wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

01 GUIONISMO

Total questions: 36

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

¿Cuáles son las características que debe tener un guión?

a)

1. Las escenas se suceden siguiendo una lógica estricta de causa y efecto.

2. El protagonista tiene un adversario que se opone a sus deseos y necesidades.

3. El interés de la historia se va haciendo mayor a medida que el guión avanza.

4. El protagonista llega hasta el punto más bajo en la crisis, para luego remontar.

5. Las escenas reproducen la misma estructura que la historia, con un planteamiento, una complicación y clímax y una solución o un nuevo conflicto.

b)

1. Las escenas se suceden siguiendo una lógica estricta de causa y efecto.

2. El protagonista tiene un adversario que se opone a sus deseos y necesidades.

3. El interés de la historia se va haciendo mayor a medida que el guión avanza.

4. El protagonista llega hasta el punto más bajo en la crisis, para luego remontar.

c)

1. Las escenas se suceden siguiendo una lógica estricta de causa y efecto.

2. El protagonista tiene un adversario que se opone a sus deseos y necesidades.

4. El protagonista llega hasta el punto más bajo en la crisis, para luego remontar.

5. Las escenas reproducen la misma estructura que la historia, con un planteamiento, una complicación y clímax y una solución o un nuevo conflicto.

d)

2. El protagonista tiene un adversario que se opone a sus deseos y necesidades.

3. El interés de la historia se va haciendo mayor a medida que el guión avanza.

4. El protagonista llega hasta el punto más bajo en la crisis, para luego remontar.

5. Las escenas reproducen la misma estructura que la historia, con un planteamiento, una complicación y clímax y una solución o un nuevo conflicto.

2.

¿Cuáles son los dos tipos de pensamiento mencionados en el texto?

a)

Pensamiento vertical

b)

Pensamiento lateral

c)

Pensamiento crítico

d)

Pensamiento abstracto

3.

¿Qué propone el pensamiento vertical en el proceso de escritura?

a)

Hacer un brainstorming

b)

Revisar ideas

c)

Proponer la tarea a resolver

d)

Crear nuevas estructuras

4.

¿Cuál es la estructura en tres actos mencionada en el texto?

a)

Planteamiento, confrontación, resolución

b)

Introducción, desarrollo, conclusión

c)

Inicio, medio, final

d)

Exposición, clímax, desenlace

5.

¿Qué problema se menciona sobre la estructura reparadora?

a)

Reduce la complejidad de la vida

b)

Es demasiado flexible

c)

No tiene un final claro

d)

Es difícil de seguir

6.

¿Qué se minimiza en la estructura reparadora según el texto?

a)

Los aspectos sociales

b)

Los conflictos internos

c)

Las emociones

d)

Las acciones del personaje

7.

¿Qué se dice sobre la voz del narrador en la estructura reparadora?

a)

Es única y creativa

b)

Está sometida a una estructura rígida

c)

Es irrelevante

d)

Es flexible y cambiante

8.

¿Cuál es la verdadera teoría aristotélica de la narración?

a)

Un guión debe tener tres actos.

b)

Un guión debe ser como un organismo.

c)

Un guión no necesita estructura.

d)

Un guión debe ser breve.

9.

¿Qué pretendía el montaje transparente clásico de Hollywood?

a)

Que el espectador se diera cuenta del esfuerzo narrativo.

b)

Que el espectador no percibiese el esfuerzo narrativo.

c)

Que el espectador participara en la narración.

d)

Que el espectador se aburriera.

10.

¿Qué hizo que los guionistas y directores cambiaran sus argumentos?

a)

La falta de interés del público.

b)

La necesidad de innovar en la narración.

c)

La presión de los productores.

d)

La influencia de la crítica.

11.

¿Qué representa el diabolus ex machina en una historia?

a)

Una solución inesperada a los problemas.

b)

Un conflicto que se resuelve fácilmente.

c)

Una intervención que complica la vida de los personajes.

d)

Un final feliz.

12.

¿Qué hace que las películas con ruptura de la relación causa/efecto sean difíciles para el público?

a)

La falta de un guión convencional.

b)

La manipulación de la estructura narrativa.

c)

El uso de saltos temporales.

d)

La mezcla de realidad y ficción.

13.

¿Qué es la metaficción?

a)

Una técnica narrativa que utiliza el metalenguaje.

b)

Una forma de sabotear la narrativa convencional.

c)

Una mezcla de géneros narrativos.

d)

Una estructura narrativa sin trama.

14.

¿Cómo se puede desequilibrar la estructura narrativa?

a)

Exagerando el peso de la trama.

b)

Minimizando la importancia del personaje.

c)

Usando el sonido para contradecir la imagen.

d)

Creando la ilusión de azar.

15.

¿Qué caracteriza a la narrativa audiovisual sin guión?

a)

La ausencia de un guión previo.

b)

La improvisación total.

c)

La necesidad de un guión para la coherencia.

d)

La creación de historias sobre la marcha.

16.

¿Qué se entiende por montaje paralelo?

a)

Contar varias historias que se cruzan.

b)

El uso de flashbacks y flashforwards.

c)

La creación de una trama no lineal.

d)

La mezcla de realidad y ficción.

