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Laboratorio de Juegos Matemáticos

Total questions: 53

Worksheet time: 27mins

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1.

¿Cuáles son las ventajas comunes presentes en los juegos y materiales?

a)

Necesitan stock y espacio de ordenación

b)

Favorecen la socialización y el debate

c)

Tienen un enfoque plurisensorial y no verbal de los conceptos 

d)

Facilitan la individualización de los aprendizajes

2.

¿Cuáles son las 7 clases de juegos según Walter Roth?

a)

Imaginativos, realistas, imitativos, orientativos, discriminativos, competitivos, propulsivos y de placer

b)

Imaginativos, realistas, imitativos, discriminativos, competitivos, propulsivos y de placer

c)

Simbólicos, imitativos, competitivos, de placer, realistas, propulsivos y discriminativos

d)

Repetitivos, imaginativos, discriminativos, competitivos, realistas, repetitivos y de placer

3.

Cuál de estas afirmaciones relacionadas con las características del juego es falsa

a)

Es voluntario

b)

Es repetitivo

c)

Es desordenado

d)

Tiene elementos de tensión, incertidumbre y riesgo

4.

¿Cuáles son las 6 actividades sobre las que se asientan los cimientos del conocimiento matemático independientemente de las culturas?

a)

Asociar, dibujar, competir, contar, explorar y pensar

b)

manipular, localizar, competir, enumerar, saltar y pensar

c)

Contar, localizar, medir, dibujar, jugar y explorar

d)

Localizar, cantar, enumerar, medir, jugar y saltar

5.

¿Cuál es uno de los beneficios principales de utilizar la manipulación en el aprendizaje de los niños?

a)

Promueve la competencia y la rivalidad entre los estudiantes

b)

Ayuda a desarrollar representaciones mentales

c)

Requiere un alto presupuesto y espacio de almacenamiento

d)

Es más efectivo en la educación Primaria que en la educación Infantil

6.

¿Cuál es una ventaja común de los materiales y los juegos en la enseñanza matemática según el texto? 

a)

Generar aversión hacia el aprendizaje 

b)

Fomentar la dependencia de los compañeros

c)

Contribuyen al desarrollo de la atención y la concentración

d)

Causan confusión en la conceptualización

7.

¿Por qué es importante seleccionar cuidadosamente los juegos en la educación matemática según el texto de Alan Bishop?

a)

Para aumentar el tiempo de juego en el aula

b)

Para promover la competencia entre los estudiantes

c)

Para introducir más variedad en las actividades educativas

d)

Para asegurarse que estén alineados con los objetivos de aprendizaje

8.

Cuando están jugando, ¿es beneficioso para los niños tener su carta delante a la hora de adivinar la de su compañero?

a)

Sí, porque así sabe que ese personaje no puede ser

b)

No, Porque tienden a desconcentrarse en el rol del interrogador

c)

No, porque les puede mirar la carta el compañero

d)

Sí, porque si no se olvidan de la carta que tienen

9.

¿Por qué a los niños les cuesta más trabajo entender la respuesta no, frente a la respuesta sí, cuando hacen una pregunta en el juego de "Quién es Quién"?

a)

Los niños asocian "sí" con cosas positivas y "no" con cosas negativas desde edades muy tempranas

b)

Los niños tienen dificultades para procesar respuestas negativas debido a su desarrollo cognitivo

c)

Los niños suelen recibir más refuerzo positivo que negativo en su entorno

d)

Los niños no comprenden el concepto de negación hasta una edad más avanzada

10.

El "Quién es Quién" es un juego que requiere destrezas como:

a)

Dominio de conceptos matemáticos

b)

Posesión de un léxico avanzado

c)

Capacidad e intuición

d)

Conocimiento personal del adversario

11.

Para el juego "Quién es Quién", qué lenguaje es necesario para jugar con éxito? 

a)

Un lenguaje basado meramente en el descarte

b)

Un lenguaje abstracto basado en generalidades

c)

Un lenguaje complejo y a menudo limitado

d)

Un lenguaje ajustado y sintético, a la vez que preciso

12.

Cuando decimos que para jugar a “¿Quién es quién?” debemos tener unas “etapas de  aproximación” estamos aludiendo al hecho de que:

a)

Tenemos que planificar de manera previa propuestas paralelas o actividades estructuradas que permitan afianzar las capacidades requeridas en el juego.

b)

No debemos darle los materiales del juego de golpe, sino de manera sucesiva para que puedan familiarizarse con ellos

c)

Debemos plantear juegos que trabajen las capacidades innatas en los niños, como es la intuición en el caso del “¿Quién es quién?”

d)

Todas las afirmaciones anteriores son correctas

13.

