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Tecnologia e Criatividade na Educação

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

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1.

O que é lógica de programação?

a)

Um tipo de jogo de tabuleiro

b)

Um conjunto de instruções para resolver problemas

c)

Uma ferramenta de desenho

2.

Qual é o papel da tecnologia na sala de aula?

a)

Apenas para diversão

b)

Facilitar o aprendizado e o ensino

c)

Substituir os professores

3.

Qual das opções é uma ferramenta digital educativa?

a)

Lápis

b)

Quadro-negro

c)

Aplicativos de aprendizagem

4.

Como a criatividade pode ser estimulada com tecnologia?

a)

Usando apenas livros

b)

Criando projetos digitais

c)

Evitando o uso de computadores

5.

O que são jogos educativos?

a)

Jogos que não têm regras

b)

Jogos que ensinam enquanto divertem

c)

Jogos que são apenas para adultos

6.

O que é aprendizagem baseada em projetos?

a)

Aprender apenas com livros

b)

Aprender através da realização de projetos práticos

c)

Aprender sem fazer nada

7.

Qual é um exemplo de lógica de programação?

a)

Desenhar um círculo

b)

Criar um algoritmo para somar números

c)

Pintar uma parede

8.

Como a tecnologia pode ajudar na criatividade?

a)

Limitando as opções

b)

Oferecendo novas ferramentas e recursos

c)

Removendo todas as regras

9.

Qual é a importância dos jogos educativos?

a)

Eles são apenas para diversão

b)

Eles ajudam a aprender de forma divertida

c)

Eles não têm importância

10.

Qual é uma vantagem da aprendizagem baseada em projetos?

a)

Não requer esforço

b)

Promove o pensamento crítico e a resolução de problemas

c)

É mais fácil do que outras formas de aprendizagem

11.

O que é necessário para criar um projeto digital criativo?

a)

Apenas papel e caneta

b)

Ferramentas tecnológicas e imaginação

c)

Um livro de receitas

12.

Qual é o papel dos professores com a tecnologia na sala de aula?

a)

Ignorar a tecnologia

b)

Integrar a tecnologia no ensino

c)

Usar tecnologia apenas para entretenimento

13.

Como a lógica de programação pode ser ensinada a crianças?

a)

Através de jogos e atividades interativas

b)

Apenas com livros teóricos

c)

Sem qualquer tipo de prática

14.

Qual é um exemplo de ferramenta digital educativa?

a)

Um caderno

b)

Um aplicativo de matemática

c)

Uma régua

15.

Como os jogos educativos podem ser usados na sala de aula?

a)

Apenas como prêmio

b)

Como parte do processo de aprendizagem

c)

Nunca devem ser usados

16.

Qual é um benefício da criatividade com tecnologia?

a)

Reduz a capacidade de resolver problemas

b)

Estimula a inovação e novas ideias

c)

Limita o pensamento crítico

17.

O que é necessário para a aprendizagem baseada em projetos?

a)

Apenas um professor

b)

Envolvimento ativo dos alunos

c)

Nenhum material

18.

Qual é uma característica dos jogos educativos?

a)

Não têm objetivos

b)

Têm objetivos de aprendizagem claros

c)

São sempre fáceis

19.

Como a tecnologia pode ser usada para resolver problemas?

a)

Ignorando os problemas

b)

Criando soluções inovadoras

c)

Evitando o uso de tecnologia

20.

Qual é o impacto da tecnologia na criatividade dos alunos?

a)

Diminui a criatividade

b)

Aumenta as possibilidades criativas

c)

Não tem impacto

21.

Qual é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos?

a)

Ler um livro sem discutir

b)

Criar um robô para resolver um problema

c)

Assistir a um filme

22.

Como a lógica de programação pode ajudar no dia a dia?

a)

Não tem utilidade prática

b)

Ajuda a resolver problemas de forma estruturada

c)

Apenas complica as coisas

23.

Qual é uma maneira de integrar tecnologia na sala de aula?

a)

Usar apenas livros

b)

Utilizar tablets para atividades interativas

c)

Evitar qualquer tipo de tecnologia

24.

Qual é um benefício dos jogos educativos?

a)

Eles são sempre fáceis

b)

Eles promovem o aprendizado ativo

c)

Eles não têm regras

25.

Como a criatividade pode ser desenvolvida com tecnologia?

a)

Apenas copiando ideias

b)

Explorando novas ferramentas e técnicas

c)

Evitando o uso de tecnologia

26.

Qual é um exemplo de ferramenta digital educativa?

a)

Um livro de histórias

b)

Um software de programação

c)

Um lápis

27.

Como a aprendizagem baseada em projetos pode ser aplicada?

a)

Apenas em teoria

b)

Através de atividades práticas e colaborativas

c)

Sem qualquer tipo de prática

28.

Qual é o papel da lógica de programação na educação?

a)

Apenas para especialistas

b)

Desenvolver habilidades de resolução de problemas

c)

Não tem papel na educação

29.

Como a tecnologia pode ser usada para ensinar criatividade?

a)

Limitando as opções

b)

Oferecendo ferramentas para criar e inovar

c)

Evitando o uso de qualquer tecnologia

30.

Qual é um exemplo de projeto em aprendizagem baseada em projetos?

a)

Fazer uma lista de compras

b)

Desenvolver um aplicativo simples

c)

Assistir a um vídeo