wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Đề 7

Total questions: 113

Worksheet time: 58mins

Name
Class
Date
1.

Scratch là gì?

a)

Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình

b)

Một phần mềm game

c)

Một phần mềm Microsoft

d)

Một trang web

e)

Một chương trình dùng để vẽ hình

2.

Có thể chạy Scratch mà không cần cài đặt hay không?

a)

Đúng

b)

Sai

3.

Muốn chuyển đổi ngôn ngữ trong Scratch thì bạn phải thực hiện như thế nào?

a)

Bấm chọn vào quả địa cầu → chọn tiếng Việt.

b)

File → Chọn tiếng Việt.

c)

File → Save → Chọn tiếng Việt.

d)

File → Open → Chọn tiếng Việt.

4.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật?

a)

Nút số 3

b)

Nút số 2

c)

Nút số 1

d)

Nút số 4

5.

Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì ?

a)

Đổi tên bản sao

b)

Đổi tên ngoại hình

c)

Chỉnh sửa nhân vật

d)

Đổi tên nhân vật

6.

Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu hay không?

a)

b)

Không

7.

Khối lệnh nào cho phép ta di chuyển nhân vật?

a)

Looks

b)

Sound

c)

Events

d)

Motion

8.

Vị trí mũi tên chỉ vào dùng để ?

a)

Chỉnh trọng tâm

b)

Chỉnh hướng

c)

Chỉnh kiểu xoay

d)

Kịch bản

9.

Cách lưu một kịch bản?

a)

1

b)

2

c)

3

10.

Cách mở một kịch bản?

a)

1

b)

2

c)

3

11.

Hình dưới đây theo bạn có bao nhiêu nhân vật?

a)

Một nhân vật

b)

Hai nhân vật

c)

Ba nhân vật

d)

Không có nhân vật nào hết

12.

Hãy xem kịch bản sau và cho biết làm thế nào để cho kịch bản chạy?

a)

Bấm phím Space bar

b)

Bấm vào nhân vật

c)

Bấm vào hình nhân vật (cây viết) trên sân khấu

d)

Bấm lá cờ màu xanh

13.

Hình ảnh dưới đây là gì?

a)

Lệnh đếm

b)

Các vòng lặp trong Scratch

c)

Lệnh lặp mãi mãi

d)

Lệnh lặp có điều kiện

14.

Với kịch bản như sau (hình) hãy cho biết sau khi kịch bản hoàn thành hướng của nhân vật là bao nhiêu?

a)

1 độ

b)

0 độ

c)

90 độ

d)

-180 độ

15.

Giả sử nhân vật của bạn là một mũi tên và bạn ra lệnh như hình. Điểm nào của mũi tên sẽ về tọa độ 0,0

a)

Mũi nhọn

b)

Đuôi mũi tên

c)

Trọng tâm của mũi tên

d)

Con trỏ chuột chạy về 0,0 nhân vật đứng yên tại chỗ

16.

Hãy cho biết ý nghĩa của lệnh trên?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển đến tọa độ xác định

b)

Điều khiển nhân vật nhảy đến tọa độ xác định

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển đến tọa độ xác định trong khoảng thời gian 1 giây

d)

Điều khiển nhân vật nhảy đến tọa độ xác định trong khoảng thời gian 1 giây

17.

Em hãy nêu ý nghĩa của câu lệnh sau:

a)

Hướng đối tượng đến đối tượng khác

b)

Hướng đối tượng đến con trỏ chuột

c)

Di chuyển đối tượng đến đối tượng khác

d)

Di chuyển đối tượng đến con trỏ chuột

18.

Em hãy nêu ý nghĩa của câu lệnh trên:

a)

Chuyển đổi đến hình dạng tiếp theo của đối tượng

b)

Chuyển đổi đến ảnh nền xác định của sân khấu

19.

Nêu ý nghĩa của lệnh trên đây:

a)

Thay đổi tọa độ x 10 pixcel

b)

Di chuyển đến điểm y có tọa độ 10

c)

Di chuyển đến điểm x có tọa độ 10

d)

Thay đổi tọa độ y 10 pixcel

20.

Hãy nêu ý nghĩa của câu lệnh trên:

a)

Xoay nhân vật theo chiều kim đồng hồ 15 độ

b)

Di chuyển nhân vật theo chiều kim đồng hồ 15 độ

c)

Xoay nhân vật ngược chiều kim đồng hồ 15 độ

d)

Di chuyển nhân vật ngược chiều kim đồng hồ 15 độ

21.

