sumativa rápida).

c)

El trabajo en equipo en la construcción física.

d)

La creación de videos.

25.

Una desventaja potencial de la evaluación online mediante TICs es:

a)

El costo de las plataformas.

b)

La falta de interactividad.

c)

El riesgo de fraude y el uso de la Inteligencia Artificial (IA) para responder.

d)

La lentitud en la corrección.

26.

Para evaluar el Pensamiento Computacional, la mejor práctica es pedir al estudiante que:

a)

Defina el término "algoritmo".

b)

Cree un programa simple (ej. en Scratch) o depure un código con errores.

c)

Responda un examen de historia de la computación.

d)

Busque la solución en línea.

27.

¿Cuál es la principal función de los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) como Moodle o Google Classroom en la evaluación?

a)

Proporcionar juegos de azar.

b)

Centralizar la entrega de tareas, el seguimiento del progreso y la calificación.

c)

Crear redes sociales.

d)

Enviar correos electrónicos masivos.

28.

Para mitigar el uso de la IA en exámenes online, la mejor estrategia de diseño de preguntas es:

a)

Preguntas de "Sí o No".

b)

Preguntas de respuesta corta con definición textual.

c)

Preguntas que exigen análisis, contraste de ideas o aplicación a un caso no conocido.

d)

Preguntas que solo piden memorizar fechas.

29.

La TICs permiten la evaluación continua porque:

a)

Siempre están disponibles.

b)

Son fáciles de usar.

c)

Pueden recolectar datos sobre cada interacción, clic o tiempo invertido en la plataforma.

d)

Tienen

30.

Cs permiten la evaluación continua porque:

a)

Siempre están disponibles.

b)

Son fáciles de usar.

c)

Pueden recolectar datos sobre cada interacción, clic o tiempo invertido en la plataforma.

d)

Tienen muchos colores.

31.

Para evaluar la creatividad en la producción digital, ¿cuál de los siguientes criterios es clave en la rúbrica?

a)

Precisión gramatical.

b)

Originalidad en el diseño y la integración de elementos multimedia.

c)

Velocidad de respuesta.

d)

Uso de términos académicos complejos.

32.

El uso de la Analítica del Aprendizaje (Learning Analytics) en la evaluación sirve para:

a)

Solo calificar respuestas correctas.

b)

Identificar patrones de comportamiento y áreas de dificultad del estudiante.

c)

Crear una base de datos de usuarios.

d)

Diseñar nuevos logotipos.

33.

El rol más avanzado del docente no es ser un experto en tecnología, sino ser un:

a)

Programador.

b)

Mediador pedagógico y guía crítico.

c)

Técnico de soporte.

d)

Administrador de red.

34.

¿Cuál es la función principal del docente como "curador de contenido" en la era digital?

a)

Crear todo el contenido desde cero.

b)

Seleccionar, filtrar y validar recursos digitales relevantes y de calidad.

c)

Compartir sin criterio todo lo que encuentra.

d)

Eliminar cualquier recurso visual.

35.

Como "Facilitador del Aprendizaje Colaborativo", el docente debe:

a)

Dejar que los estudiantes trabajen solos.

b)

Diseñar actividades y proporcionar herramientas para que los estudiantes interactúen y construyan conocimiento juntos.

c)

Dictar la información.

d)

Evaluar solo el producto final.

36.

La Competencia Digital Docente se refiere a:

a)

La habilidad de usar un proyector.

b)

El conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes para usar las TICs eficazmente en la enseñanza.

c)

El dominio de un solo software.

d)

Saber arreglar computadoras.

37.

¿Por qué es fundamental que el docente actúe como "guía crítico" al usar recursos de internet?

a)

Para prohibir el uso de la web.

b)

Para fomentar el aprendizaje pasivo.

c)

Para enseñar a los estudiantes a validar fuentes, distinguir información falsa y usar la web éticamente.

d)

Para solo usar la Web 1.0.

38.

El docente debe tomar decisiones informadas sobre la Pertinencia de la Herramienta. Esto implica:

a)

Usar la herramienta más popular.

b)

Seleccionar la TIC que mejor se alinee con el objetivo curricular y la edad del estudiante.

c)

Usar solo herramientas gratuitas.

d)

No usar ninguna herramienta visual.

39.

En la "Estrategia de Mediación Docente", el maestro debe planificar cómo:

a)

Instalará el software.

b)

Guiará, supervisará y facilitará la interacción del niño con la TIC.

c)

Comprará nuevo hardware.

d)

Calificará automáticamente.

