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Etapa I: IAR introducción a la programación

Total questions: 50

Worksheet time: 20mins

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Class
Date
1.

Es una herramienta que potencía el razonamiento lógico y facilita transformar problemas complejos en pasos lógicos para que las máquinas ejecuten procesos que los humanos no podrían realizar

a)

Programación

b)

Pensamiento computacional

c)

Juegos de destreza

d)

Metodología STEM

2.

Es el proceso mediante el cual estableces un conjunto de pasos que te ayude a solucionar un problema o una tarea.

a)

Dibujar

b)

Reflexionar

c)

Programar

d)

Meditar

3.

Al expresar un código y programarlo resuelves tareas que puedes analizar, planear, observar, ensayar, equivocarte, reflexionar y volver a intentarlo con nuevas combinaciones y utilizando ____________

a)

el diseño gráfico

b)

la diagramación

c)

la simulación

d)

el pensamiento creativo. 

4.

Al____________ estableces un conjunto ordenado de pasos que te ayude a solucionar un problema o una tarea.

a)

Dibujar

b)

Programar

c)

Diseñar

d)

Diagramar

5.

Al expresar un código y programarlo resuelves tareas que puedes analizar, planear, observar, ensayar, equivocarte, reflexionar y volver a intentarlo con nuevas combinaciones y utilizando ______________________________.

a)

El pensamiento crítico

b)

Lenguaje computacional

c)

Cadenas de caractes

d)

El pensamiento creativo. 

6.

Es la metodología o los pasos a seguir para construir un programa. 

a)

Diagramación

b)

Codificación

c)

Programación

d)

Diseño Gráfico

7.

Durante este proceso, el programa es escrito conforme a la sintaxis de un lenguaje de programación, se prueba, se mejora, se instala y se le da mantenimiento.

a)

Diagramación

b)

Codificación

c)

Programación

d)

Diseño Gráfico

8.

Campo de estudio que busca desarrollar sistemas que puedan realizar tareas que requieren inteligencia humana, como el reconocimiento de voz, la toma de decisiones y el aprendizaje automático. 

a)

Inteligencia Artificial (IA)

b)

Informática

c)

Robótica

d)

Nanotecnología

9.

Se sabe que no solamente hay que ser usuarios de la tecnología, sino ser capaces de crearla, por lo que aprender a ___________se ha vuelto un aspecto importante de la formación profesional. 

a)

robotizar

b)

navegar

c)

diseñar

d)

programar

10.

No es una actividad complicada, al contrario, ayuda a hacer más simple la solución de nuestros problemas mediante una metodología, un procedimiento o bien un proceso de fases.

a)

robotizar

b)

programar

c)

diseñar

d)

codificar

11.

Es un conjunto de instrucciones llamados comandos que, escritos en una forma específica (sintaxis), llevan a una computadora o robot a realizar una tarea determinada.

a)

Lenguaje de programación

b)

Programa

c)

Diseño 3D

d)

Diagrama de flujo

12.

Es el conjunto de símbolos, vocablos y reglas (sintaxis) que controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora. Permite al programador, entre otras cosas, especificar los datos que van a ser procesados y almacenados en ella.

a)

Programa

b)

Pensamiento computacional

c)

Lenguaje de programación

d)

Reglas de sintaxis

13.

Estos lenguajes contienen una sección de código que permite que grupos de sentencias sean tratados como si fueran una sola, eliminando el obstáculo de la sintaxis y concentrándose en la lógica de la programación. 

a)

Lenguaje de programación estructurado por bloques

b)

Simuladores inteligentes

c)

Lenguaje de programación

d)

Inteligencia Artificial

14.

Programar no tiene que ser una actividad complicada, al contrario, ayuda a hacer más simple la solución de nuestros problemas mediante una ______________, un procedimiento o bien un proceso de fases.

a)

Estructura principal

b)

Estructura secuencial

c)

estructura cíclica

d)

metodología

15.

Para programar un robot de manera efectiva, es fundamental seguir tres pasos claves :

a)

Definición del problema

b)

Algoritmo

c)

Diagrama de flujo

d)

experimentación

e)

Codificación

16.

