wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Menerapkan Berpikir Komputasional Scracth

Total questions: 55

Worksheet time: 45mins

Name
Class
Date
1.

Pada pemrograman visual dengan scratch, blok code untuk menambahkan suara pada sprite atau objek terdapat pada blok…..

a)

Motion

b)

Look

c)

Event

d)

Sounds

2.

Gambar latar belakang yang kita gunakan pada pemrograman menggunakan scratch disebut ….

a)

Sprite

b)

Code

c)

Backdrop

d)

Variable

3.

Gambar blok code berikut digunakan untuk ….

a)

Change Color

b)

Say Something

c)

Play Sound

d)

Change Size

4.

Gambar blok code berikut  digunakan untuk ….

a)

Change Color

b)

Say Something

c)

Play Sound

d)

Change Size

5.

Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai awal pada variable “skor”, agar setiap kali program dijalankan, maka skor selalu dimulai dari 0 adalah…..

a)

b)

c)

d)

6.

Pada pemrograman visual dengan scratch, blok code untuk menambahkan suara pada sprite atau objek terdapat pada blok…..

a)

Motion

b)

Look

c)

Event

d)

Sounds

7.

Gambar kucing yang muncul ketika kita membuka scratch disebut ….

a)

Backdrop

b)

Sprite

c)

Code

d)

Block

8.

Gambar latar belakang yang kita gunakan pada pemrograman menggunakan scratch disebut ….

a)

Sprite

b)

Code

c)

Backdrop

d)

Variable

9.

Gambar blok code berikut digunakan untuk ….

a)

Change Color

b)

Say Something

c)

Play Sound

d)

Change Size

10.

Gambar blok code berikut  digunakan untuk ….

a)

Change Color

b)

Say Something

c)

Play Sound

d)

Change Size

11.

Gambar blok code berikut  digunakan untuk….

a)

Change Color

b)

Say Something

c)

Play Sound

d)

Change Size

12.

Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai awal pada variable “skor”, agar setiap kali program dijalankan, maka skor selalu dimulai dari 0 adalah…..

a)

b)

c)

d)

13.

Perhatikan gambar berikut, pada block perintah tersebut, gerak 100 langkah dilakukan atau diulang sebanyak berapa kali?

a)

3 kali

b)

2 kali

c)

4 kali

d)

6 kali

14.

Perhatikan gambar berikut, block perintah yang merupakan bagian dari block control adalah….

a)

b)

c)

d)

15.

Perhatikan gambar berikut, block perintah yang digunakan untuk menjalankan program yang dibuat adalah….

a)

b)

c)

d)

16.

Block perintah yang dapat ditambahkan untuk membuat gambar sederhana seperti lingkaran dan persegi pada scratch adalah….

a)

Block Pena

b)

Block Variabel

c)

Block Operator

d)

Block Tampilan

17.

Ketika ingin menambahkan suatu variable pada program yang dibuat pada scratch, maka block perintah yang digunakan adalah….

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Sensor

d)

variable

18.

Jika kita ingin membuat sprite bergerak secara acak ke posisi sembarang atau random, maka block perintah yang digunakan adalah….

a)

b)

c)

d)

19.

Untuk mengatur setiap kali program dijalankan skor awal dimulai dari 0 maka block perintah yang dapat digunakan adalah….

a)

b)

c)

d)

20.

Saat kita membuat gambar di scratch kemudian ingin mengganti warna pena yang digunakan, maka block perintah yang digunakan adalah….

a)

b)

c)

d)

21.

Perhatikan gambar berikut, block perintah yang digunakan untuk menjalankan program yang dibuat adalah….

a)

b)

c)

d)

22.

Ketika ingin menambahkan suatu variable pada program yang dibuat pada scratch, maka block perintah yang digunakan adalah….

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Sensor

d)

variable

23.

Saat kita membuat gambar di scratch kemudian ingin mengganti warna pena yang digunakan, maka block perintah yang digunakan adalah….

a)

b)

c)

d)

24.

Tempat sprite ditunjukkan di nomor ....

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

25.

Tempat untuk membuat script/kode ditunjukkan nomor ...

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

26.

Jika sebuah sprite mempunyai costume lebih dari satu, maka untuk bisa berganti costume satu ke costume yang lain bisa ditentukan di blok ....

a)

Sounds

b)

Motion

c)

Looks

d)

Events

27.

Apa yang terjadi jika block kode berikut dijalankan ?

a)

2 detik kemudian menampilkan pop up pesan lalu berhenti

b)

Setelah menampilkan pop up pesan selama 2 detik maka seluruh kegiatan akan dihentikan

28.