Para utilizar un juego con carácter pedagógico:

a)

El profesor debe necesariamente partir de la explicación de las normas, que debe ser inamovible

b)

El profesor no debe explicar nunca las normas, estas deben ser acordadas por parte del alumnado

c)

El alumnado debe tener un papel activo en la construcción del conocimiento y el profesor debe actuar como guía y ayuda

d)

Deben elegirse juegos desconocidos por los estudiantes para favorecer su motivación

14.
  • De las siguientes reglas del juego, señala la respuesta incorrecta:

a)

Pueden intervenir dos o más jugadores

b)

Las preguntas se hacen por turnos

c)

Cada jugador coge una carta del montón

d)

Al final solo hay un vencedor

15.
  • El juego de ¿quién es quién?

a)

Se formulan hipótesis y se comprueban

b)

Se da información y se interpreta información

c)

Adecuar las respuestas a “si o no”

d)

Todas son correctas

16.
  • Los errores de ¿quién es quién? pueden tener las siguientes valencias:

a)

Bajar sin querer una tarjeta (penalizadora)

b)

Hacer una pregunta poco eficaz (de retraso)

c)

A y B son correctas

d)

Todas son falsas

17.

En el uso del juego quién es quién, hay una estrategia para las respuestas:

a)

Es obligatorio pedir ayuda a un adulto.

b)

La pregunta debe ser excesivamente concreta.


c)

No se puede contestar a ninguna pregunta que se formule.

d)

Las preguntas deben formularse para ser respondidas con "si" o "no".

18.
  • ¿Cuál de las siguientes estrategias usan generalmente los niños cuando no tienen las instrucciones de uso de un juego y la postura del adulto es de observador?


a)

Petición de ayuda al adulto.

b)

Intentar adivinar.


c)

Exceso de detalle en la formulación de la pregunta.

d)

Todas las anteriores son correctas.

19.
  • Durante el juego, a los niños les surgen diferentes dificultades y, por lo tanto, llevan a cabo una serie de estrategias. ¿Cuáles son?

a)

Petición de ayuda al adulto, ponerse a llorar y dejar de jugar.

b)

Petición de ayuda al adulto, intentos de adivinar y pelearse con su compañero.

c)

Petición de ayuda al adulto, intentos de adivinar e intenta ver la carta del contrincante.

d)

Intentos de adivinar, referencia a la propia carta e inventarse las normas

20.
  • Para llevar a cabo este juego es necesario utilizar un tipo de lenguaje, el cual surge por la necesidad de explicar rasgos complejos y ambiguos de algunos personajes.

a)

Lenguaje ajustado y sintético.

b)

Lenguaje inadecuado y sintético.

c)

Lenguaje ajustado y natural.

d)

Lenguaje artificial y no verbal.

21.
  • Señala cuál de las siguientes opciones son estrategias que los niños pueden usar para realizar preguntas durante el juego de ¿quién es quién?

a)

Imitar el esquema del adversario.


b)

Referencia a la propia carta.

c)

Exceso de particularidades.

d)

Todas son correctas.

22.
  • Señalas la condición que debe cumplirse para que un niño pueda jugar de manera acertada al ¿quién es quién?

a)

Ser capaz de cambiar su punto de vista.

b)

Ser capaz de diferenciar la verdad de la mentira.

c)

Ser capaz de hacer hipótesis y comprobarlas.

d)

A y C son ciertas.

23.
  • Escoge los criterios de selección de los niños de 3 años de Educación Infantil en el juego de ¿Quién es quién?

a)

Capacidad de hacer clasificaciones según distintas características dentro de un mismo conjunto.

b)

Capacidad de describir un rostro según sus características fundamentales

c)

Capacidad de distinguir y denominar los colores primarios y complementarios.

d)

Todas son correctas

24.

¿Qué son las variantes en los juegos?

a)

Que hay muchos tipos de juegos iguales en el mercado

b)

que hay varias formas de jugar al juego

c)

Que las estrategias que utilizan son muy variadas

d)

Pequeños cambios en el juego que no cambian la contextualización ni el contenidos pero que permiten los desafíos y retos en el juego evitando la monotonía

25.

¿Qué habilidades trabajamos al añadir un segundo dado?

a)

Calculo y sobreconteo

b)

Correspondencia término a término

c)

Clasificación y cálculo

d)

Clasificación y sobreoconteo

26.

¿Qué juego previo es adecuado para iniciar a los niños de infantil a los juegos de dados y tableros?

a)

Juegos de llenar

b)

Juegos de desplazar

c)

Juegos de contar

d)

Juegos de anticipación

27.