La imagen representa a :

a)

Definición del problema

b)

Algoritmo

c)

Diagrama de flujo

d)

experimentación

e)

Codificación

17.

La imagen representa a :

a)

Definición del problema

b)

Algoritmo

c)

Diagrama de flujo

d)

experimentación

e)

Codificación

18.

La imagen representa a :

a)

Definición del problema

b)

Algoritmo

c)

Diagrama de flujo

d)

experimentación

e)

Codificación

19.

Es un conjunto sistemático y ordenado de pasos lógicos que se diseñan para resolver un problema específico o realizar una tarea determinada. 

a)

Diagrama de flujo

b)

Programa

c)

Algoritmo

d)

Lenguaje de programación

20.

Es una representación gráfica que facilita la visualización y comprensión de un algoritmo, es una herramienta que permite diseñar y depurar soluciones de manera eficiente. 

a)

Diagrama de flujo

b)

Programa

c)

Algoritmo

d)

Lenguaje de programación

21.

Son 4 características esenciales de los algoritmos:

a)

Inicio y fin: cada uno tiene un punto de partida y llegada claro. 

b)

Son ambiguos

c)

Pasos finitos: constan de una cantidad determinada y finita de pasos. 

d)

Resolución de problemas: los pasos están diseñados para resolver el problema de manera lógica y secuencial. 

e)

Orden lógico: los pasos se organizan de manera logica y secuencial.

22.

El pensamiento __________________ permite descomponer problemas complejos, identificar patrones, crear soluciones lógicas y desarrollar habilidades para el análisis y la resolución de problemas. Estas competencias son valiosas no solo en informática, sino también en diversas disciplinas, al promover un aprendizaje interdisciplinario y habilidades de razonamiento crítico. 

a)

Creativo

b)

computacional

c)

Crítico

d)

Analitico

23.

En esta fase, el algoritmo o diagrama de flujo se convierte en un lenguaje de programación específico, en el que se respetan las reglas gramaticales y de sintaxis del lenguaje. 

a)

Depuración

b)

Análisis

c)

codificación

d)

Definición del problema

24.

Son los 3 pasos claves de la codificación :

a)

Implementación de la lógica:

b)

Traducción del algoritmo:

c)

Seleción de las figuras

d)

Selección del lenguaje:

25.

Paso de la codificación que consiste en elegir el lenguaje de programación más adecuado para el proyecto.

a)

Implementación de la lógica:

b)

Traducción del algoritmo:

c)

Seleción de las figuras

d)

Selección del lenguaje:

e)

Diseño de la interfaz

26.

Paso de la codificación donde se traduce el algoritmo o diagrama de flujo en código fuente.

a)

Implementación de la lógica:

b)

Traducción del algoritmo:

c)

Seleción de las figuras

d)

Selección del lenguaje:

e)

Diseño de la interfaz

27.

Paso de la codificación donde se implementa la lógica del programa. 

a)

Implementación de la lógica:

b)

Traducción del algoritmo:

c)

Seleción de las figuras

d)

Selección del lenguaje:

e)

Diseño de la interfaz

28.

Es un ejemplo de lenguaje de programación basado en bloques, su estructura modular facilita la traducción del algoritmo y la implementación de la lógica.

a)

Lenguaje C

b)

Rogic

c)

Java

d)

HTML

29.

Estos pasos son fundamentales para garantizar que el robot pueda operar de manera eficiente y segura en su entorno designado.

a)

La planificación

b)

Se describen los algoritmos

c)

Se eligen las muestras o pruebas

d)

Se desarrolla el software necesario para controlar al robot

e)

Se eligen los sensores a utilizar

30.

En programación de robots, el uso de ________________ es fundamental para almacenar datos que permiten controlar el comportamiento y las acciones de robot. 

a)

sensores

b)

variables

c)

motores

d)

luces led

31.

Tipo de variables que se utilizan para almacenar números enteros y son útiles para contar la interacciones o representar estados discretos. 

a)

Int

b)

Float o double

c)

Bool

d)

Char

e)

String

32.

Tipo de variables que permiten manejar números con decimales, esenciales para cálculos de precisión como la posición en coordenadas tridimensionales. 

a)

Int

b)

Float o double

c)

Bool

d)

Char

e)

String

33.