40.

Cuando el docente utiliza un LMS para organizar materiales y tareas, está desempeñando el rol de:

a)

Constructor.

b)

Crítico.

c)

Diseñador de entornos de aprendizaje.

d)

Mecánico.

41.

¿Cuál es el riesgo de que el docente solo use la TIC como un sustituto del método tradicional (ej. usar la tableta solo para leer un PDF)?

a)

Fomenta la creatividad.

b)

No explota el potencial interactivo y transformador de la tecnología.

c)

Es más caro.

d)

Es más rápido.

42.

Para aplicar el Pensamiento Computacional en el aula, el rol del docente debe ser de:

a)

Dictador de código.

b)

Mentor que propone desafíos abiertos y guía el proceso de depuración.

c)

Administrador de la red.

d)

Evaluador único.

43.

El principio de Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) en recursos digitales busca:

a)

Usar solo texto.

b)

Crear recursos para un solo tipo de estudiante.

c)

Reducir las barreras, ofreciendo múltiples formas de acceso, representación y expresión.

44.

(DUA) en recursos digitales busca:

a)

Usar solo texto.

b)

Crear recursos para un solo tipo de estudiante.

c)

Reducir las barreras, ofreciendo múltiples formas de acceso, representación y expresión.

d)

Solo usar la Web 1.0.

45.

Para garantizar la accesibilidad visual en un recurso digital, se debe priorizar:

a)

Usar muchos colores llamativos.

b)

Solo usar imágenes.

c)

Alto contraste de colores y tamaños de fuente legibles y escalables.

d)

Usar fuentes decorativas.

46.

¿Cuál es un recurso inclusivo para estudiantes con discapacidad auditiva que usan material multimedia?

a)

Solo subir el video.

b)

Incluir subtítulos o transcripciones de audio.

c)

Usar sonido muy alto.

d)

Evitar cualquier texto.

47.

En el diseño inclusivo, la navegación de la interfaz debe ser:

a)

Compleja y oculta.

b)

Intuitiva, lógica y consistente (botones en el mismo lugar).

c)

Exclusiva para el ratón.

d)

Solo mediante comandos de voz.

48.

Para la inclusión de estudiantes con discapacidad motriz, el recurso digital debe permitir:

a)

Solo el uso del teclado.

b)

El control mediante diversas entradas (teclado, ratón, dispositivos alternativos o comandos por voz).

c)

Solo el uso de la pantalla táctil.

d)

La interacción compleja con el ratón.

49.

El uso de la Abstracción en el diseño (como íconos simples en lugar de texto largo) beneficia especialmente a los niños de primera infancia al reducir:

a)

El costo.

b)

La velocidad.

c)

La sobrecarga cognitiva y la dependencia del lenguaje escrito.

d)

El color.

50.

Un recurso digital inclusivo debe ofrecer múltiples formas de representación. Esto significa:

a)

Mostrar la información solo en video.

b)

Presentar el contenido en texto, audio, video e imágenes.

c)

Usar solo un color.

d)

Eliminar cualquier elemento interactivo.

51.

Para estudiantes con dificultades de concentración, el recurso digital debe tener una característica como:

a)

Interfaz con muchos elementos parpadeantes.

b)

Opciones para pausar, dividir el contenido en módulos pequeños y eliminar distractores.

c)

Sonidos constantes de fondo.

d)

Texto continuo.

52.

¿Qué aspecto de la Web 2.0 (ej. blogs o wikis) fomenta la inclusión al permitir a los estudiantes con miedo a hablar:

a)

La programación avanzada.

b)

La expresión de ideas mediante la escritura asíncrona (no en tiempo real).

c)

El uso de un proyector.

d)

La consulta de fuentes estáticas.

53.

El diseño de recursos digitales para la inclusión debe comenzar con la pregunta:

a)

¿Es caro?

b)

¿Cómo pueden todos los estudiantes acceder, interactuar y demostrar lo que saben?

c)

¿Es popular?

d)

¿Solo funciona en un dispositivo?

54.

Mito: La tecnología es inherentemente mala para el desarrollo de los niños. Realidad: El impacto de la tecnología depende de:

a)

El costo del dispositivo.

b)

El contenido y la mediación pedagógica (cómo se usa).

c)

La velocidad de internet.

d)

El color de la pantalla.

55.