Apa yang terjadi jika block kode berikut dijalankan ?

a)

Jika sprite pergi ke posisi x dan y yang ditentukan maka backdrop akan berubah

b)

Setelah backdrop berganti maka sprite akan pergi ke posisi x dan y yang telah ditentukan

29.

Apa yang terjadi jika block kode berikut dijalankan ?

a)

Ketika pesan broadcast finish diterima sprite akan bergeser 241 x dan -67 y

b)

Ketika pesan broadcast finish diterima sprite akan pergi ke posisi x 241 dan y -67

30.

Gambar ini berfungsi untuk menentukan ...

a)

skrip

b)

backdrop

c)

stage

d)

sprite

31.

Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Suara

b)

Tampilan

c)

Gerakan

d)

Sensor

32.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Menambah sprite baru

b)

Menggandakan sprite

c)

Menampilkan dan menyembunyikan background

d)

Menampilkan dan menyembunyikan sprite

33.

Icon yang ditandai dengan lingkaran warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Menambahkan sprite atau background yang tersedia

b)

Menambahkan sprite atau background dengan cara melukis sendiri

c)

Menambahkan sprite atau background dari internet

d)

Menambahkan sprite atau background secara acak

34.

Untuk mengatur gerakan dari sprite agar tidak terlalu cepat dan lambat maka kita dapat memasukkan kode balok …..

a)
b)
c)
d)
35.

Fungsi dari icon yang diberi tanda garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menyembunyikan tampilan panggung sprite

b)

Memaksimalkan tampilan dari panggung sprite

c)

Mengedit tampilan panggung sprite

d)

Menambahkan background baru pada panggung sprite

36.

Apa perbedaan antara "If" dan "If-Else" dalam Scratch?

a)

"If" digunakan untuk kondisi tunggal, sedangkan "If-Else" digunakan untuk kondisi ganda.

b)

Tidak ada perbedaan, keduanya memiliki fungsi yang sama.

c)

"If" digunakan untuk kondisi ganda, sedangkan "If-Else" digunakan untuk kondisi tunggal.

d)

Keduanya hanya digunakan untuk loop.

37.

kode pada baris ke dua memiliki makna ....

a)

kapan spasi akan di tekan?

b)

ketika tombol spasi ditekan

c)

saat space di klik

d)

ketika tombol space diklik

38.

Jika Anda ingin menggerakkan sprite ke kanan sebanyak 10 langkah, blok mana yang harus digunakan?

a)

b)

c)

d)

39.

Blok mana yang digunakan untuk menjalankan skrip secara terus-menerus tanpa berhenti?

a)

b)

c)

d)

40.

Blok mana yang digunakan untuk memindahkan sprite ke koordinat tertentu di stage?

a)

b)

c)

d)

41.

Blok mana yang digunakan untuk membuat sprite bergerak ke kanan sebanyak 10 langkah ketika tombol panah kanan ditekan?

a)

b)

c)

d)

42.

Blok mana yang digunakan untuk membuat sprite terus bergerak ke kanan tanpa henti?

a)

b)

c)

d)

43.

Apa yang akan terjadi jika blok berikut dijalankan?

a)

objek akan bergerak ke arah sudut 45 derajat

b)

objek akan berputar 45 derajat

c)

objek akan bergerak lurus ke atas

d)

objek akan bergerak ke samping

44.

Apa fungsi dari kombinasi blok kode tersebut?

a)

Membuat sprite bergerak maju 10 langkah terus-menerus.

b)

Membuat sprite bergerak maju 10 langkah setiap kali tombol "space" ditekan.

c)

Membuat sprite bergerak ke kanan 10 langkah setiap kali tombol "space" ditekan.

d)

Menghentikan pergerakan sprite ketika tombol "space" ditekan.

45.

Apa yang akan terjadi ketika bendera hijau diklik?

a)

Sprite akan muncul di posisi (0, 0), mengatakan "I'm ready!" selama 2 detik, lalu bergerak perlahan ke posisi (100, 100).

b)

Sprite akan bergerak langsung ke posisi (100, 100) dan mengatakan "I'm ready!" selama 2 detik.

c)

Sprite akan memulai di posisi (100, 100), mengatakan "I'm ready!" selama 2 detik, lalu bergerak ke posisi (0, 0).

d)

Sprite akan langsung bergerak ke posisi (0, 0) tanpa mengatakan apapun.

46.

Konsep bagaimana menemukan masalah yang ada disekitar kita, memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi komputer. pengertian ini merupakan konsep....

a)

Berpikir rasional

b)

Berpikir Positif

c)

Perpikir optimis

d)

Berpikir Komputasional

47.