Tipo de variables que almacenan valores de verdadero o falso, cruciales para la toma de decisiones lógicas. 

a)

Int

b)

Float o double

c)

Bool

d)

Char

e)

String

34.

Tipo de variables que son utilizadas para gestionar texto, lo que permite la comunicación y el procesamiento de comandos o mensajes.

a)

Int

b)

Float o double

c)

Bool

d)

Char

e)

String

35.

Tipo de variables que son utilizadas para manejar valores de un solo carácter

a)

Int

b)

Float o double

c)

Bool

d)

Char

e)

String

36.

Es un ejemplo de variable entera o int

a)

2000

b)

3.1416

c)

True

d)

'a'

e)

"hola"

37.

Las variables generales, combinadas con estructuras de control y ___________ forman la base de los programas que dirigen a los robots a realizar tareas complejas de manera autónoma y eficiente. 

a)

cuadros de texto

b)

objetos

c)

funciones

d)

caracteres simples

38.

Muchos lenguajes de programación, obligan a declarar una ______________ en situaciones específicas, como por ejemplo, al evaluar una condición.

a)

función

b)

variable

c)

ciclo infinito

d)

modelo tridimensional

39.

Esto significa que te obligan a explicar cómo se llamará la variable, y darle un valor inicial, generalmente 1 o 0. 

a)

Seleccionar la interfaz

b)

Declarar una variable

c)

Traducir el algoritmo

d)

utilizar símbolos

40.

Es un ejemplo de declaración de una variable Entera

a)

string nombre =  "Juan";

b)

char inicial = 'A';

c)

int valorsensor = 30;

d)

float valorsensor = 30.000;

e)

bool botonpresionado  =  true; 

41.

Al aprender a programar, es común  cometer ___________________, especialmente al inicio, porque cada lenguaje de programación tiene reglas específicas que se deben seguir estrictamente para que las computadoras lo comprendan.

a)

fallas de cálculos

b)

depuraciones

c)

faltas de ortografía

d)

errores de sintaxis

42.

Los lenguajes ____________simplifican este proceso al interpretar en tiempo real nuestras instrucciones, lo que ayuda a reducir errores y hace la programación más accesible.

a)

de bajo nivel

b)

de alto nivel

c)

ensamblados

d)

linkeados

43.

Es el único lenguaje que las computadoras entiende y consiste básicamente en 0 y 1.

a)

Lenguaje binario

b)

Lenguaje de alto nivel

c)

Lenguaje ensamblador

d)

lenguaje orientado a objetos

44.

Elije la imagen que represente a:

Nombre: Inicio o fin 

Función: Indica el comienzo y el fin del algoritmo o diagrama de flujo. 

a)

b)

c)

d)

e)

45.

Elije la imagen que represente a:

Nombre: Proceso

Función: Acción u operación que se ejecuta. Se utiliza para indicar operaciones aritméticas o transferencia de datos dentro del proceso. 

a)

b)

c)

d)

e)

46.

Elije la imagen que represente a:

Nombre: Flujo 

Función: Indica la dirección del flujo de ejecución o proceso, es la conexión de un bloque a otro.  

a)

b)

c)

d)

e)

47.

Elije la imagen que represente a:

Nombre: Datos Entrada/Salida 

Función:  representa la entrada o salida de datos. Representa una entrada o lectura de datos para el diagrama de flujo. 

a)

b)

c)

d)

e)

48.

Elije la imagen que represente a;

Nombre: Decisión 

Función:  Condición que se evalúa como verdadera o falsa. Se utiliza para representar una verificación o comparación lógica dentro del proceso. 

a)

b)

c)

d)

e)

49.

Elije la imagen que represente a;

Nombre: Ciclo

Función: repetición de acciones. Indica operaciones repetitivas dentro del diagrama de flujo. 

a)

b)

c)

d)

e)

50.

Elije la imagen que represente a;

Nombre: Conector ( dentro de página) 

Función:  Se utiliza para conectar diferentes partes del diagrama.  Indica la conexión en la que se debe continuar el flujo de los datos; se coloca un número dentro del bloque. 

a)

b)

c)

d)

e)