Font size
S
M
L
XL
WorksheetsUAS-Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)-2025
Total questions: 103
Worksheet time: 52mins
Name
Class
Date
1.
N I M :
4 lines
2.
Nama :
4 lines
3.
Email :
4 lines
4.
Gambar berikut yangterlihat merupakan contoh daripada sebuah bentuk :
a)
Aplikasi android
b)
disain flow
c)
frame work
d)
wireframe
5.
Apa contoh penerapan error recovery yang baik?
a)
Menyediakan tombol "Undo" untuk membatalkan tindakan
b)
Memaksa pengguna memulai ulang aplikasi saat terjadi kesalahan
c)
Menampilkan pesan "Error Unknown" tanpa solusi
d)
Menghapus semua data saat terjadi kesalahan
6.
Dalam teori IMK, bagaimana "user-centered error handling" diterapkan?
a)
Dengan menyalahkan pengguna saat terjadi kesalahan
b)
Dengan memberikan informasi teknis sebanyak mungkin
c)
Dengan mempersulit pengguna untuk melakukan perbaikan
d)
Dengan fokus pada kebutuhan dan pemahaman pengguna dalam memberikan solusi
7.
Apa manfaat dari menyediakan fitur "Undo" dalam aplikasi?
a)
Mempercepat proses debugging sistem
b)
Memudahkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan mereka
c)
Membuat aplikasi terlihat lebih kompleks
d)
Mengurangi jumlah fitur lain yang diperlukan
8.
Error handling yang efektif dalam desain sistem harus fokus pada:
a)
Menyalahkan pengguna agar lebih berhati-hati
b)
Memastikan sistem tidak pernah mengalami kesalahan
c)
Membuat pesan kesalahan seminimal mungkin untuk mengurangi perhatian pengguna
d)
Membantu pengguna memahami, mencegah, dan memperbaiki kesalahan
9.
Istilah "graceful degradation" dalam error handling merujuk pada:
a)
Kemampuan sistem untuk tetap berjalan meskipun ada kesalahan
b)
Penghentian sistem saat terjadi kesalahan
c)
Memberikan peringatan keras kepada pengguna
d)
Memblokir akses pengguna untuk mencegah kesalahan lebih lanjut
10.
Apa langkah pertama yang sebaiknya dilakukan dalam menangani error dalam sistem?
a)
Menghapus log kesalahan
b)
Menutup aplikasi secara paksa
c)
Mengidentifikasi jenis kesalahan yang terjadi
d)
Mengabaikan kesalahan dan melanjutkan operasi
11.
Prinsip berikut adalah bagian dari error handling yang baik, KECUALI:
a)
Memberikan pesan kesalahan yang jelas dan spesifik
b)
Menyalahkan pengguna atas kesalahan yang terjadi
c)
Memberikan opsi untuk membatalkan atau mengulang tindakan
d)
Mencegah kesalahan sebelum terjadi
12.
Apa yang dimaksud dengan "error prevention" dalam error handling?
a)
Memberikan panduan kepada pengguna setelah kesalahan terjadi
b)
Merancang sistem agar kesalahan dapat dihindari sebelum terjadi
c)
Memberikan pesan kesalahan yang menarik secara visual
d)
Menyimpan log kesalahan untuk keperluan debugging
13.
Pernyataan SYNTAX ERROR kurang baik digunakan pada perancangan IMK, karena ;
a)
Sebaiknya diganti dengan kalimat : Type first letter: Send, Read, or Drop
b)
Sebaiknya diganti dengan kalimat : Unmatched left parenthesis
c)
Sebaiknya diganti dengan kalimat : Days range from 1 to 31
d)
Sebaiknya diganti dengan kalimat : File names must begin with a letter
14.
Berikut matrik ruang untuk sistem kooperasi, untuk waktu yang sama dan tempat yang sama dinamakan :
a)
Syncronous Interaction
b)
Face to face
c)
Asyncronous Interaction
d)
Asyncronous Distributed
15.