Realidad: Uno de los beneficios más claros de la TIC es su potencial para aumentar:

a)

La dependencia del adulto.

b)

La motivación y el compromiso (engagement) del estudiante con el contenido.

c)

El tiempo de descanso.

d)

La memorización pasiva.

56.

Mito: Los niños pequeños son "multitasking" naturales gracias a las TICs. Realidad: La investigación sugiere que:

a)

La sobreexposición a múltiples pantallas puede afectar negativamente la concentración y la atención.

b)

La multitarea es siempre positiva.

c)

Los niños pequeños son expertos en usar todo a la vez.

d)

La tecnología entrena la multitarea.

57.

Realidad: El uso de herramientas de producción digital (ej. Scratch Jr. o video) apoya el desarrollo de:

a)

La memorización.

b)

El conductismo.

c)

La creatividad, la expresión de ideas y la narración digital.

d)

La lectura pasiva.

58.

e producción digital (ej. Scratch Jr. o video) apoya el desarrollo de:

a)

La memorización.

b)

El conductismo.

c)

La creatividad, la expresión de ideas y la narración digital.

d)

La lectura pasiva.

59.

Mito: Las TICs deben reemplazar las actividades manipulativas o el juego libre. Realidad: La tecnología debe ser usada como un...

a)

Distractor.

b)

Complemento o enriquecimiento a las experiencias de juego tradicional.

c)

Sustituto del maestro.

d)

Finalidad en sí misma.

60.

Realidad: El uso de videojuegos educativos con moderación puede fomentar habilidades como:

a)

La agresividad.

b)

La resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la coordinación ojo-mano.

c)

El aislamiento.

d)

La lectura unidireccional.

61.

Mito: La tecnología aísla a los niños. Realidad: Herramientas como las wikis o la edición conjunta en la nube promueven:

a)

El silencio.

b)

El trabajo colaborativo y la interacción social virtual.

c)

La soledad.

d)

El individualismo.

62.

La principal diferencia entre un 'tiempo de pantalla activo' y un 'tiempo de pantalla pasivo' es que el activo implica:

a)

Mirar la televisión.

b)

Crear, diseñar o interactuar con un propósito (ej. programar en Scratch).

c)

Ver un video de forma continua.

d)

Escuchar la radio sin hacer nada.

63.

Realidad: Para que la tecnología sea efectiva en preescolar, la interacción debe ser:

a)

Larga y compleja.

b)

Breve, lúdica y con la mediación activa de un adulto.

c)

Solo individual.

d)

Sin instrucciones.

64.

¿Cuál de las siguientes es una Realidad sobre la tecnología en la primera infancia?

a)

Elimina el juego libre.

b)

Ayuda a reducir la brecha digital y fomenta la alfabetización temprana.

c)

Siempre es perjudicial para la vista.

d)

Reemplaza al maestro.

65.

¿Cuál es un beneficio clave que las TICs aportan al desarrollo de la Motricidad Fina en la educación inicial?

a)

Levantar objetos pesados.

b)

Manipular la pantalla táctil, arrastrar y soltar elementos (mouse o dedo).

c)

Escribir en papel.

d)

Correr rápido.

66.

Las TICs apoyan la Alfabetización Temprana al ofrecer:

a)

Solo videos sin sonido.

b)

Múltiples representaciones sensoriales (audio, visual, táctil) de letras y palabras.

c)

Únicamente juegos de números.

d)

La programación avanzada.

67.

Un beneficio clave de la TIC es su capacidad para brindar experiencias de aprendizaje:

a)

Estándar para todos.

b)

Personalizadas y adaptadas al ritmo individual del niño.

c)

Rígidas y conductistas.

d)

Solo para un día específico.

68.

¿Cómo contribuyen las TICs al desarrollo del Lenguaje y la Comunicación?

a)

Reduciendo el diálogo.

b)

Permitiendo la creación de narrativas digitales, grabaciones de voz y juegos de roles virtuales.

c)

Eliminando la necesidad de hablar.

d)

Usando solo el lenguaje corporal.

69.

¿Cuál es el beneficio de la TIC que se relaciona con la preparación para el Mundo Laboral Futuro?

a)

Aprender historia antigua.

b)

Introducción a la lógica, la codificación y el pensamiento computacional.

c)

La memorización.

d)

El uso de máquinas de enseñanza.

70.

