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Metodologías ágiles

Total questions: 20

Worksheet time: 40mins

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1.

¿Cómo podría una empresa de marketing digital aplicar Kanban en su gestión diaria de proyectos?

a)

Dividir el proyecto en sprints de una semana.

b)

Usar un tablero visual para rastrear el progreso de cada tarea.

c)

Diseñar prototipos para mejorar la experiencia de usuario.

d)

Realizar un análisis completo antes de empezar cada fase.

2.

Si una fábrica de autopartes adopta Kanban, ¿cómo se beneficiaría en la organización del inventario?

a)

Realizando un sprint semanal.

b)

Evitando sobreproducción y desperdicio mediante señales visuales.

c)

Priorizando tareas en base a historias de usuario.

d)

Definiendo las tareas por roles específicos.

3.

En un equipo de desarrollo de software, ¿cuál es el rol principal del Product Owner en Scrum?

a)

Gestionar el equipo de desarrollo y monitorear el progreso.

b)

Definir y priorizar las características en el backlog del producto.

c)

Realizar pruebas de control de calidad al final de cada sprint.

d)

Administrar el presupuesto y recursos del proyecto.

4.

Si una agencia de diseño está utilizando Scrum, ¿cuál es la duración recomendada de cada sprint para maximizar la eficiencia?

a)

Entre 1 y 4 semanas.

b)

Entre 4 y 6 semanas.

c)

Entre 6 y 8 semanas.

d)

Más de 8 semanas.

5.

En una empresa de videojuegos, ¿qué beneficio específico aporta una revisión (sprint review) al final de cada sprint?

a)

Permite a los clientes evaluar el progreso y proporcionar retroalimentación inmediata.

b)

Completa todo el desarrollo sin intervención del cliente.

c)

Asegura la entrega del proyecto en un solo paso.

d)

Incrementa la duración del proyecto.

6.

¿Cuál es el objetivo principal de Lean UX en el desarrollo de productos digitales?

a)

Desarrollar todas las características del producto antes de lanzarlo.

b)

Validar rápidamente las ideas de diseño mediante prototipos y pruebas de usuario.

c)

Completar el proyecto en un tiempo más largo para minimizar errores.

d)

Seguir un proceso lineal de desarrollo.

7.

¿Cómo se beneficiaría un equipo de diseño al integrar Lean UX al crear una nueva aplicación móvil?

a)

Lanzando la aplicación en su versión completa sin realizar pruebas.

b)

Validando sus hipótesis con usuarios reales en cada iteración.

c)

Ejecutando pruebas de usuario solo al final del desarrollo.

d)

Saltando la fase de investigación de usuario.

8.

En Lean UX, ¿cómo se define el éxito de una característica en un producto digital?

a)

Si ha sido completada dentro del plazo.

b)

Si responde adecuadamente a las necesidades y expectativas de los usuarios.

c)

Si todos los miembros del equipo están de acuerdo en la implementación.

d)

Si es visualmente atractiva.

9.

¿Cuál es uno de los principios fundamentales de DSDM?

a)

Priorizar el alcance sobre el tiempo y los costos.

b)

Entregar el producto de forma incremental y frecuente.

c)

Realizar todas las pruebas al final del proyecto.

d)

Definir todos los requisitos desde el inicio.

10.

¿Cómo podría beneficiarse un equipo de desarrollo de una aplicación de e-commerce al usar FDD?

a)

Agrupando el desarrollo en entregas grandes y sin división de características.

b)

Desarrollando características específicas como “gestión de carrito” y “pago en línea” en fases manejables.

c)

Finalizando el diseño de la aplicación antes de iniciar el desarrollo.

d)

Creando una lista larga de ideas sin validarlas.

11.

¿Cuál es la característica principal de la metodología Crystal?

a)

Seguir una estructura rígida de fases de desarrollo.

b)

Adaptarse a las necesidades del proyecto según su tamaño y complejidad.

c)

Priorizar el diseño sobre la entrega frecuente del producto.

d)

Utilizar un solo enfoque para todos los proyectos.

12.

El Design Thinking es...

a)

Un software para lanzar productos nuevos en mercados emergentes disminuyendo costos y tiempos.

b)

Una metodología que hace uso de los elementos característicos del juego, para aplicarlos en contextos no lúdicos, con el fin de incrementar la motivación de las personas.

c)

Una metodología que busca la resolución creativa de problemas orientada a la innovación, centrada en las personas y haciendo uso de herramientas de diseño

.

d)

Un proceso que permite que el equipo de trabajo sea más productivo y que los costos del diseño de productos disminuyan para hacerlos más viables.

13.

El enfoque principal del Design Thinking es...

a)

Buscar la solución de la forma más rápida posible

b)

Comprender las necesidades de los usuarios

c)

Dar alternativas de solución según el criterio de cada miembro del equipo

d)

Ninguna de las anteriores

14.

La etapa en la que podemos probar y recibir retroalimentación es...

a)

Empatizar

b)

Definir

c)

Idear

d)

Prototipar

e)

Testear

15.

En la etapa de testeo o pruebas...

a)

Se realiza lluvia de ideas con el equipo de trabajo

b)

Se puede evaluar y determinar el posible impacto del producto en corto tiempo

c)

Observamos el comportamiento del cliente

d)

Es suficiente con hacer una encuesta

16.

En la fase o etapa de prototipar ...

a)

La clave es construir prototipos como si fuesen exactamente el producto final

b)

La clave es construir los prototipos con el menor costo y en el menor tiempo posibles

c)

La clave es construir los prototipos de la mas alta calidad

d)

La clave es construir los prototipos de la mejor calidad sin importar el costo

17.

La etapa en la que hacemos físicas las ideas es...

a)

Empatizar

b)

Definir

c)

Idear

d)

Prototipar

e)

Testear

18.

Cuál no es una metodología ágil

a)

Scrum

b)

Lean

c)

Kanban

d)

Ritel

19.

2. Las metodologías ágiles son estructuras de trabajo para la gestión de proyectos.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

20.

En Kanban, ¿cuál es el objetivo principal de visualizar el trabajo en un tablero?

a)

Mejorar la documentación detallada.

b)

Reducir la colaboración entre los miembros del equipo.

c)

Identificar cuellos de botella y mejorar el flujo.

d)

Establecer reglas rígidas para el equipo de desarrollo.