Dalam desain antarmuka, bagaimana pesan kesalahan yang efektif sebaiknya ditampilkan?
a)
Menggunakan istilah teknis yang kompleks
b)
Bersifat singkat, jelas, dan menunjukkan langkah perbaikan
c)
Menyalahkan pengguna atas kesalahan mereka
d)
Hanya dalam bentuk kode angka tanpa deskripsi
16.
Aplikasi yang memberikan dukungan dan bantuan tingkat pertama kepada pelanggan untuk mengatasi masalah dengan segera, dinamakan :
a)
Help travel
b)
first travel
c)
Help desk
d)
Online
17.
Suatu pesan kesalahan seperti “ UNDEFINED LABELS” dapat digantikan dengan kalimat yang lebih baik seperti :
a)
Konsumsi ruang
b)
Revisi program
c)
Tentukan label pernyataan sebelum digunakan
d)
Pernyataan LABELS tidak dapat digunakan dalam subprogram FUNCTION
18.
Sebuah pesan kesalahan sebaiknya ditampilkan pada lokasi :
a)
Dekat masalah muncul
b)
Tengah layar
c)
pojok atas
d)
Pojok bawah
19.
Peran pelanggan pada help desk sebagai :
a)
Lihat status
b)
Lihat catatan
c)
Lihat status dan catatan
d)
Benar semua
20.
Recognition rather than recall, adalah evaluasi yang berkaitan dengan :
a)
Kesalahan
b)
memory
c)
Kecerdasan
d)
Kekurangan
e)
Beban memori
21.
Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk manipulasi obyek pada prinsip desain antar muka sering disebut ?
a)
Consistency
b)
Explicit actions
c)
Implied actions
d)
Use control
e)
Direct manipulation
22.
Pada jenis pekerjaan akusisi data untuk mengurangi beban visual beberapa hal yang harus di perhatikan yaitu ?
a)
Layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi dan kendali kilau yang memadai adalah benar
b)
Kontras karakter ke layar yang tinggi
c)
Kendali kilau yang memadai
d)
Layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik
e)
Layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik, kendali kilau yang memadai dan kendali kilau yang memadai adlah salah
23.
Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah, & kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika:
a)
selalu ada hiburan yang menarik perhatian di setiap layer
b)
pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu untuk waktu yang lama
c)
ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi
d)
pemakai sabar & berlatarbelakang budaya yang cenderung lamban
24.
Kalimat ILLEGAL ENTRY, sebaiknya diganti dengan :
a)
Type first letter: Send, Read, or Drop
b)
Days range from 1 to 31
c)
letterUnmatched left parenthesis
d)
File names must begin with a letter
25.
Perbedaan UI dan UX dilihat dari tujuannya adalah:
a)
UI membuat produk, UX memasarkan produk
b)
UI membuat tampilan produk lebih menarik, UX memberikan kenyamanan saat memakai produk
c)
UI fokusnya tampilannya bagus, UX fokus rancangan nya bagus
d)
UI spesifikasi utamanya disain grafis, UX spesifikasi utamanya mocup
26.
Ilmu yang secara khusus mempelajari keterbatasan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk buatannya adalah
a)
Ekologi
b)
Arkeologi
c)
Ergonomi
d)
Arsitektur
e)
salah semua
27.
Perancangan produk, peningkatan keselamatan dan higiene kerja dan produktifitas kerja adalah sebuah peran ilmu :
a)
ekonomi
b)
ekologi
c)
exosisme
d)
ergonomi
28.
"Make it simple, but no simpler", adalah sebuah kalimat singkat yang dikatakan oleh:
a)
Albert Einstein
b)
Thomas Alpa Edison
c)
James Gram
d)
Thomas
29.
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai/user, dinamakan:
a)
Splits displays
b)
Rapid display flipping
c)
Piles – of – tiles
d)
Non – space – filling tiling
30.
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen atau lebih
a)
Rapid display flipping
b)
Non – space – filling tiling
c)
Splits displays
d)
salah semua
31.
..........................adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai
a)
Window keeping on
b)
Window housekeeping
c)
Window house on
d)
Window clean on housekeeping
32.
