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Primer_Par_CD2_2G

Total questions: 38

Worksheet time: 23mins

Name
Class
Date
1.

Tipos de Software Educativos

a)

Simuladores

b)

Video Conferencias

c)

Ejercitación y práctica

d)

Tutorial

2.

Ventaja del Software Educativo

a)

No requiere conocimientos informáticos

b)

Se puede acceder a ellos en cualquier momento y lugar

c)

Adicción

d)

Se presenta en texto, video, audio, etc.

3.

Herramientas que tienen como propósito optimizar el recurso más importante de cualquier proyecto: tiempo

a)

Herramientas digitales

b)

Herramientas de gestión del aprendizaje

c)

Herramientas de productividad

d)

Herramientas para la gestión de proyectos

4.

Plataforma de videoconferencias que requiere de un enlace o código IDE para poder unirse a una reunión. Existe la versión web y de teléfonos móviles.

a)

excel

b)

Whatsapp

c)

Zoom

d)

Google Meet

5.

Herramientas que permiten recabar información a través de cuestionarios, muy útiles en la etapa de recolección de datos

a)

Blogger y Wordpress

b)

Google Forms y Microsoft Forms

c)

Whatsapp y Telegram

d)

Google Meet y Zoom

6.

Es una web de diseño gráfico y composición de imágenes para la comunicación fundada en 2012, y que ofrece herramientas online para crear 

a)

Infografía

b)

Canva

c)

Google docs

7.

Es tanto la técnica como la representación multimedia que comprende el diseño, composición y desarrollo de información visual compleja, con el fin de resumir o explicar de manera concisa

a)

Infografía

b)

Google Docs

c)

Canva

8.

Reúne el acervo de las instituciones de educación superior en plataformas digitales, facilitando el acceso a los estudiantes y promoviendo la lectura.

a)

Google Docs

b)

Canva

c)

Bibliotecas Digitales

9.

¿Cuál es la función principal de Google Classroom?

a)

Facilitar la creación, distribución y calificación de tareas de forma digital.

b)

Crear música en línea

c)

Organizar eventos deportivos

d)

Proporcionar recetas de cocina

10.

La inteligencia Artificial es:

a)

Es la rama de la Robótica que simula el

comportamiento inteligente en las

computadoras

b)

Es la rama de la informática que simula el

comportamiento inteligente en las

computadoras

c)

Es la rama de la Ciencia aplicada que simula el

comportamiento inteligente en las

computadoras

d)

Es la rama del Internet que simula el

comportamiento inteligente en las

computadoras

11.

Herramienta que nos permite gestionar archivos en la nube

a)

Google Meet y Zoom

b)

Google Drive y Microsoft OneDrive

c)

Whatsapp y Telegram

d)

Microsoft Office 365 y Google Workspace for Education

12.

Técnica didáctica que permite organizar las responsabilidades, asignándoles roles a cada integrante del equipo para lograr un objetivo o propósito

a)

Aprendizaje cooperativo

b)

Lluvia de ideas

c)

Aprendizaje colaborativo

d)

Organizadores gráficos

13.

Son fundamentos del diseño:

a)

Elementos conceptuales, visuales, de relación y elementos prácticos

b)

Distribución del peso visual, metodología del diseño, marketing y la regla de los tercios

c)

Función, gravedad y uso de colores primarios, secundarios y terciarios.

d)

Textura, medida, plano y target

14.

son grupos de individuos e instituciones organizados cibernéticamente en torno a un margen de intereses específicos, cuyas interacciones, vínculos, relaciones y comunicaciones se dan a través de Red.

a)

Comunidad visual

b)

comunidad virtual

c)

comunidad social

d)

comunidad

15.

¿Para qué sirven las comunidades virtuales?

selecciona 2 respuestas.

a)

mantiene el intercambio de información referente aun tema de interés

b)

se necesita internet

c)

rompe las barreras geográficas

d)

es necesario tener una cuenta

16.

son características de las comunidades virtuales

a)

los usuarios deben estar en el mismo lugar, no permite interactuar, tienen un costo elevado

b)

se necesita una computadora, se necesita acceso a internet

c)

permite la conectividad de culturas, organiza a los miembros, es un servicio digital.

17.

