wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

UAS Teknik Multimedia 2025-TIF-A-RABU

Total questions: 79

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.
Masukkan Nama Anda :
4 lines
2.
Masukan NIM :
4 lines
3.
Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
a)
Benar
b)
salah
4.
Bagaimana CBT mendukung pembelajaran kolaboratif?
a)
Dengan menyediakan forum diskusi online
b)
Dengan menghapus semua elemen interaktif
c)
Dengan membatasi akses ke materi individu
d)
Dengan melibatkan instruktur secara langsung dalam semua sesi
5.
Augmented reality dikenalkan oleh:
a)
Morton Forth Hansen
b)
Morton Heilig
c)
Moris Alber
d)
Boris Dekker
e)
Salah semua
6.
Komponen penting dalam CBT adalah:
a)
Penggunaan teks statis untuk materi pembelajaran
b)
Penyediaan materi dalam bentuk cetak
c)
Penghapusan umpan balik pengguna
d)
Simulasi interaktif untuk memberikan pengalaman belajar langsung
7.
Salah satu kelemahan utama dari CBT adalah:
a)
Tidak dapat digunakan secara fleksibel
b)
Kurangnya materi interaktif
c)
Biaya pengembangan awal yang tinggi
d)
Tidak ada metode evaluasi
e)
Salah semua
8.
CBT sering digunakan dalam pelatihan karyawan karena:
a)
Tidak memerlukan interaksi dengan trainer langsung
b)
Dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing individu
c)
Lebih hemat biaya dalam jangka panjang
d)
Semua jawaban benar
e)
Salah semua
9.
Salah satu aplikasi medis AR adalah:
a)
Penggunaan untuk membantu dokter memvisualisasikan organ pasien selama operasi
b)
Mengganti peralatan medis fisik dengan virtual
c)
Mengubah hasil tes medis menjadi data 3D
d)
Mengoptimalkan kinerja komputer dalam rumah sakit
e)
Salah semua
10.
Apa manfaat utama AR dalam industri manufaktur?
a)
Membantu pekerja dalam merakit produk dengan panduan visual langsung
b)
Menggantikan seluruh proses produksi
c)
Mempermudah penghapusan data produksi
d)
Menambahkan elemen hiburan pada lini produksi
e)
Salah semua
11.
Apa yang dimaksud dengan latensi dalam konteks VR?
a)
Resolusi grafis yang ditampilkan
b)
Jarak antara pengguna dan perangkat
c)
Kapasitas penyimpanan sistem
d)
Waktu yang diperlukan untuk memproses data VR sebelum ditampilkan
e)
Salah semua
12.
Salah satu batasan teknologi VR saat ini adalah:
a)
Kesulitan dalam menciptakan grafis 3D
b)
Biaya tinggi dan kebutuhan perangkat keras yang canggih
c)
Kurangnya pengembang aplikasi VR
d)
Tidak mendukung interaksi pengguna
e)
Benar semua
13.
Salah satu aplikasi VR yang berkembang pesat adalah dalam bidang:
a)
Manajemen keuangan
b)
Desain dokumen teks
c)
Enkripsi data
d)
Pendidikan dan pelatihan
e)
Salah semua
14.
Dalam teknologi VR, perangkat keras utama yang digunakan untuk menciptakan pengalaman imersif adalah:
a)
Monitor CRT
b)
Printer 3D
c)
Kamera digital
d)
Head-mounted display (HMD)
e)
Salah Semua
15.
Apa kelemahan utama dari metode pencarian berbasis metadata?
a)
Metadata tidak mendukung format audio
b)
Metadata sering tidak akurat atau tidak lengkap
c)
Metadata membutuhkan algoritma kompleks
d)
Metadata memakan ruang penyimpanan yang besar
e)
Salah semua
16.
Sistem pencarian video berbasis konten biasanya menganalisis:
a)
Metadata video
b)
Bingkai video untuk warna, gerakan, atau objek
c)
Lokasi penyimpanan video
d)
Nama file video
e)
Salah Semua
17.
Teknologi yang digunakan untuk mengenali pola dalam pencarian multimedia berbasis konten adalah:
a)
Pengolahan basis data relasional
b)
Artificial Intelligence (AI)
c)
Data warehouse
d)
Enkripsi data
e)
Salah semua
18.
Dalam sistem pencarian multimedia, model pencarian berbasis kata kunci cenderung:
a)
Kurang efektif untuk pencarian data visual atau audio
b)
Mengabaikan metadata
c)
Lebih cepat daripada pencarian berbasis konten
d)
Tidak mendukung pencarian data teks
e)
Salah semua
19.