Hindari menampilkan komputer sebagai manusia. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai Pemandu. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer. Hal ini merupakan:
a)
Pedoman perancangan nonantropomorfik
b)
Pedoman perancangan antropomorfik
c)
Pedoman perancangan GUI
d)
Pedoman perancangan PESAN KESALAHAN
33.
Memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse, istilah ini dinamakan;
a)
Perceptual or cognitive subtasks theory
b)
Predictive theory
c)
Motor-task performance times theory
d)
Job performance times theory
34.
Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi, antara lain (pilih 3):
a)
Metode Review
b)
Metode Model
c)
Metode heuristik
d)
Metode Analitik
35.
Beberapa Pendekatan Evaluasi implementasi, antara lain (pilih 3):
a)
Analitik
b)
Experimental
c)
Observasi
d)
query
e)
probabilitik
36.
PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE, berguna untuk keadaan...........(pilih 5 jawaban yang benar)
a)
Tangan si pembicara sibuk
b)
Diinginkan mobilitas
c)
Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
d)
Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak
e)
memungkinkan penggunaan keyboard.
37.
Masalah yang ada pada speech synthesis:
a)
User sensitif
b)
Tdk dapat diulang output suara
c)
Nois
d)
Bukan salah satu jawabannya
38.
Hal memungkinkan komputer untuk mengenali user-nya dan membentuk sistem yang sesuai dengan permintaan, dinamakan:
a)
sytem intel
b)
komputasi awan
c)
Computer vision
d)
Computer Modeling
e)
Salah semua jawabannya
39.
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail atau analisis, dinamakan :
a)
drill-down
b)
fokus konteks
c)
drop-down
d)
download
e)
Brushing
40.
Memilih atau menunjuk / menspesifikasikan nilai , kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan
a)
Brushing
b)
Overview
c)
Download
d)
Droplist
e)
Dropshet
41.
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming, dinamakan istilah :
a)
Brushing
b)
Overview dan Detail
c)
Dropshet
d)
Drilldown
e)
Salah semua
42.
Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek, hal ini adalah perbedaan dari :
a)
vision dan system
b)
Speech dan Non – speech
c)
Komputer dan non komputer
d)
visual dan abstrak
e)
salah semua jawabannya
43.
..................adalah segala sesuatu yang dapat melihat, mengartikan, mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator(actuators)
a)
Agent
b)
vision
c)
robotika
d)
AI
e)
Deep learning
44.
Sifat personal assistant antara lain: (pilih 3 yang benar)
a)
Tingkatannya bisa diubah
b)
Menggunakan petunjuk
c)
Menggunakan inisiatif
d)
Belum ada yang benar
e)
Menggunakan insting
45.
Aspek aspek yang mendukung ubiqutous computing, yaitu: (pilih 3 yang benar)
a)
Natural Interfaces
b)
Context Aware Computing
c)
Ubiquity
d)
Tranparancy
e)
Micro-Nano Technology
46.
istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana mana adalah ditujukan kepada
a)
natural interface
b)
komputer
c)
ubiqutous computing
d)
required computing
e)
Security computing
47.
Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna, disebut sebagai alasan untuk :
a)
evaluasi
b)
perencanaan
c)
pengelolaan
d)
monitoring
e)
salah semua
48.
Proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian dan observasi, dinamakan......
a)
Evaluasi empiris
b)
multiple choise
c)
pilihan detail
d)
Evaluasi spesifik
e)
Evaluasi motorik
49.
Umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya, adalah istilah dari:
a)
Quick and dirty
b)
Koqnitif
c)
motorik
d)
empiris
e)
detail
50.
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya, dinamakan :
a)
Usability testing
b)
quick and dirty
c)
Field studies
d)
Koqnitif
e)
Motorik
51.
Berdasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk, dinamakan
a)
Usability testing
b)
quick and derty
c)
Predictive evaluation
d)
Quick sort
e)
Run test
52.
Manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya merupakan contoh factor brainware dalam merancang antarmuka yaitu aspek ?
a)
Pendengaran
b)
Penglihatan
c)
Pengendalian motoric
d)
Sentuhan
e)
Pemodelan sistem pengolahan
53.
