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PRACTICA FINAL DE QUINTO PRIMARIA

Total questions: 34

Worksheet time: 19mins

Name
Class
Date
1.
a)

Se repite un proceso de manera infinita

b)

Se repite el proceso un número determinado de veces

c)

Realiza una pausa

d)

Ninguna

2.

¿Qué es una animación en Scratch?

a)

Es cambiar el disfraz del objeto.

b)

Es guardar un numero para multiplicarlo.

c)

Es cambiar de fondo un objeto.

3.

El formato de imagen que incluye disfraces es:

a)

JPG

b)

GIF

c)

PNG

4.

Todo objeto que debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
5.

Para que un objeto vaya al centro de la pantalla. La orden que hay que dar es:

a)

Ir a x:0 y:0

b)

Ir a centro d la pantalla

c)

Por siempre ir al puntero del ratón

d)

Ninguna de las anteriores

6.
a)

Mueve el objeto a una posición determinado en un tiempo determinado

b)

Ubica el objeto a una posición determinada

c)

Ubica el objeto en la posición 0,0

d)

Ninguna

7.

¿Cómo logra el objeto moverse hacia arriba en Scratch?

a)

sumar a x: 10

b)

sumar a x: -10

c)

sumar a y: 10

d)

sumar a y: -10

8.

¿Cómo logra el objeto moverse hacia abajo en Scratch?

a)

sumar a x: 10

b)

sumar a x: -10

c)

sumar a y: 10

d)

sumar a y: -10

9.

En Español Latinoamericano es conocido como:

a)
b)
10.

Selecciona el icono de Microsoft Excel

a)
b)
c)
d)
11.

Microsoft excel es:

a)

Procesador de texto

b)

Hoja de cálculo

c)

Programa de diseño

d)

Programa de dibujo

12.

Imagen animada de scratch ejemplo: Gato, Carro Rojo, tiburón, etc.

a)

Objeto

b)

Personaje

c)

Imagen

d)

Animación

13.

El número 5 es:

a)

Escenario

b)

Bloques

c)

Modos de presentación

14.

El número 4 es:

a)

Iniciar y detener

b)

Herramientas

c)

Lista de objetos

15.

El número 1 indica:

a)

Lista de objetos

b)

Bloques

c)

Pestañas

16.

El número 2 señala:

a)

Herramientas

b)

Pestañas

c)

Lista de objetos

17.

El número 7 señala:

a)

Herramientas

b)

Pestañas

c)

Iniciar y detener

18.

La instrucción al presionar bandera, pertenece al bloque de:

a)

control

b)

movimiento

c)

apariencia

19.

La instrucción girar pertenece al bloque de:

a)

movimiento

b)

apariencia

c)

control

20.

Ésta instrucción pertenece al bloque:

a)

apariencia

b)

control

c)

movimiento

21.

A la imagen de fondo se le denomina

a)

MATRIX

b)

ESCENARIO

c)

SPRITE

22.

¿Para que sirve?

a)

Ninguna de las anteriores

b)

Aumentar el volumen de los objetos

c)

Saber la dirección de los objetos.

23.

En que sección de bloques encontramos los bloques para iniciar nuestro programa:

a)
b)
c)
d)
24.

Todo objeto que debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
25.
El programa Microsoft Publisher:
a)
Permite crear presentaciones vistosas y organizadas.
b)
Permite elaborar publicaciones con diversas plantillas.
c)
Permite crear, editar y procesar diversos tipos de texto.
d)
Permite realizar operaciones en hojas de cálculo.
26.
Microsoft Publisher nos permite elaborar: 
a)
Cuadernos, Fichas,  Libretas, Audio
b)
Calendarios, Diplomas, Trípticos, Anuncios
c)
Marcos, Decoraciones, Retratos, Videos
d)
Pancartas, Letreros, Moldes, Hojas de cálculo.
27.
El programa Publisher no cuenta con plantillas.
a)
Verdadero
b)
Falso
28.
Publisher permite insertar imágenes y videos.
a)
Verdadero
b)
Falso
29.

¿Cómo se llama esta plantilla de Publisher?

a)

Etiquetas

b)

Anuncios

c)

Catálogos

d)

Calendarios

30.

¿Cómo se llama esta plantilla de Publisher?

a)

Anuncios

b)

Diplomas

c)

Postales

d)

Membrete

31.

¿Cómo se llama esta plantilla de Publisher?

a)

Postales

b)

Menús

c)

Folletos

d)

Programas

32.

¿Cómo se llama esta plantilla de Publisher?

a)

Tarjetas de felicitación

b)

Tarjetas de presentación

c)

Tarjetas de saludo

d)

Tarjetas de invitación

33.

¿Cómo se llama esta plantilla de Publisher?

a)

Etiquetas

b)

Etiquetas

c)

Calendarios

d)

Catálogos

34.

¿Cómo se llama esta plantilla de Publisher?

a)

Boletines

b)

Anuncios

c)

Membrete

d)

Letreros