Teknologi penyimpanan apa yang sering digunakan untuk basis data multimedia?
a)
Disk magnetik
b)
SSD dengan kapasitas besar
c)
Cloud storage berbasis jaringan
d)
Semua jawaban benar
e)
Salah semua
20.
Komponen utama yang dibutuhkan dalam sistem AR meliputi:
a)
Hard drive eksternal dan pemindai barcode
b)
Speaker dan sistem audio
c)
Koneksi internet berkecepatan tinggi
d)
Kamera, perangkat lunak AR, dan layar
e)
Salah semua
21.
Robotics dan Telerobotic dapat nggunakan Augmented Reality
a)
Benar
b)
Salah
c)
Belum tentu
22.
Masa habis pemilik Copy right (hak cipta) adalah : pilih dua yang benar
a)
50 tahun
b)
antara 40 sampai 50 tahun
c)
dibawah 45 tahun
d)
diatas 50 tahun
e)
55 tahun
23.
Masa habis pemilik Copy right (hak cipta) adalah 20 tahun
a)
Benar
b)
Salah
c)
Tidak pasti jawabnya
24.
Berikut ini merupakan perusahaan pengolah Pengetahuan pada bidang retail:
a)
Ali Baba
b)
Baba Rafi
c)
Gojek
d)
Airbnb
e)
Google
25.
Berikut ini merupakan istilah mengolah data tidak terstruktur dalam bentuk text, web, social media, dsb
a)
Textmining
b)
Datamining
c)
Hybrid text mining
d)
Teknomining
e)
Klastering
26.
Berikut ini merupakan istilah mengolah data terstruktur dalam bentuk tabel yang memiliki atribut dan kelas. Pilih dua jawaban yang benar
a)
Datamining
b)
Klastering
c)
Textmining
d)
Hybrid text mining
e)
Teknomining
27.
Kombinasi dari teks dan gambar sudah dikatakan multimedia.
a)
Benar
b)
Salah
c)
Yakin deh
28.
Untuk membuat sebuah telling story untuk storyboar dalam disain multimedia menggunakan struktur :
a)
Networking
b)
Hirarki
c)
Sekuensial
d)
Tidak berurutan
e)
Salah semua
29.
Gambar berikut ini merupakan arsitektur informasi berbentuk :
a)
Hirarki
b)
Networking
c)
Berurutan
d)
Struktur
e)
sekuensial
30.
Output buffering di sumber agar data tetap mengalir dengan lancar, disebut LIFO
a)
Benar
b)
Salah
c)
Meragukan
31.
Aplikasi yang kompleks dapat dipahami dengan lebih mudah jika antarmuka pengguna digambarkan dengan cara yang menyerupai sistem pada umumnya, istilah dalam perancangan adalah:
a)
Methapor
b)
Metafisis
c)
Megatron
d)
Megadrone
e)
Metafisika
32.
Megatron adalah aplikasi yang kompleks dapat dipahami dengan lebih mudah jika antarmuka pengguna digambarkan dengan cara yang menyerupai sistem pada umumnya.
a)
Benar
b)
Salah
33.
Proses pengelolaan sumber daya untuk memenuhi kriteria layanan yang dapat diterima, kecuali :
a)
CPU / processing power
b)
Network bandwidth
c)
Disk bandwidth
d)
Shapping
e)
Salah semua
34.
Apa yang menjadi karakteristik utama dari basis data multimedia dibandingkan basis data tradisional?
a)
Hanya menyimpan data teks
b)
Mendukung penyimpanan berbagai format data seperti audio, video, dan gambar
c)
Tidak dapat diakses secara online
d)
Hanya mendukung struktur data relasional
e)
Salah semua
35.
Output buffering di sumber agar data tetap mengalir dengan lancar, disebut
a)
Traffic Shapping
b)
Leaky Bucket
c)
FIFO
d)
LIFO
e)
Token Bucket
36.
Dalam konteks pengambilan informasi multimedia (multimedia retrieval), apa tujuan utama dari teknik pencarian berbasis konten (content-based retrieval)?
a)
Mencari data berdasarkan metadata yang disediakan pengguna
b)
Mencari data berdasarkan analisis konten seperti warna, bentuk, atau suara
c)
Mencari data berdasarkan lokasi fisik penyimpanan
d)
Mencari data berdasarkan format file
e)
Salah semua
37.
Pilih dua yang benar, Metode yang menjamin bahwa data mengalir pada kecepatan yang konstan tanpa semburan adalah:
a)
LIFO
b)
FIFO
c)
LEAKY BUCKET
d)
traffic shapping
e)
salah semua, tidak ada yang benar jawabnya
38.
Untuk aplikasi multimedia tidak perlu server yang tinggi
a)
Benar
b)
Salah
39.