Terdapat 5 faktor yang diperlukan dalam perancangan tampilan berbasis grafis yaitu ?
a)
Perancangan struktur diaglog
b)
Waktu tanggap
c)
Perancangan penangan kesalahan
d)
Urutan penyajian
e)
Urutan visual dan focus pengguna
54.
Untuk memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga bekerjasama dapat diperoleh dengan mempelajari ilmu ?
a)
psikologi
b)
linguistik
c)
ergonomi
d)
sosiologi
e)
antropologi
55.
Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam berinteraksi dengan sistem adalah dengan cara:
a)
Membuat manual dan help dari sistem
b)
Memilih kontras warna yang jelas pada button
c)
Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
d)
Memberi jarak antar icon
56.
Memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse adalah:
a)
cognitive subtasks theory
b)
Perceptual subtasks theory
c)
Motor-task performance times theory
d)
subtasks theory
e)
Time recognation
57.
Berikut ini merupakan 5 level dari perancangan icon diantaranya adalah : [pilih 4 saja]
a)
Lexical qualities
b)
Graphics
c)
Semantics
d)
pragmatis
e)
Dynamics
58.
Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut, kecuali:
a)
Membuat sketsa pada kertas
b)
Menggunakan piranti prototype GUI
c)
Menuliskan tekstual, menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d)
Menggunakan pirantin bantu CASE (Computer-Aided Software Engineering)
e)
Diperlukan peninjauan lanjutan
59.
Urut-urutan Presentasi Item, Ketika item-item menu telah dipilih, urutan presentasinya perlu diperhatikan. Apa saja dasar pengurutan item tersebut. (pilih 3 yang benar)
a)
waktu
b)
sifat fisik
c)
lingkungan
d)
pencahayaan
e)
numeris
60.
Pastikan konten dapat diakses dengan mudah dan tata
letak tetap rapi di berbagai ukuran layar, hal ini merupakan salah satu prinsip dari :
a)
responsif
b)
gak jelas
c)
keindahan
d)
kemajemukan
e)
responden
61.
Menggunakan kontras warna yang memadai, deskripsi
alternatif untuk elemen non-teks, dan perhatikan
aksesibilitas keyboard, merupakan prinsip dari :
a)
purwarupa
b)
kontras
c)
responden
d)
responsif
e)
aksesbilitas
62.
Berikut ini yang bukan prinsip dari konsisten adalah :
a)
Waktu muat yang cepat sangat penting dalam disain web
b)
Optimalkan ukuran file gambar dan video, gunakan cache, dan pertimbangkan penggunaan teknik kompresi.
c)
Pastikan pengalaman pengguna tetap lancar dengan mempercepat waktu muat halaman.
d)
membantu pengguna memahami dengan mudah bagaimana berinteraksi dengan situs web
63.
Isu usability yang perlu diperhatikan dalam
web design meliputi hal berikut ini, kecuali
a)
Konsistensi yg diperlukan
b)
Navigasi yang intuitif
c)
Tata letak yang teratur
d)
Kecepatan muat halaman
e)
Responsif terhadap perangkat
64.
Metode evaluasi interaksi manusia dan komputer yang melibatkan pengujian sejumlah pengguna yang mewakili populasi pengguna yang luas adalah:
a)
Pengujian A/B
b)
Pengujian fungsional
c)
Pengujian eksperimental
d)
Pengujian kegunaan
65.
Pada tahap evaluasi interaksi manusia dan komputer, analisis kebutuhan pengguna dilakukan untuk:
a)
Memperbaiki performa sistem
b)
Memahami kebutuhan pengguna
c)
Menyesuaikan tampilan antarmuka
d)
Meningkatkan keamanan sistem
66.
Tujuan utama dari uji penggunaan (usability testing) dalam evaluasi interaksi manusia dan komputer adalah untuk:
a)
Memperbaiki tampilan antarmuka
b)
Mengumpulkan data mengenai penggunaan komputer
c)
Mengukur kepuasan pengguna terhadap sistem
d)
Menemukan kesalahan dan masalah dalam interaksi
67.