17.

¿Qué investiga Malcom Gladwell en 'Fuera de serie'?

a)

Las personas consideradas 'fuera de serie'

b)

La historia del cine

c)

La estructura de las películas

d)

La importancia del guión

18.

¿Cuántas horas de experiencia previa se mencionan para alcanzar la maestría?

a)

Cinco mil horas

b)

Diez mil horas

c)

Quince mil horas

d)

Veinte mil horas

19.

¿Qué se puede hacer sin necesidad de un guión?

a)

Rodar

b)

Escribir

c)

Montar

d)

Editar

20.

¿Qué se considera un efecto negativo de la obsesión por la estructura?

a)

Confundir la estructura con el significado

b)

Mejorar la narrativa

c)

Aumentar la creatividad

d)

Facilitar la producción

21.

¿Qué se menciona como una verdad indiscutible sobre la narración?

a)

Siempre existe una estructura

b)

No hay estructura en la narración

c)

La estructura es irrelevante

d)

La estructura es siempre circular

22.
  • * ¿Qué distingue a los videojuegos del cine en términos narrativos?

a)

Los videojuegos no son ficción

b)

Los videojuegos permiten al usuario ejercer el control

c)

El cine permite mayor interactividad

d)

Ambos son exactamente iguales en estructura

23.
  • * ¿Cuál es una de las principales responsabilidades del guionista de un videojuego?

a)

Crear una historia lineal y fija

b)

Determinar un solo camino narrativo

c)

Diseñar un mundo con múltiples posibilidades

d)

Ignorar la reacción del jugador

24.
  • * ¿Cuál de las siguientes características NO es un criterio para considerar a los videojuegos como arte?

a)

Poseer propiedades estéticas positivas

b)

Ser completamente realista

c)

Expresar emociones

d)

Ser intelectualmente provocador

25.
  • * ¿Qué es el machinima?

a)

Un software para crear videojuegos

b)

Un género de películas hechas con escenas de videojuegos

c)

Un tipo de videojuego en tercera persona

d)

Un motor gráfico para desarrollar mundos virtuales

26.
  • * ¿Por qué los videojuegos tienen dificultades para mantener la tensión narrativa?

a)

Porque suelen durar muchas horas

b)

Porque no tienen historia

c)

Porque los protagonistas siempre mueren

d)

Porque no generan emociones

27.
  • * ¿Qué pasa si un videojuego se convierte en un juego analógico?

a)

Sigue siendo un videojuego

b)

Pierde sus características interactivas

c)

Gana más posibilidades narrativas

d)

Se convierte automáticamente en una película

28.
  • * ¿Cuál es una de las principales diferencias entre los videojuegos y los libros o películas?

a)

Los videojuegos conectan las emociones con acciones

b)

Los videojuegos no generan emociones

c)

Las películas permiten más interactividad

d)

Los libros tienen gráficos más avanzados

29.
  • * ¿Cuál de las siguientes emociones pueden provocar los videojuegos?

a)

Solo alegría

b)

Solo aburrimiento

c)

Miedo y terror

d)

Ninguna emoción real

30.
  • * ¿Cuál es uno de los desafíos narrativos de los videojuegos?

a)

Crear un buen guion es suficiente para una gran historia

b)

Es difícil mantener la coherencia en historias interactivas

c)

Los videojuegos son demasiado cortos para contar historias

d)

Solo los juegos de rol pueden contar historias

31.
  • * ¿Cómo interactúa el jugador con el mundo del videojuego?

a)

Solo como espectador

b)

Como un participante pasivo

c)

Puede moverse con libertad y tomar decisiones

d)

No tiene impacto en la historia

32.
  • * ¿Por qué los videojuegos todavía tienen que definir su lenguaje narrativo?

a)

Porque intentan imitar otras artes

b)

Porque ya han alcanzado su máximo potencial

c)

Porque son superiores a otras formas narrativas

d)

orque no pueden contar historias

33.
  • * ¿Cuál es un error común en el desarrollo de videojuegos narrativos?

a)

Crear historias interactivas

b)

Copiar elementos del cine sin adaptarlos

c)

Incluir muchas opciones para el jugador

d)

No permitir que los protagonistas mueran

34.
  • * ¿Cómo afecta el control del jugador a la narrativa de un videojuego?

a)

Hace que la historia sea menos inmersiva

b)

Permite distintas bifurcaciones y caminos narrativos

c)

Limita la cantidad de emociones que se pueden transmitir

d)

Hace que los juegos sean más cortos

35.
  • * ¿Qué aspecto de los videojuegos podría ser considerado como arte digital?

a)

La jugabilidad

b)

Los gráficos y las escenas cinematográficas

c)

La música de fondo

d)

El código de programación

36.
  • * ¿Cuál es una de las razones por las que el cine de Hollywood ha producido obras mediocres en los últimos años?

a)

Porque ha alcanzado su máxima calidad

b)

Porque selecciona lo mediocre y lo fácil

c)

Porque ya no hay historias originales

d)

Porque no usa tecnología avanzada