SCRATCH LÀ GÌ?

a)

Là tên gọi của 1 loại ngôn ngữ lập trình

b)

Một chương trình dùng để vẽ hình

c)

Một trang web

d)

Một phần mềm game

22.

Có thể chạy Scratch mà không cần cài đặt hay không?

a)

b)

Không

23.

Muốn chuyển đổi ngôn ngữ Scratch thì thực hiện như thế nào?

a)

File -> chọn Tiếng Việt

b)

File -> Open -> chọn Tiếng Việt

c)

File -> Save -> chọn Tiếng Việt

d)

Bấm chọn quả địa cầu - > chọn Tiếng Việt

24.

Bấm vào đâu để đổi tên nhân vật?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

25.

Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì?

a)

Đổi tên nhân vật

b)

Đổi tên ngoại hình

c)

Đổi tên bản sao

d)

Chỉnh sửa nhân vật

26.

Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật hay sân khấu không?

a)

b)

Không

27.

Vị trí mũi tên chỉ vào dùng để?

a)

Chỉnh hướng

b)

Chỉnh kiểu xoay

c)

Chỉ trọng tâm

d)

Kịch bản

28.

Cách lưu một kịch bản?

a)

1

b)

2

c)

3

29.

Hình dưới đây theo bạn có bao nhiêu nhân vật?

a)

Không có nhân vật nào hết

b)

1

c)

2

d)

3

30.

Cách mở một kịch bản

a)

1

b)

2

c)

3

31.

muốn lấy lệnh nói( xin chào ) ta vào nhóm :

a)

hiển thị

b)

sự kiện

c)

âm thanh

d)

điều khiển

32.

muốn tạo biến ta làm như sau :B1=vào nhóm ....... ,B2=nháy chọn tạo một biến,B3=nhập tên biến,B4=nháy chọn ..............

điền vào chỗ chấm

a)

cảm biến ,hủy

b)

các biến số,được

c)

các biến số,OK

d)

sự kiện,hủy

33.

Hình dưới đây theo bạn có bao nhiêu nhân vật?

a)

Hai nhân vật

b)

Một nhân vật

c)

Ba nhân vật

d)

Không có nhân vật nào hết

34.

Hình ảnh dưới đây là gì ?

a)

Lệnh đếm.

b)

Lệnh lặp mãi mãi.

c)

Các vòng lặp trong Scratch.

d)

Lệnh lặp có điều kiện.

35.

Phần lớn những lệnh trong hình dưới đây gọi là gì?Điều khiển

a)

Điều khiển

b)

Cảm biến

c)

Lặp

d)

Bẫy

36.

Vị trí mũi tên chỉ vào dùng để ?

a)

Kịch bản

b)

Chỉnh kiểu xoay

c)

Chỉnh hướng

d)

Chỉnh trọng Tâm

37.

Scratch là gì ?

a)

Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình

b)

Một phần mềm game

c)

Một chương trình dùng để vẽ hình

d)

Một phần mềm game

38.

Những lệnh này dùng để làm gì ?

a)

Nhận thông báo.

b)

Thay đổi hành động của nhân vật.

c)

Tạo ra một bản sao mới.

d)

Tùy chọn để bắt đầu kịch bản cho nhân vật.

39.

Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì ?

a)

Đổi tên nhân vật

b)

Đổi tên bản sao

c)

Đổi tên ngoại hình

d)

Chỉnh sửa nhân vật

40.

Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu hay không?

a)

b)

Không

41.

Để tạo nhân vật bằng cách vẽ, ta chọn biểu tượng nào?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

42.

Câu lệnh sau có ý nghĩa gì ?

a)

Hiển thị nhân vật

b)

Nếu điều A diễn ra thì thực hiện việc B

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo hướng trái phải

d)

Thay đổi hình dạn nhân vật

43.

Khi muốn chạm vào vật A bất kỳ thì thực hiện việc B. Vậy con hãy ghép câu lệnh nào vào khối lệnh điều kiện IF.... Then...

a)
b)
c)
d)
44.

Khi nhân vật chạm vào biên để nhân vật di chuyển quay lại thì con cần sử dụng câu lệnh nào?

a)
b)
c)
d)
45.

Hãy chọn khối lệnh có thể thả vào vị trí được khoanh tròn?

a)
b)
c)
d)
46.

Để tạo một biến mới trong Scratch, ta chọn mục nào trong nhóm lệnh Variable?

a)

change "my variable" to 0

b)

show variable "my variable"

c)

set "my variable" to 0

d)

Make a Variable

47.