Dalam evaluasi interaksi manusia dan komputer, metode pengumpulan data yang paling tepat adalah:
a)
Observasi langsung
b)
Kuesioner online
c)
Studi pustaka
d)
Wawancara dengan ahli
68.
Evaluasi interaksi manusia dan komputer bertujuan untuk:
a)
Meningkatkan kecepatan komputer
b)
Mengoptimalkan performa manusia
c)
Mengurangi kebutuhan manusia dalam menggunakan komputer
d)
Menggantikan peran manusia dalam berinteraksi dengan komputer
69.
Metode error handling yang mengembalikan sistem ke keadaan sebelum terjadi kesalahan dan melanjutkan proses dari titik tersebut disebut:
a)
Error logging
b)
Error recovery
c)
Error reporting
d)
Error prevention
70.
Pada interaksi manusia dan komputer, pengguna sering kali mengalami kesalahan input. Salah satu strategi error handling yang efektif untuk mengatasi kesalahan input adalah:
a)
Mengabaikan kesalahan input dan membiarkan sistem menentukan nilai default
b)
Menghentikan interaksi pengguna dan meminta input ulang dari awal
c)
Menggunakan validasi input untuk memeriksa keabsahan data yang dimasukkan
d)
Menggunakan teknik enkripsi untuk mengamankan input pengguna
71.
Metode error handling yang mengharuskan sistem memberikan pesan atau petunjuk kepada pengguna saat terjadi kesalahan disebut:
a)
Error logging
b)
Error recovery
c)
Error reporting
d)
Error prevention
72.
Tujuan utama dari error handling dalam interaksi manusia dan komputer adalah:
a)
Mengabaikan kesalahan yang terjadi dalam sistem
b)
Mengurangi kinerja sistem agar terhindar dari kesalahan
c)
Meningkatkan keamanan sistem dari serangan hacker
d)
Meminimalkan dampak kesalahan terhadap pengguna
73.
Error handling dalam konteks interaksi manusia dan komputer adalah:
a)
Proses menghindari terjadinya kesalahan dalam perancangan sistem
b)
Proses mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan dalam sistem
c)
Proses mengabaikan kesalahan yang terjadi dalam sistem
d)
Proses membatasi akses pengguna untuk menghindari kesalahan
74.
Modeling dalam konteks interaksi manusia dan komputer adalah:
a)
Proses merancang antarmuka pengguna
b)
Proses mengidentifikasi kebutuhan pengguna
c)
Proses membuat representasi sistem yang menggambarkan interaksi manusia dan komputer
d)
Proses menguji usability sebuah aplikasi
75.
Participatory design dalam interaksi manusia dan komputer melibatkan:
a)
Partisipasi pengguna dalam pengujian sistem
b)
Partisipasi pengguna dalam proses perancangan sistem
c)
Partisipasi pengguna dalam pemilihan perangkat keras
d)
Partisipasi pengguna dalam memilih teknologi terbaru
76.
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules) adalah:
a)
Metode evaluasi kegunaan sistem
b)
Metode perancangan antarmuka pengguna
c)
Metode pemodelan interaksi manusia dan komputer
d)
Metode pengumpulan data pengguna
77.
Dalam GOMS, "Goals" merujuk pada:
a)
Tujuan pengguna dalam berinteraksi dengan sistem
b)
Tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pengguna
c)
Metode-metode yang digunakan untuk mencapai tujuan
d)
Aturan-aturan dalam memilih metode yang tepat
78.
Keuntungan dari participatory design dalam interaksi manusia dan komputer adalah:
a)
Mengurangi kompleksitas sistem
b)
Meningkatkan kecepatan sistem
c)
Meningkatkan kepuasan pengguna
d)
Mengurangi biaya pengembangan sistem
79.
Apa alasan utama untuk menggunakan hierarki visual dalam desain visualisasi?
a)
Untuk memprioritaskan elemen penting dan memandu perhatian pengguna
b)
Untuk membuat desain terlihat lebih simetris
c)
Untuk menyembunyikan elemen yang kurang penting
d)
Untuk memastikan semua elemen memiliki bobot yang sama
80.