¿Cuál es la ventaja de utilizar las comunidades virtuales?

a)
Requieren de habilidades técnicas avanzadas
b)
Limitan la diversidad de perspectivas
c)
Aumentan el costo de comunicación entre personas
d)
Facilitan la interacción y colaboración entre personas de diferentes ubicaciones geográficas.
18.

¿En que puedes utilizar las comunidades virtuales?

a)
Para compartir información, colaborar en proyectos, discutir temas de interés común, buscar apoyo y consejos, establecer contactos profesionales, entre otros.
b)
Para aprender a tocar un instrumento musical
c)
Para practicar deportes al aire libre
d)
Para comprar productos en línea
19.

Es el logotipo de Classroom

a)
b)
c)
d)
20.

Es una de las características de las comunidades virtuales educativas:

a)

Se debe de pagar

b)

No se otorga un reconocimiento con validez

c)

Requiere de numerosos estudiantes

d)

Uso de la tecnología

21.

Son Objetivos de las Comunidades virtuales:

a)

* Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo.

 

* Compartir un interés u objetivo común con otras personas.

b)

* Estar en contacto con los demas.

* Discutir

c)

* Conocer personas

* Insultar personas

d)

*Conocer Lugares

*Platicar con los demas.

22.

Se considera una comunidad virtual:

a)

Redes sociales

b)

Podcast

c)

Youtuber

d)

Office

23.

Son tipos de comunidades virtuales:

a)

✓personas

✓programas

✓redes

b)

✓Word

✓Excel

✓PowerPoint

c)

✓ Foros de discusión.

✓ Redes sociales. (Facebook, Twitter)

✓ Correo electrónico y grupos de correo electrónico.

d)

✓Tareas

✓Platicas

✓Redes de computadoras

24.
Noticias más populares en la red
a)
actualizaciones
b)
tendencias
c)
publicaciones
25.
Término para marcar que estás con alguien en una foto, publicación
a)
publicar
b)
etiquetar
c)
seguir
d)
solicitar
26.

Es una red social creada en China y permite ver y cargar videos cortos en formato vertical.

a)

Shorts

b)

Reels

c)

TikTok

d)

Stories

27.

¿Cuál es el objetivo del software colaborativo?

a)

Facilitar habilidades de comunicación

b)

tener un aprendizaje empirico.

c)

Conocer nuevas formas de trabajo

d)

Ayudar a crear situaciones complejas.

28.

Las comunidades virtuales son:

a)

Ciudades donde viven creadores de software

b)

Páginas web con información de países

c)

Espacios en internet donde los participantes pueden comunicarse y aprender de los demás

29.

Son ejemplos de plataformas de aprendizaje en línea

a)

b)

c)

d)

30.

Son entornos digitales creados a través de una aplicación en línea que permiten la interacción entre profesores y alumnos con múltiples herramientas para el proceso enseñanza-aprendizaje.

a)

Redes sociales

b)

La nube

c)

Aulas virtuales

d)

Correo electrónico

31.

¿Nombre del emoji que sí es?

a)

Enamorado

b)

Casado

c)

Enemistado

32.

¿Nombre del emoji que sí es?

a)

Hablador

b)

Molestón

c)

Sin palabras

33.

¿Nombre del emoji que sí es?

a)

Pensativo

b)

Enamorado

c)

Alegre

34.

Responde las siguientes cuestiones:

Es posible crear invitaciones, tarjetas, currículums, presentaciones, carteles, gráficos y, por supuesto, publicaciones para redes sociales.

a)

Genially

b)

Canva

c)

Padlet

d)

Educaplay

35.

¿Qué son las herramientas digitales para el aprendizaje?

a)

La educación a distancia

b)

Dispositivos electronicos, programas y aplicaciones conectadas a internet

c)

La educación para el mejoramiento del aprendiazaje

36.

¿Cuáles son las ventajas de las clases virtuales?

a)

Flexibilida de horarios ahorro de dinero y tiempo.

b)

desarrollo de habilidades técnologicas.

c)

todas las anteriores

37.

¿Cuales son las aplicaciones más usadas durante las clases virtuales?

a)

Zoom, google meet, gmail, motores de busqueda, yahoo, search

b)
Digitalización de la información en dispositivos. tecnológicos.
c)

Snapchat, tik tok, netflix,

38.

¿Cuáles son las desventajas de las clases virtuales?

a)

interes por estar en clase virtual, buena comunicación

b)

Menor apendizaje, mala comunicación, conexión lenta, mucho tiempo frente a pantallas