Để xóa một biến đã tạo trong nhóm lệnh Variable, ta làm thế nào?

a)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Rename

b)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Erase

c)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Delete

d)

Click chuột phải vào tên biến, chọn Remove

48.

Khối lệnh set "Score" to 0 có tác dụng gì trong trường hợp này?

a)

Thiết lập giá trị sau cùng của Score là 0

b)

Thay đổi Score khi các nhân vật tương tác với nhau

c)

Thiết lập giá trị ban đầu của Score là 0

d)

Giữ nguyên giá trị của Score là 0

49.

Điểm số Score sẽ thay đổi như thế nào khi con mèo chạm vào quả táo?

a)

Score tăng 1 điểm, sau đó giảm 1 điểm

b)

Score giữ nguyên

c)

Score tăng 1 điểm

d)

Score giảm 1 điểm

50.

Chuyện gì xảy ra khi nhân vật này chạm vào màu xanh?

a)

Nhân vật này xuất hiện trong 1 giây rồi biến mất

b)

Nhật vật này xuất hiện rồi biến mất luôn

c)

Không có tác dụng gì với nhân vật này

d)

Nhật vật này biến mất trong 1 giây rồi hiện lên

51.

Cần thêm khối lệnh nào để mỗi khi ấn nút “space” nhân vật sẽ nói “Hello”?

a)
b)
c)
d)
52.

Cần thêm khối lệnh nào để mỗi khi ấn nút “space” nhân vật sẽ nói “Hello”?

a)
b)
c)
d)
53.

Số cần điền vào ô trống trong khối lệnh lặp repeat là bao nhiêu để nhân vật di chuyển 100 bước?

a)

10

b)

1

c)

100

d)

20

54.

Các khối lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Motion

b)

Look

c)

Sensing

d)

Control

55.

Chuyện gì sẽ xảy ra khi con mèo chạm vào quả bóng?

a)

Con mèo đổi màu

b)

Con mèo đổi tên

c)

Con mèo đổi tiếng

d)

Con mèo đổi ngoại hình

56.

Khối lệnh này có tác dụng gì?

a)

Làm nhân vật quay vòng tròn

b)

Làm nhân vật di chuyển lên, xuống

c)

Làm nhân vật không bị đảo ngược

d)

Không có tác dụng gì

57.

Nhóm lệnh Sound được hiểu như thế nào?

a)

Chứa các thẻ lệnh xử lý hình ảnh

b)

Chứa các thẻ lệnh xử lý âm thanh

c)

Chứa các thẻ lệnh xử lý ngoại hình

d)

Chứa các thẻ lệnh điều khiển file nhạc

58.

Nhóm lệnh nào chứa các lệnh ẩn/hiện nhân vật?

a)

Motion

b)

Looks

c)

Sound

d)

Events

59.

Trong Scratch, chúng ta hiểu Stage là gì?

a)

Sân khấu

b)

Khu vực hiển thị kết quả

c)

Nhân vật

60.

Nhóm lệnh Motion (Chuyển động) được hiểu như thế nào?

a)

Chứa các thẻ lệnh điều khiển

b)

Chứa các thẻ lệnh cho phép nhân vật di chuyển

c)

Chứa các thẻ lệnh cảm biến

d)

Chứa các thẻ lệnh xử lí âm thanh

61.

Thẻ lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Looks

b)

Motion

c)

Sensing

d)

Sounds

62.

Trong Scratch, chúng ta hiểu Sprites là gì?

a)

Nhân vật/Đối tượng

b)

Khu vực quản lý âm thanh

c)

Khu vực lập trình

d)

Sân khấu

63.

Để lập trình cho một nhân vật có sẵn, bước đầu tiên ta phải làm gì?

a)

Thêm nhân vật

b)

Xây dựng đoạn code

c)

Chọn nhân vật cần lập trình

d)

Lựa chọn âm thanh

64.

Để lập trình Scratch online, ta cần truy cập địa chỉ nào?

a)

scratch.mit.edu

b)

scrath.mit.edu

c)

scratch.edu

d)

scrath.edu

65.

Thẻ lệnh này nằm ở nhóm lệnh nào?

a)

Motion

b)

Looks

c)

Sound

d)

Events

66.

Thẻ lệnh sau nằm ở nhóm lệnh nào?

a)

Motion

b)

Looks

c)

Sound

d)

Events

67.

Thẻ lệnh nào dưới đây nằm trong nhóm lệnh Motion?

a)
b)
c)
d)
68.