Apa yang dimaksud dengan "interaction" dalam konteks visualisasi informasi?
a)
Menampilkan semua data dalam satu layar tanpa filter
b)
Kemampuan pengguna untuk mengubah atau menelusuri data dalam visualisasi
c)
Menggunakan elemen statis untuk menghindari kebingungan pengguna
d)
Menambahkan efek animasi tanpa mempertimbangkan pengguna
81.
Mana dari berikut ini yang merupakan tantangan utama dalam visualisasi informasi?
a)
Menggabungkan data yang tidak relevan
b)
Mengurangi jumlah elemen visual untuk menutupi data penting
c)
Menambahkan elemen dekoratif yang berlebihan
d)
Menyajikan data secara akurat sambil tetap mudah dipahami
e)
Salah semua
82.
Apa kelebihan dari menggunakan diagram garis dibandingkan diagram batang?
a)
Diagram garis lebih mudah dibuat daripada diagram batang
b)
Diagram garis selalu lebih menarik daripada diagram batang
c)
Diagram garis hanya digunakan untuk membandingkan kategori data
d)
Diagram garis lebih cocok untuk menunjukkan perubahan atau tren dari waktu ke waktu
e)
Belum ada yang benar jawabannya
83.
Elemen berikut penting dalam desain visualisasi informasi, KECUALI:
a)
Kesesuaian dengan audiens
b)
Pemilihan bentuk visual yang sesuai dengan data
c)
Keterbacaan dan kejelasan elemen visual
d)
Kompleksitas maksimal agar terlihat profesional
84.
Apa fungsi utama dari penggunaan warna dalam visualisasi informasi?
a)
Untuk membedakan atau mengelompokkan informasi penting
b)
Untuk membuat visualisasi terlihat lebih estetis
c)
Untuk mengurangi jumlah data yang ditampilkan
d)
Untuk menarik perhatian tanpa memperhatikan makna data
e)
Benar semua
85.
Mana dari berikut ini yang merupakan contoh visualisasi informasi yang baik?
a)
Tabel besar dengan ratusan baris tanpa label yang jelas
b)
Diagram lingkaran dengan lebih dari 20 kategori warna yang berbeda
c)
Grafik batang yang tidak memiliki skala atau keterangan
d)
Grafik garis yang menunjukkan tren data dengan label dan legenda yang jelas
e)
Benar Semua
86.
Dalam prinsip desain visualisasi informasi, apa yang dimaksud dengan "clarity"?
a)
Memastikan data ditampilkan secara rumit agar terlihat profesional
b)
Menyembunyikan detail data yang tidak relevan
c)
Membuat data mudah dipahami dengan menghindari elemen yang membingungkan
d)
Menggunakan warna yang mencolok tanpa mempertimbangkan konteks
e)
Seperti nya tidak ada yang salah
87.
Apa tujuan utama dari visualisasi informasi dalam IMK?
a)
Mengurangi jumlah informasi yang tersedia bagi pengguna
b)
Menyembunyikan data yang kompleks dari pengguna
c)
Membuat data terlihat lebih menarik tanpa memperhatikan fungsionalitas
d)
Membantu pengguna memahami data dengan lebih mudah dan cepat
e)
Benar semua kayaknya
88.
Apa faktor utama yang perlu dipertimbangkan saat memilih perangkat input untuk sebuah sistem?
a)
Kesesuaian perangkat dengan kebutuhan pengguna dan tugas
b)
Estetika perangkat
c)
Harga perangkat yang termurah
d)
Popularitas perangkat di pasaran
e)
Belum ada yang sesuai jawabannya
89.
Perangkat apa yang paling sesuai untuk tugas menggambar ilustrasi digital dengan presisi tinggi?
a)
Keyboard
b)
Touchpad
c)
Graphics tablet
d)
Trackball
90.
Apa kelebihan utama penggunaan perangkat layar sentuh dibandingkan dengan mouse?
a)
Lebih murah dalam implementasi
b)
Memungkinkan interaksi langsung dengan elemen di layar
c)
Tidak memerlukan pelatihan pengguna
d)
Memiliki presisi yang lebih tinggi untuk semua tugas
91.