Aplikasi yang memungkinkan untuk menonton saluran TV online gratis, menggunakan teknologi peer to peer (P2P) sehingga tidak diperlukan bandwidth atau server yang besar.
a)
SopCast
b)
Sotokay
c)
Youtube
d)
Apache
e)
Voddler
40.
Apa perbedaan utama antara Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)?
a)
AR menggantikan dunia nyata sepenuhnya, sedangkan VR hanya menambahkan elemen pada dunia nyata
b)
VR menggantikan dunia nyata sepenuhnya, sedangkan AR menambahkan elemen virtual pada dunia nyata
c)
AR dan VR selalu menggunakan perangkat headset
d)
VR tidak membutuhkan perangkat keras khusus
e)
Salah semua
41.
Metode yang menjamin bahwa data mengalir pada kecepatan yang konstan tanpa semburan adalah LIFO
a)
Benar
b)
Salah
42.
Dalam sistem multimedia terdistribusi, salah satu tantangan utamanya adalah:
a)
Mengatur kapasitas penyimpanan offline
b)
Sinkronisasi data multimedia antara berbagai perangkat atau server
c)
Meningkatkan kualitas data teks
d)
Menghilangkan data multimedia yang tidak digunakan
e)
Salah semua
43.
eknologi Virtual Reality (VR) sering digunakan dalam aplikasi berikut, kecuali:
a)
Pelatihan simulator penerbangan
b)
Tur virtual ke lokasi wisata
c)
Peningkatan elemen visual di dunia nyata
d)
Pengembangan permainan 3D imersif
e)
Salah semua
44.
Algoritma yang digunakan untuk mengontrol jumlah data yang diinjeksikan kedalam suatu jaringan dengan membiarkan sejumlah data untuk dikirimkan
a)
Token Bucket
b)
Traffic Shapping
c)
FIFO
d)
LIFO
e)
Hybrid Algorithm
45.
LIFO adalah live dan mengharuskan trainee berada di depan komputer mereka pada waktu tertentu
a)
Benar
b)
Salah
46.
Algoritma yang digunakan untuk mengontrol jumlah data yang diinjeksikan kedalam suatu jaringan dengan membiarkan sejumlah data untuk dikirimkan adalah hybrid algorithm
a)
Benar
b)
Salah
47.
Diprogram sebelumnya dan tersedia untuk peserta pelatihan kapan saja dan dari lokasi mana pun, merupakan istilah dari
a)
Synchronous
b)
Proses
c)
Disynchronous
d)
Asynchronous
e)
Sinkron
48.
Virtual Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
a)
Benar
b)
Salah
49.
Shapping adalah proses pengelolaan sumber daya untuk memenuhi kriteria layanan yang dapat diterima
a)
Benar
b)
Salah
50.
Live dan mengharuskan trainee berada di depan komputer mereka pada waktu tertentu
a)
Synchronous
b)
Disynchronous
c)
Asynchronous
d)
Kontradiksi
e)
LIFO
51.
Diprogram sebelumnya dan tersedia untuk peserta pelatihan kapan saja dan dari lokasi mana pun, merupakan istilah dari Sinkronous
a)
Benar
b)
Salah
52.
Virtual reality tidak dapat digunakan dalam mempromsikan sebuah produk.
a)
Benar
b)
Salah
53.
Augmented reality dapat meningkatkan imajinasi siswa.
a)
Benar
b)
Salah
54.
Teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, adalah:
a)
Augmented Reality
b)
Virtual Reality
c)
Teknologi maya
d)
Teknologi sinkronous
e)
Salah semua jawabannya
55.
Teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
a)
Virtual Reality
b)
Teknologi maya
c)
Teknologi sinkronous
d)
Augmented Reality
e)
Belum ada yang benar maksudnya
56.
Aplikasi DanKam, merupakan salah satu implementasi teknologi dari :
a)
Virtual reality
b)
Teknologi maya
c)
Teknologi sinkronous
d)
Augmented Reality
e)
Belum ada yang benar maksudnya
57.
Berikut ini merupakan Type dari virtual system:
a)
winowing
b)
Lindows
c)
WoW
d)
bukan salah satu diatas
58.
Teknologi perangkat keras dari virtual reality adalah, pilih dua saja:
a)
Covie
b)
sarung tangan data
c)
Object
d)
winowing
e)
Cave
59.
Perintah dalam blender untuk memindahkan object dengan leluasa, adalah;
a)
Ctr + M
b)
Ctr + V
c)
Ctr G
d)
G
e)
salah semua jawabnya
60.
Perintah untuk menghapus objek di blender adalah;
a)
X
b)
ctr+D
c)
ctrl + M
d)
Ctrl + X
e)
D
61.