Chúng ta có thể tải 1 nhân vật bất kì nào đó ở trên Internet để lập trình Scratch được không?

a)

Không được, chỉ được những nhân vật trong thư viện

b)

Tất cả các nhân vật đều được

c)

Cũng tùy từng trường hợp

69.

Để nhân vật đi tới 1 vị trí mong muốn cho trước, ta sử dụng lệnh nào sau đây

a)

b)

c)

d)

70.

Biểu tượng sau đây có ý nghĩa gì?

a)

Hiện và ẩn nhân vật

b)

Nhân vật đổi màu

c)

Nhân vật thay đổi kich thước

71.

Khối lệnh sau lập trình cho Nhân vật đi theo hình vuông, cạnh hình vuông dài bao nhiêu bước?

(a)  

72.

Để nhân vật hướng mặt sang phải khi di chuyển, ta sẽ xoay đồng hồ như thế nào?

a)

b)

c)

d)

73.

Để có thêm nhân vật giống với nhân vật hiện tại, ta click chuột phải vào nhân vật và chọn

a)

Xuất ra

b)

Nhân bản

c)

Xóa

74.

Màu nào sau đây chưa khối lệnh sự kiện (Events)

a)
b)
c)
d)
75.

Để đổi ngôn ngữ trong phần mềm lập trình Scratch ta sử dụng biểu tượng nào sau đây?

a)

b)

c)

d)

76.

Sân khấu của Scratch có chiều dài là bao nhiêu?

a)

180

b)

240

c)

360

d)

480

77.

Sân khấu của Scratch có chiều rộng là bao nhiêu?

a)

180

b)

240

c)

360

d)

480

78.

Thẻ lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên phải

b)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên trái

c)

Hướng nhìn của nhân vật lên phía trên

d)

Hướng nhìn của nhân vật xuống phía dưới

79.

Thẻ lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên phải

b)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên trái

c)

Hướng nhìn của nhân vật lên phía trên

d)

Hướng nhìn của nhân vật xuống phía dưới

80.

Thẻ lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên phải

b)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên trái

c)

Hướng nhìn của nhân vật lên phía trên

d)

Hướng nhìn của nhân vật xuống phía dưới

81.

Thẻ lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên phải

b)

Hướng nhìn của nhân vật sang bên trái

c)

Hướng nhìn của nhân vật lên phía trên

d)

Hướng nhìn của nhân vật xuống phía dưới

82.

Tọa độ của nhân vật được xác định tại điểm nào trên mỗi nhân vật?

a)

Điểm đầu trên mỗi nhân vật

b)

Điểm dưới cùng của mỗi nhân vật

c)

Điểm bên trái cùng và bên phải cùng của mỗi nhân vật

d)

Trọng tâm (điểm chính giữa theo cả chiều ngang và chiều dọc) của nhân vật

83.

Gõ vào tọa độ của nhân vật chú mèo Scratch trong hình trên?

a)
-117, 106
b)

106,-117

c)

-106,-117

d)

-117, -106

84.

Khi chúng ta kéo nhân vật trên sân khấu, thẻ lệnh nào cho phép cập nhật tọa độ của nhân vật?

a)

b)

c)

d)

85.

Trên sân khấu, từ dưới lên trên, trục y bắt đầu có giá trị bao nhiêu và kết thúc ở giá trị bao nhiêu?

a)

Bắt đầu -180, kết thúc 180

b)

Bắt đầu -180, kết thúc 240

c)

Bắt đầu -240, kết thúc 180

d)

Bắt đầu -240, kết thúc 240

86.

Trên sân khấu, từ trái qua phải, trục x bắt đầu có giá trị bao nhiêu và kết thúc ở giá trị bao nhiêu?

a)

Bắt đầu -180, kết thúc 180

b)

Bắt đầu -180, kết thúc 240

c)

Bắt đầu -240, kết thúc 180

d)

Bắt đầu -240, kết thúc 240

87.

Chấm đỏ trên sân khấu có tọa độ là bao nhiêu?

a)

150, 0

b)

150, 100

c)

100, 0

d)

100, 150

88.

Giao của trục ngang x và trục dọc y tại trung tâm của sân khấu có tọa độ là?

a)

- 240, 0

b)

0, 180

c)

240, 0

d)

0, 0

89.

Trục số Y cho biết vị trí nhân vật trên sân khấu theo chiều nào?

a)

chiều ngang

b)

chiều dọc

c)

chiều rộng

d)

chiều cao

90.