Las TICs fomentan la Colaboración en la educación inicial al permitir:

a)

Que cada niño use una aplicación diferente.

b)

El trabajo conjunto en un proyecto digital (ej. diseñar un cuento en Scratch Jr. en pareja).

c)

El aislamiento social.

d)

El uso individual de software.

71.

¿Cuál es el beneficio que relaciona el uso de TICs con el Acceso a la Información?

a)

Restringir el contenido.

b)

Democratizar el acceso a recursos educativos de alta calidad sin depender de la ubicación física.

c)

Solo usar libros.

d)

Evitar la consulta de fuentes externas.

72.

El beneficio de las TICs en el Desarrollo Cognitivo se ve reflejado en el fomento de:

a)

La obediencia ciega.

b)

El pensamiento lógico, la resolución de problemas y la toma de decisiones.

c)

El conformismo.

d)

La lectura pasiva.

73.

¿Cuál de los siguientes es un beneficio clave de la TIC para la Atención a la Diversidad?

a)

Estándar único de enseñanza.

b)

Ofrecer herramientas de apoyo (audio, subtítulos) y múltiples niveles de dificultad.

c)

Simplificar el contenido al máximo.

d)

Eliminar cualquier elemento gráfico.

74.

Las TICs convierten áreas como Matemáticas o Ciencias en actividades lúdicas con propósito, fomentando:

a)

La frustración.

b)

La motivación intrínseca por aprender (Learning Engagement).

c)

La pasividad.

d)

La memorización sin comprensión.

75.

¿Cuál es el componente del Pensamiento Computacional que se aplica cuando un niño identifica que todos los cuentos de su aplicación tienen un inicio, un desarrollo y un final?

a)

Descomposición.

b)

Reconocimiento de patrones.

c)

Abstracción.

d)

Algoritmo.

76.

El Algoritmo en la primera infancia se enseña a través de:

a)

Escribir código complejo.

b)

Crear secuencias ordenadas de pasos para completar una tarea (ej. bloques de Scratch Jr.).

c)

Memorizar el código binario.

d)

Buscar la palabra en el diccionario.

77.

¿Cuál es el principal objetivo del Pensamiento Computacional en la primera infancia, más allá de la tecnología?

a)

Que sean programadores profesionales.

b)

Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y sistemático aplicables a cualquier problema.

c)

Usar únicamente el software.

d)

Evitar las matemáticas.

78.

¿Qué componente se aplica cuando el niño se enfoca solo en la forma de construir un bloque de Lego (lo relevante) e ignora el color (lo irrelevante)?

a)

Descomposición.

b)

Algoritmo.

c)

Abstracción.

d)

Patrones.

79.

La Descomposición se practica cuando un niño en Scratch Jr. divide el proyecto de crear una animación en subtareas: diseñar personaje, programar movimiento y añadir sonido.

a)

Falso, es Abstracción.

b)

Falso, es Algoritmo.

c)

Verdadero.

d)

Falso, es Patrones.

80.

La Programación Visual por Bloques (como la utilizada en Scratch Jr.) es ideal para la primera infancia porque:

a)

Requiere memorizar sintaxis compleja.

b)

Introduce la lógica de la codificación de una manera amigable e intuitiva.

c)

Es de color blanco y negro.

d)

Solo funciona con comandos de voz.

81.

¿Qué habilidad clave para la vida se desarrolla cuando el niño depura un error en su código (ej. el personaje no se mueve como quiere)?

a)

Escritura.

b)

Resiliencia, pensamiento crítico y prueba-error.

c)

Memorización.

d)

Dibujo a mano.

82.

Un beneficio clave de enseñar Pensamiento Computacional es el fomento de la Creatividad mediante:

a)

El uso de patrones repetitivos.

b)

La libre experimentación con bloques de código y la invención de soluciones.

c)

La restricción de opciones.

d)

El uso de un único color.

83.

¿Cuál es el riesgo de enseñar el Pensamiento Computacional sin una mediación pedagógica adecuada?

a)

Que el niño aprenda demasiado rápido.

b)

Que el niño aprenda a usar el software, pero no la lógica de resolución de problemas (el concepto).

c)

Que use mucho papel.

d)

Que solo use el ratón.

84.

El Pensamiento Computacional se integra en la educación inicial no solo a través de la programación, sino también mediante actividades de:

a)

Consulta pasiva.

b)

Clasificación, secuenciación y resolución de acertijos de lógica.

c)

Memorización de datos.

d)

Dibujo estático.