Dalam memilih perangkat untuk pengguna dengan disabilitas fisik, apa yang harus diperhatikan?
a)
Fitur aksesibilitas yang mendukung kebutuhan pengguna
b)
Ukuran perangkat yang kecil
c)
Kompleksitas perangkat untuk membatasi penggunaannya
d)
Kecepatan perangkat tanpa memperhatikan kemudahan akses
92.
Perangkat apa yang paling cocok untuk pekerjaan entri data dalam jumlah besar?
a)
Touchscreen
b)
Keyboard mekanik
c)
Joystick
d)
Trackpad
93.
Head-mounted display (HMD) biasanya digunakan dalam aplikasi:
a)
Realitas virtual dan augmented reality
b)
Pengolahan data tekstual
c)
Pemrograman berbasis teks
d)
Manajemen basis data
e)
Salah semua
94.
Apa perangkat input yang paling sesuai untuk mengontrol perangkat berbasis IoT di rumah pintar?
a)
Trackball
b)
Smart speaker dengan perintah suara
c)
Graphics tablet
d)
Scanner
e)
Benar Semua
95.
Apa kelebihan utama dari penggunaan perangkat input berbasis gesture seperti Kinect?
a)
Tidak memerlukan perangkat keras tambahan
b)
Lebih intuitif untuk tugas yang melibatkan interaksi fisik
c)
Mengurangi kebutuhan untuk pelatihan pengguna profesional
d)
Memberikan presisi yang lebih tinggi dibandingkan dengan mouse
96.
Dalam sistem industri, perangkat output yang sering digunakan untuk menampilkan data real-time adalah:
a)
Joystick
b)
Printer dot matrix
c)
Panel layar LED atau LCD
d)
Pemindai barcode
97.
Salah satu kelemahan evaluasi berbasis pengguna adalah:
a)
Data yang dihasilkan sulit untuk dianalisis
b)
Memerlukan waktu dan biaya lebih besar dibanding metode lain
c)
Tidak relevan dengan pengalaman pengguna nyata
d)
Tidak mengidentifikasi masalah desain sistem
98.
Metode evaluasi yang mengamati pengguna dalam konteks nyata saat mereka menggunakan sistem dikenal sebagai:
a)
Studi laboratorium
b)
Studi lapangan
c)
Inspeksi heuristik
d)
Pengujian A/B
e)
Salah semua
99.
Apa langkah pertama yang biasanya dilakukan dalam evaluasi kegunaan sebuah sistem?
a)
Mendefinisikan tujuan evaluasi dan metrik yang relevan
b)
Melakukan analisis data hasil pengujian
c)
Melakukan wawancara dengan pengguna
d)
Membandingkan hasil evaluasi dengan sistem kompetitor
e)
Benar semua
100.
Evaluasi usability biasanya berfokus pada tiga aspek utama, yaitu:
a)
Estetika, kecepatan, dan biaya
b)
Fungsionalitas, keamanan, dan fleksibilitas
c)
Efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna
d)
Kompleksitas, keandalan, dan skalabilitas
e)
Salah semua
101.
Dalam evaluasi IMK, apa yang diukur oleh metrik "task completion time"?
a)
Waktu yang diperlukan untuk mendesain sebuah sistem
b)
Waktu yang dihabiskan pengguna untuk memahami manual sistem
c)
Waktu yang dibutuhkan sistem untuk memproses data
d)
Waktu yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu
e)
Salah Semua
102.
Metode evaluasi di mana pengguna menguji sistem secara langsung dikenal sebagai:
a)
Studi lapangan
b)
Inspeksi heuristik
c)
Evaluasi berbasis pengguna
d)
Evaluasi kognitif
e)
Salah semua
103.
Apa yang harus dipertimbangkan dalam desain antarmuka mobile untuk pengguna dengan keterbatasan jaringan?
a)
Menggunakan elemen grafis berkualitas tinggi
b)
Memastikan aplikasi tetap berfungsi dalam mode offline atau dengan koneksi lambat
c)
Menambahkan banyak animasi untuk menarik perhatian pengguna
d)
Membatasi fitur aplikasi hanya untuk pengguna dengan koneksi cepat
Reset