Fps adalah besaran ukuran file video.
a)
Benar
b)
Salah
62.
Prinsip desain utama untuk antarmuka multimedia berbasis web adalah:
a)
Membuat halaman sekompleks mungkin
b)
Memprioritaskan estetika daripada kegunaan
c)
Mengoptimalkan kecepatan loading halaman dan aksesibilitas
d)
Menampilkan semua elemen pada satu halaman
e)
Salah semua
63.
Covi adalah teknologi perangkat keras dari virtual reality.
a)
Benar
b)
Salah
64.
Perintah untuk memutar objek di sumbu X sebesar 90, adalah :
a)
R + X+ 90
b)
M + R + X+ 90
c)
M + R + Y +90
d)
R + Y+ 90
e)
P+X=90
65.
Untuk mengedit objek ada dua cara dengan menggunakan menu edit objek dan dengan menekan tombol keyboard, yaitu tombol:
a)
Tab
b)
Caps Lock
c)
Shift
d)
Ctrl
e)
Alt
66.
Jenis-jenis teknologi Augmented Reality terbagi menjadi 3, kecuali :
a)
Marker Based Tracking,
b)
Market Based Tracking,
c)
Markerless Based Tracking,
d)
GPS Based Tracking,
e)
Salah semua
67.
Market Based Tracking merupakan Jenis-jenis teknologi Augmented Reality .
a)
Benar
b)
Salah
68.
Berikut merupakan komponen dari system Virtual Reality, kecuali :
a)
VRML
b)
database
c)
input processor
d)
rendering processor
e)
processor simulasi
69.
Ukuran file video biasanya berdasarkan:
a)
frame per second
b)
minute per frame
c)
kbps
d)
Mbps
e)
kilo byte per detik
70.
VRML merupakan komponen dari system Virtual Reality
a)
Benar
b)
Salah
71.
Dalam konteks multimedia WWW, apa yang dimaksud dengan lazy loading?
a)
Mengurangi jumlah elemen di halaman
b)
Menunda pemuatan elemen media sampai diperlukan oleh pengguna
c)
Menunda pengembangan situs web
d)
Menyimpan elemen multimedia secara offline
e)
Salah semua
72.
Salah satu alat yang sering digunakan untuk mengembangkan situs web multimedia adalah:
a)
Microsoft Excel
b)
Visual Studio Code
c)
Paint
d)
Adobe Dreamweaver
e)
Benar semua
73.
Apa tujuan utama dari penggunaan elemen multimedia di situs web?
a)
Untuk mengurangi waktu loading halaman
b)
Untuk menggantikan seluruh elemen teks di situs web
c)
Untuk memastikan situs web hanya dapat diakses di komputer desktop
d)
Untuk menarik perhatian pengguna dan meningkatkan interaktivitas
e)
Benar semua
74.
Dalam perancangan multimedia berbasis WWW, elemen berikut sangat penting, kecuali:
a)
Kecepatan loading halaman
b)
Kompatibilitas dengan perangkat seluler
c)
Desain yang kompleks dan membingungkan
d)
Aksesibilitas untuk pengguna dengan kebutuhan khusus
e)
Salah semua
75.
Protokol apa yang sering digunakan dalam sistem multimedia terdistribusi untuk streaming video?
a)
HTTP
b)
RTSP (Real-Time Streaming Protocol)
c)
SMTP
d)
FTP
e)
Salah semua
76.
Apa yang dimaksud dengan sinkronisasi dalam multimedia terdistribusi?
a)
Memastikan bahwa data audio dan video diputar secara bersamaan di berbagai perangkat
b)
Menggabungkan semua elemen multimedia menjadi satu file
c)
Mengurangi waktu akses ke basis data
d)
Memastikan koneksi internet yang stabil
e)
benar semua
77.
Salah satu tantangan dalam pengembangan sistem multimedia terdistribusi adalah:
a)
Menentukan ukuran file teks
b)
Mengelola sinkronisasi data pada perangkat yang berbeda
c)
Mengoptimalkan tampilan grafis di layar kecil
d)
Menghilangkan metadata
e)
Benar semua
78.
Teknologi streaming video adalah contoh dari:
a)
Basis data multimedia
b)
Augmented Reality
c)
Virtual Reality
d)
Multimedia terdistribusi
e)
Salah semua
79.
Bagaimana CBT mendukung pembelajaran kolaboratif?
a)
Dengan menghapus semua elemen interaktif
b)
Dengan membatasi akses ke materi individu
c)
Dengan melibatkan instruktur secara langsung dalam semua sesi
d)
Dengan menyediakan forum diskusi online
e)
Salah semua