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Design Thinking y Gamificación

Total questions: 15

Worksheet time: 7mins

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1.

Una característica fundamental de la actividad de diseño es generar relativamente rápido una solución. Es un proceso de (......................) más que optimizar; producir un amplio rango de soluciones en lugar de una única solución hipotéticamente óptima.

a)

comprender

b)

producir

c)

satisfacer

d)

medir

2.

"De nada sirve crear algo nuevo si nadie lo va a usar"

Seleccione 2 palabras que definan innovación:

a)

Novedad

b)

Utilidad

c)

Adaptación

d)

Modificación

3.

Se ponen en práctica las ideas para acercarse a la solución final. El usuario final debe probarlos para obtener su retroalimentación.

a)

Empatizar

b)

Definir

c)

Prototipar

d)

Testear

e)

Idear

4.

Empatizar en el design thinking es pensar, sentir y actuar como la persona afectada por el problema que se desea solucionar. En esta fase es fundamental escuchar, observar y experimentar tal como lo haría el usuario o público objetivo.

a)

Verdadero

b)

Falso

5.

¿Cuál es uno de los principales beneficios del Design Thinking en Recursos Humanos?

a)

Eliminar la necesidad de capacitación

b)

Desarrollar tecnología avanzada

c)

Aumentar la satisfacción y retención de talento

d)

Reducir costos de producción

6.

El Design Thinking no permite a las empresas anticiparse a las necesidades futuras de los empleados.

a)

Falso

b)

Verdadero

7.

La Gamificación solo es efectiva en entornos de trabajo creativos.

a)

Falso

b)

Verdadero

8.

¿Qué se busca al implementar Gamificación en un entorno laboral?

a)

Menor participación de los empleados

b)

Un ambiente de trabajo más competitivo

c)

Reducir costos operativos

d)

Aumentar el compromiso y la motivación

9.

¿Qué aspecto es crucial para el éxito del Design Thinking?

a)

La inversión financiera

b)

La comunicación abierta

c)

La estructura organizativa

d)

El control del tiempo

10.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la relación entre empatía y diseño en Design Thinking?

a)

La empatía es solo una etapa inicial que se puede omitir si se tiene suficiente información.

b)

La empatía se integra en todas las etapas del proceso de diseño, asegurando que las soluciones respondan a necesidades reales.

c)

La empatía solo se aplica en la fase de ideación y no tiene relevancia en el prototipado.

d)

La empatía es menos importante que la creatividad en el proceso de Design Thinking.

11.

La Gamificación puede ayudar a aumentar la motivación de los empleados, pero no afecta su rendimiento.

a)

Verdadero

b)

Falso

12.

La gamificación en las empresas se utiliza exclusivamente para el entrenamiento de empleados.

a)

Verdadero

b)

Falso

13.

Implementar elementos de juego en un entorno laboral puede aumentar la motivación y el compromiso de los empleados.

a)

Verdadero

b)

Falso

14.

En la gamificacion se premia las mecánicas del juego sin tener en cuenta las dinámicas del juego.

a)

Falso

b)

Verdadero

15.

Elementos de la Gamificación

a)

Juego, jugador, incentivos, seguimiento y dinámica

b)

juego, equipo, incentivos, seguimiento y dinámica

c)

equipo, dinámica de juego, mecánicas del juego.

d)

juego, jugador, equipo, recompensa