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Recuperação AV2 3° Trimestre P.C.

Total questions: 10

Worksheet time: 3hrs 30mins

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Date
1.

Listas são importantes no cotidiano das pessoas, em todas as áreas da vida, e podem ser utilizadas até na programação!

De acordo com o conceito aprendido na lição, selecione a alternativa que indica a utilidade das listas.

a)

Permitir que uma informação seja armazenada e depois acionada pelo código.

b)

Ordenar itens relacionados a objetos, lugares, metas ou pessoas, mesmo que não estejam diretamente conectados.

c)

Sequenciar passos que possibilitam a execução de um objetivo ou resolvem um problema.

2.

Roberto está fazendo um jogo de golf e criou uma lista com coordenadas no eixo x, chamada de ‘posições x’. Ele deseja que, ao apertar um botão, que simula o taco do jogador, a bolinha deve ser jogada para 5 possíveis posições no eixo x. Observe o código. Porém, ao apertar o botão, Roberto reparou que às vezes a bolinha não se movia. Indique a alternativa que contém os dois erros que ocasionam esse bug no jogo.

a)

A lista está errada, devendo ser alterada para posições X.

b)

O jogo tem 5 possibilidades de posição, então o número 10 deve ser substituído por 5. Então o número aleatório deve ser alterado entre 1 e 5 e a lista precisa ser alterada para posições X.

c)

O jogo tem 5 possibilidades de posição, então o número 1 deve ser substituído por 5. Então, o número aleatório deve ser entre 5 e 10.

3.

Demonstrando a exploração espacial, João fez um foguete passando por um planeta, mas tem um problema: ele passa por trás do planeta (imagem à esquerda), mas João quer que passe à frente (imagem à direita). Indique a alternativa com o bloco que resolverá esse problema no código do planeta. Selecione uma alternativa.

a)

b)

c)

4.

Luke quer desenvolver um jogo de corrida de carros e construiu o seguinte código.

No entanto, ele percebeu que ao iniciar a corrida , o carro não volta imediatamente para o ponto de partida. Ajude Luke a completar seu código selecionando uma das alternativas a seguir:

a)

b)

c)

5.

No jogo de Marcos o ator precisa pular. Para isso, basta acionar a tecla para cima e o ator move 10 posições no eixo y. Caso contrário, o ator automaticamente deve andar 10 posições para baixo. Observe o código. Selecione a alternativa que indique qual bloco Marcos deverá utilizar para encaixar o bloco de movimento que está solto.

a)

se [ ] então, senão.

b)

repita até que [ ].

c)

sempre.

d)

espere até que [ ].

6.

No jogo de vôlei de praia, a bola é arremessada pelo ator Luiz para outro ator, Sandra, que tenta rebatê-la. Se cair na areia é ponto, e o código envia uma mensagem saque da bola para que a bola retorne à posição inicial, mas não está funcionando. Veja o código inicial da bola, com dois conjuntos de blocos. Há um erro nesse código. Selecione a alternativa que indique a solução para a bola retornar sozinha à posição inicial.

a)

Acrescentar o bloco transmita [saque da bola] no segundo conjunto, depois do bloco vá para x:[-170] y:[-60].

b)

Trocar o bloco transmita [saque da bola] por vá para x:[-170] y:[-60], igual ao segundo conjunto.

c)

Retirar o segundo conjunto de blocos que inicia com quando ‘bandeira verde’ for clicada, pois o primeiro já é suficiente.

d)

Substituir o bloco quando ‘bandeira verde’ for clicada do segundo conjunto com movimento, pelo bloco quando eu receber [saque da bola].

7.

Murilo programou um código extenso, e sua área de programação ficou assim. Selecione a alternativa que mostra como Murilo pode organizar seu código de forma rápida e eficaz.

a)

Clicar com o botão direito do mouse na área de programação e selecionar Organizar Blocos.

b)

Clicar com o botão direito do mouse na área de programação e selecionar Comentar.

c)

Arrastando conjunto por conjunto até que estejam alinhados.

8.

Pedro está desenvolvendo um jogo de exploração lunar. Ele deseja que, à medida que o personagem astronauta pule, ele se aproxime da tela, dando a sensação de realismo. Selecione a alternativa que mostre o código correto para o aumento do tamanho do astronauta durante o pulo.

a)

b)

c)

9.

Luiza criou um jogo de boliche e desenvolveu um código para controlar o lançamento da bola. O código determina aleatoriamente a posição final da bola após o lançamento.


Qual ação é verdadeira sobre o controle da bola de boliche no jogo, conforme os blocos de programação?

a)

A bola de boliche só pode se mover para a esquerda, independentemente da tecla pressionada.

b)

A posição final da bola de boliche é sempre a mesma, não importa as teclas pressionadas.

c)

A direção inicial do movimento da bola de boliche depende da tecla pressionada pelo jogador.

10.

Escreva abaixo o passo a passo sobre: Como compartilhar um jogo do Scratch para o professor Victor corrigir?

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