Trục số X cho biết vị trí nhân vật trên sân khấu theo chiều nào?

a)

chiều ngang

b)

chiều dọc

c)

chiều rộng

d)

chiều cao

91.

Sân khấu Scratch được chia thành mấy phần?

a)

1 phần

b)

2 phần

c)

3 phần

d)

4 phần

92.

Cách mở một kịch bản

a)

1

b)

2

c)

3

93.

Cách lưu một kịch bản?

a)

1

b)

2

c)

3

94.

Vị trí mũi tên chỉ vào dùng để?

a)

Chỉnh hướng

b)

Chỉnh kiểu xoay

c)

Chỉ trọng tâm

d)

Kịch bản

95.

Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật hay sân khấu không?

a)

b)

Không

96.

Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì?

a)

Đổi tên nhân vật

b)

Đổi tên ngoại hình

c)

Đổi tên bản sao

d)

Chỉnh sửa nhân vật

97.

Bấm vào đâu để đổi tên nhân vật?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

98.

Muốn chuyển đổi ngôn ngữ Scratch thì thực hiện như thế nào?

a)

File -> chọn Tiếng Việt

b)

File -> Open -> chọn Tiếng Việt

c)

File -> Save -> chọn Tiếng Việt

d)

Bấm chọn quả địa cầu - > chọn Tiếng Việt

99.

Có thể chạy Scratch mà không cần cài đặt hay không?

a)

b)

Không

100.

SCRATCH LÀ GÌ?

a)

Là tên gọi của 1 loại ngôn ngữ lập trình

b)

Một chương trình dùng để vẽ hình

c)

Một trang web

d)

Một phần mềm game

101.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

a) Khi gõ phím a, nhân vật hiển thị bóng nói “đi nhanh!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 100 bước.

a)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

1) - 4) - 5)

b)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

1) - 5) - 4)

c)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

5) - 4) - 1)

d)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

4) - 1) - 5)

102.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

b) Khi gõ phím b nhân vật hiển thị bóng nói "đi chậm!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 10 bước.

a)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

2) - 3) - 6)

b)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

2) - 6) - 3)

c)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

6) - 3) - 2)

d)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

3) - 2) - 6)

103.

Để lập trình điều khiển khi có sự kiện gõ phím A trên bàn phím, em dùng lệnh nào?

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

104.

Lệnh (Khi bấm vào Lá cờ) nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Hiển thị

b)

Chuyển động

c)

Sự kiện

d)

Điều khiển

105.

Khi bấm cờ xanh để chạy chương trình mèo sẽ nói gì trước?

a)

1

b)

2

c)

12

d)

21

106.

Trong Scratch bạn có thể xây dựng một kịch bản mà không có nhân vật. Phát biểu này đúng hay sai?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Lúc nào cũng phải tồn tại một nhân vật

d)

Tùy từng trường hợp

107.

 Chương trình sau đây làm gì?

a)

Tính 1+2+2+4+5+6+7+8+9+10

b)

Tính 1*2*2*3*4*5*6*7*8*9*10

c)

Tăng giá trị cho i từ 0 đến 10

d)

Tính n=10 * giá trị biến i

108.

Khi xuất hiện một thông báo thì đối tượng nào sẽ nhận được nó và "phản ứng" lại?

a)

Tất cả các đối tượng.

b)

Chỉ có những đối tượng mà chúng ta cài đặt tiếp nhận thông báo với khối lệnh "Khi tôi nhận được thông báo...".

c)

Chỉ những bản sao của đối tượng.

d)

Chỉ những đối tượng giống nhau.

109.

Phát biểu nào sau đây là đúng?

a)

Nhân vật được tạo bản sao từ nhân vật chính là giống hệt nhau.

b)

Mỗi nhân vật chỉ có thể tạo ra một bản sao.

c)

Kịch bản điều khiển cho bản sao và nhân vật chính là khác nhau.

d)

Khi nhân vật chính bị xóa thì tất cả bản sao đều biến mất.

110.

Bạn vào đâu để ra lệnh tạo ra một bản sao cho nhân vật?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

e)

5 và 6

111.

Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là đúng thì sẽ nhận kết quả đúng.

a)

A

b)

B

c)

C

112.

Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ khi cả hai biểu thức là đúng thì sẽ nhận kết quả đúng.

a)

A

b)

B

c)

C

113.

Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Khi biểu thức là sai thì sẽ nhận kết quả đúng.

a)

A

b)

B

c)

C