Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SKY05 Sınav (Scratch)

Total questions: 25

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

Sahneye eklediğimiz kuklanın boyutunu hangi özellikten değiştiririz?

a)
b)
c)
d)
2.

kod blokları ne işe yarar?

a)

Bayrak tıklanınca kuklayı sürekli döndürür.

b)

bayrak tıklanınca sahneyi 15 derece döndürür.

c)

bayrak tıklanınca kuklayı bir kere 15 derece sağa döndürür.

d)

bayrak tıklanınca kuklayı bir kere 15 derece sola döndürür.

3.

Kostüm nedir?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

4.

Bu kod bloğunun görevi nedir?

a)

kuklayı hareket ettirir.

b)

x'i 160 artırır y'yi 74 artırır.

c)

160 adım sağa ilerletir.

d)

x'si 160 y'si 74 olacak şekilde sahnede kuklayı konumlandırır.

5.

Scratch programı ile aşağıdakilerden hangisi yapılamaz?

a)

Scratch programı ile internete bağlanabilir.

b)

Basit animasyon kısa filmler yapılabilir.

c)

Kısa bir gösteri yapılabilir.

d)

Basit oyunlar yapılabilir.

6.

Şekildeki koda göre boşluk tuşuna basınca kukla hangi yöne hareket eder?

a)

Sağa

b)

Sola

c)

Yukarı

d)

Aşağı

7.

Solda ve Sağda verilen kodlar ile ilgili olarak hangisi yanlıştır ?

a)

Her iki kod da aynı işi yapar

b)

İlk satırdaki turuncu kodlar TETİKLEYİCİ kodlardır

c)

Soldaki ve Sağdaki kod, karakteri zıt yönde hareket ettirir

d)

Mavi kodlar, görünüm kategorisindedir

8.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
9.

Bu kod bloğu çalıştığında karakter kaç adım atmış olur

a)

10

b)

ilerlemez

c)

20

d)

100

10.

Karakterimiz verilen kodlar çalıştırıldığında sırası ile hangi yöne döner?

a)

sağ-aşağı-yukarı-sola

b)

yukarı-aşağı-sağa-sola

c)

yukarı-sola-sağa-aşağı

d)

aşağı-yukarı-sağa-sola

11.

resimde görülen kodlar hangi bloğa aittir?

a)

operatörler

b)

algılama

c)

kontrol

d)

hareket

12.

Scratch programının arayüzünde Sahne alanı kaç numara ile gösterilmiştir?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

13.

Dino'nun kaktüsün üstünden atlaması için aşağıdaki kodlardan hangisini yazmak gerekir?

a)
b)
c)
d)
14.

kuklamızın soru sorması için hangi kod kullanılır?

a)
b)
c)
d)
15.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ne olur?

a)

Kostüm değiştirir

b)

Dekor değiştirir

c)

Kırmızı renge değiyorsa kostüm değiştirir.

d)

Çalışmaz.

16.

Aşağıdaki/ yandaki "PUAN" kodu hangi blok içerisinde yer alır?

a)

Görünüm

b)

Kontrol

c)

Değişkenler

d)

Operatörler

17.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla balona değiyorsa puan 5 azalır.

b)

Balon kuklaya değiyorsa puan değişmez.

c)

Balon kuklaya değmiyorsa puan 5 artar.

d)

Kukla balona değiyorsa puan 5 artar

18.

Aşağıda/yandaki kod ne zaman çalışır?

a)

Yeşil bayrak tıklanınca.

b)

Oyunu kaybedince

c)

Gameover kuklasına tıklayınca

d)

Gameover haberini alınca

19.

Yeşil bayrağa tıklayınca ne olur?

a)

Kukla rastgele konuma gider.

b)

Kukla yukarı aşağa gider

c)

Kukla sağa sola gider.

d)

Kukla haraket etmez.

20.

Kuklayı sürekli yürüyor gibi göstermek için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
21.

Komut bloğu aşağıdakilerden hangisi ile başlamaz?

a)

Haberini aldığımda

b)

Bu kuklaya tıklandığında

c)

Yeşil Bayrağa Tıklandığında

d)

Sürekli tekrarla

22.

Sahnedeki karakterin sağa-sola dönebilmesi için karakter ekleme ekranındaki hangi ayar yapılmalıdır ?

a)

1

b)

2

c)

3

23.

Scratch karakteri olan kedi, hangi (x,y) noktasına geldiği zaman sahneden kaybolur?

a)

(400,400)

b)

(240,180)

c)

(158,0)

d)

(0,0)

24.

Resimdeki kod çalıştığında 1. sayı değişkeni kaç olur?

a)

0

b)

2

c)

10

d)

20

25.

Resimde kod bloğu verilmiştir. Buna göre 1. sayı 10 ve 2. sayı 60 ise ekrana ne yazar?

a)

50

b)

10

c)

60

d)

70