Perhatikan gambar mesin! Pada mesin ini, jika kita memasukkan lingkaran ke lubang input nomor 1, dan melewati beberapa fungsi yang ada, maka haisl output melalui K adalah

a)

Lingkaran

b)

Persegi

c)

Segilima

d)

Segitiga

48.

Koko sedang bermain ke sebuah pabrik pembuat kue. Di pabrik tersebut, terdapat mesin yang dapat membentuk adonan kue menjadi bentuk-bentuk tertentu. Mesin tersebut memiliki tiga pintu masuk yang pada gambar ditandai dengan angka 1, 2, dan 3. Adonan kue akan dimasukkan ke dalam mesin melalui pintu tersebut, mengalir di sepanjang jalur yang akan membawanya ke pintu keluar yang dintadai dengan huruf K.

Perhatikan gambar!

Jika koko ingin mendapatkan sebuah kue berbentuk persegi ketika keluar dari bagian K, bentuk adonan awal apa yang harus dimasukkan ke mesin dan dimasukkan ke pintu nomor berapa?

a)

Berikan input adonan berbentuk segitiga ke lubang input nomor 3

b)

Berikan input adonan berbentuk segitiga ke lubang input nomor 2

c)

Berikan input adonan berbentuk lingkaran ke lubang input nomor 2

d)

Berikan input adonan berbentuk lingkaran ke lubang input nomor 1

49.

Harley mempunyai 3 obat ajaib yaitu : Obat A, Obat B dan Obat C

Manfaat obat ajaib adalah : menjadi Tampan, menjadi Kaya, menjadi Pintar

Budi meminum obat A dan B = menjadi Kaya dan Pintar

Wanto meminum B dan C = menjadi Tampan dan Pintar

Dari percobaan diatas, Obat A mempunyai efek menjadi ...

a)
Kaya
b)

Tampan

c)
Sehat
d)
Pintar
50.

Dalam perjalanan kesekolah seorang guru yg berkendara motor melihat di depannya ada sorang ibu-ibu yang menyalakan lampu sein motornya kearah kanan (Biasanya suka belok ke kiri). kemudian guru tersebut menganalisa data, dan pola cara berkendara ibu-ibu, sehingga tiba-tiba mengurangi kecepatan laju kendaraannya untuk untuk mengurangi resiko kecelakan....

Contoh kasus diatas merupakan penerapan dari metode berpikir komputasional....

a)

Pengenalan Pola

b)

Abstraksi

c)

Dekomposisi

d)

Rancangan Algoritma

51.

Berikut yang bukan tujuan berpikir komputasional adalah mengajak kita untuk mempertanyakan....

a)

Apakah masalah ini lebih baik atau lebih mudah diselesaikan oleh manusia atau komputer?

b)

Apakah ada manfaat dalam memecahkan masalah tersebut?

c)

Apakah ada pola dan kemiripan diantara masalah ini dan masalah yang pernah kita hadapi sebelumnya?

d)

Apa saja langkah yang dapat saya lakukan untuk memecahkan masalah ini?

52.

Berikut merupakan permasalahan yang dapat dipecahkan dengan berpikir komputasional diantaranya.... (jawaban bisa pilih lebih dari satu)

a)

Bermimpi dalam tidur

b)

Berimajinasi untuk liburan ke luar negeri

c)

Membuat secangkir teh atau kopi

d)

Berpindah ke luar kota

e)

Memilih sebelum membeli mobil

53.

Urutan penggunaan prinsip berpikir komputasional yang tepat adalah….

a)

Dekomposisi – Pengenalan Pola – Abstraksi – Penulisan Algoritma

b)

Dekomposisi – Pengenalan Pola – Penulisan Algoritma – Abstraksi

c)

Dekomposisi – Penulisan Algoritma – Abstraksi – Pengenalan Pola

d)

Dekomposisi – Penulisan Algoritma – Pengenalan Pola – Abstraksi

54.

Perhatikan pertanyaan dan jawaban di bawah ini!

Bagaimana sistem pada tubuh manusia bekerja?

Sistem tubuh manusia dibagi menjadi beberapa bagian komponen diantaranya sistem peredaran, saraf, pernapasan, pencernaan, rangka dan muskular.

Berdasarkan pertanyaan dan jawaban di atas, prinsip yang digunakan dalam berpikir komputasional adalah….

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Abstraksi

d)

Penulisan Algoritma

55.

Cara mengimplementasikan Computational Thinking adalah dengan ... .

a)

memahami masalah, mengumpulkan semua data, lalu mencari solusi sesuai dengan masalah

b)

memahami masalah, mulai mencari solusi sesuai dengan masalah kemudian mengumpulkan semua data

c)

menyajikan data, mengumpulkan masalah dan memuat data

d)

menganalisis masalah, membuat data dan menyimpul