¿Con qué tipo de dados deben de empezar a jugar los niños?

a)

Un dado que representa los números con puntos

b)

Un dado con números

c)

Dos dados con puntos

d)

Dos dados con colores en vez de números

28.

¿Qué contenido matemático nuevo se incluye si cambiamos el dado de puntos a uno de números?

a)

La necesidad de contar las casillas ocupadas

b)

La necesidad de contar las casillas vacías

c)

La introducción en la comparación de escrituras numéricas

d)

No se incluye nuevo contenido matemático

29.

¿Qué perspectiva se destaca en el artículo sobre el rol del docente al utilizar juegos de recorrido en el aula?

a)

El profesor no debe involucrarse en el juego

b)

El profesor debe ser autoritario durante el juego

c)

El profesor debe ser observador crítico y facilitador del aprendizaje

d)

El profesor debe ser una figura pasiva

30.

¿Qué procedimientos de resolución utilizarían los niños para llegar a la casilla final en un juego de recorrido?

a)

Correspondencia término a término

b)

La percepción global

c)

El conteo

d)

Todas son correctas

31.

La multiplicidad de caminos resulta adecuada para obligar a los participantes...

a)

A quedarse quietos

b)

A analizar varias posibilidades de movimiento antes de avanzar

c)

A ir y volver a la casilla de la que han partido

d)

Ninguna es correcta

32.

¿Cuál es la principal diferencia entre los juegos de recorrido y los juegos de llenar o completar, según el texto?

a)

Los juegos de recorrido se juegan en equipos, mientras que los juegos de llenar se juegan individualmente

b)

Los juegos de recorrido implican el desplazamiento a través de un espacio, mientras que los juegos de llenar se centran en completar una tarea en un solo lugar

c)

Los juegos de recorrido no requieren reglas específicas, mientras que los juegos de llenar tienen reglas estrictas

d)

Los juegos de llenar son más competitivos que los juegos de recorrido

33.

Selecciona la respuesta más correcta. Los números sobre el tablero, siempre que el jugador no esté obligado a hacer algo con ellos, son tan significativos como:

a)

Los colores

b)

Las letras y los colores

c)

Las letras, los colores y una serie de dibujos cualesquiera.

d)

Todas las respuestas anteriores son falsas.

34.

Kami argumenta que la competitividad en los niños...

a)

Provoca conflictos en el aula

b)

Es un objetivo en su desarrollo y una característica de su personalidad

c)

Hace que pierdan la inocencia y quieran ganar siempre

d)

No hace que coordinen diferentes puntos de vista

35.

¿Cuál es uno de los objetivos al utilizar juegos de puntería según el texto? 

a)

Desarrollar la memoria

b)

Mejorar la coordinación óculo-manual

c)

Fomentar la competencia entre los niños

d)

Castigar el error

36.

¿Cuál es uno de los objetivos principales de la propuesta educativa mencionada en el texto?

a)

Mejorar las habilidades físicas de los niños

b)

Enseñar conceptos matemáticos de forma tradicional 

c)

Fomentar la autonomía y la resolución de conflictos

d)

Excluir la competencia en los juegos para evitar conflictos

37.

Señala la respuesta correcta: 

a)

En este tipo de juegos no debemos aceptar el error ya que son muy fáciles

b)

Debemos plantear retos dentro de su zona de desarrollo 

c)

Debemos explicarles rigurosamente las reglas del juego siempre

d)

Ninguna es correcta

38.

En la propuesta lúdica que se propone en la lectura, ¿qué debemos tener en cuenta y cómo deberíamos estructurarla?

a)

El profesor debe intervenir a menudo, establecerá las normas y reglas del juego y resolverá cualquier conflicto que pueda surgir durante el juego

b)

Crear espacios en los que la intervención del profesor no sea necesaria, y el alumnado se desarrolle de forma autónoma creando las propias normas y solucionando conflictos

c)

El docente se encarga de las reglas y normas del juego y lo demás corresponde al alumnado

d)

Todas son falsas

39.

Son recomendables los juegos de competición de alumnos de infantil?

a)

No, porque siempre crean conflictos con los compañeros

b)

Si, porque suponen un reto con uno mismo, más que con el contrincante

c)

No, porque los alumnos no entienden el objetivo del juego

d)

Todas son falsas

40.

Según el texto, ¿por qué se considera importante "enculturar la matemática" en el aula?

a)

Para facilitar la comprensión de los usos numéricos sociales

b)

Para centrarse en el juego competitivo

c)

Para decidir de forma autónoma las reglas

d)

Para plantear la evaluación como un progreso, un crecimiento individual no homogéneo, diversificado

41.

¿Qué premisa de este planteamiento del aprendizaje y la enseñanza es correcto:

a)

Los errores no son considerados una fuente de aprendizaje ya que no facilitan la reestructuración continua del conocimiento

b)

Deben ser conscientes de sí mismos, pero no es necesario que sean conscientes de su  propia evolución hasta los 6 años

c)

Plantear la evaluación como un progreso, un conocimiento individual no homogéneo 

d)

La zona de desarrollo potencial es la misma para todos

42.

¿Cuál es la progresión en relación con los juegos de puntería utilizados en Educación Infantil?

a)

Juego libre, descomposición de números, anotación hasta el símbolo, creación de tablas

b)

Descomposición de números, juego libre, creación de tablas, anotación hasta el símbolo

c)

Anotación hasta el símbolo, creación de tablas, juego libre, descomposición de números

d)

Todas son falsas

43.

¿Qué estrategia pedagógica se menciona en el texto para mantener el interés de los niños en los juegos de puntería a lo largo del tiempo?

a)

Reducir la libertad de los niños en la organización del juego

b)

Introducir premios para el ganador del juego

c)

Seguir un enfoque no competitivo en todo momento

d)

Proponer nuevos retos y recopilar datos a medida que avanza el juego

44.

Según Peter Pufall el constructivismo puede manifestarse de distintos niveles que son:

a)

Como manipulación de representaciones y medios simbólicos por parte de los niños

b)

Como experiencia concreta directa en el significado sensomotor

c)

Como conocimiento social a través de la interacción

d)

Todas son correctas

45.

La experiencia educativa del salto de longitud es un ejemplo de educación:

a)

Conductista, se refuerza a los que saltan más lejos

b)

Constructivista, los niños aprenden reestructurando los conocimientos previos mediante la experiencia y la indagación

c)

Del aprendizaje social, los niños aprenden por imitación

d)

De a Teoría del Procesamiento de la Información implicando varios procesos cognitivos

46.

¿Con qué elementos hacen la equivalencia de medida por el método término a término?

a)

Con cuerdas de diferentes colores

b)

Con palos

c)

Con un metro de albañil 

d)

Con pasos

47.

¿Cuál es uno de los principales beneficios destacados en la narrativa sobre la investigación "El salto de longitud"?

a)

Mejora en habilidades deportivas 

b)

Desarrollo cognitivo social

c)

Competición excesiva

d)

Reducción de actividades recreativas

48.

¿Cuál era la función de la profesora en el estudios mencionado?

a)

Realizar intervenciones-guía constantemente

b)

Trabajar individualmente con cada niño

c)

Revisar planteamientos y resultados sin intervenir

d)

Ignorar los dispositivos surgidos de las discusiones

49.

¿Cómo aprendieron los niños a medir los saltos de longitud?

a)

Por ensayo error

b)

Observando al profesor

c)

Pidiendo ayuda

d)

Ya conocían el valor de las medidas

50.

¿Qué concepto destaca el texto como crucial en la experiencia educativa de "El salto de longitud"?

a)

La competencia

b)

La resolución de problemas grupales 

c)

La competición

d)

La representación

51.

Señala la opción correcta relacionada con la actividad del salto de longitud:

a)

Los niños establecieron sus propias reglas con la competición

b)

Varios profesores se introdujeron entre los niños para supervisar el trabajo realizado 

c)

Todos los niños dieron las mismas medidas para un mismo resultado

d)

Todas son falsas

52.

Uno de los principales valores de la actividad del salto de longitud consiste en 

a)

Que se trata de una actividad que simula, en el aula, un acontecimiento real del mundo de los adultos

b)

Que se trata de una actividad que los niños y niñas llevan a cabo desde el principio hasta el final, poniendo a prueba todo el trabajo realizado en la celebración real de la competición, con público de padres, profesores y otros compañeros, y siendo responsables de ella en todo momento 

c)

Que se centra en la medida, sin que otras cuestiones transversales interfieran en los conocimientos matemáticos en juego

d)

Las tres son ciertas

53.

En la actividad del salto de longitud los niños aprenden (con mucho esfuerzo y obstinación) a trabajar con múltiplos y submúltiplos como metros y centímetros?

a)

Trabajando con dos colores, el rojo para los metros y el negro para los centímetros

b)

Utilizando la cinta métrica con ayuda de sus padres

c)

Trabajando con piezas grandes y pequeñas

d)

Las otras opciones son falsas