wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Cuối HK2 - Tin học 5 - BS

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Phần mềm nào dùng để thiết kế thiệp chúc mừng

a)

b)

c)

d)

2.

Để vẽ hình bóng bay như ảnh, em sử dụng công cụ vẽ hình nào?

a)

Hình tròn

b)

Hình tròn và đường thẳng

c)

Hình tròn và đường cong

d)

Đường thẳng và đường cong

3.

Thiệp chúc mừng sinh nhật thường có những thành phần nào?

a)

Nến, bóng bay, câu chúc: “Chúc mừng năm mới”

b)

Nến, bóng bay, bánh, câu chúc: “Chúc mừng năm mới”

c)

Nến, bóng bay, bánh, câu chúc: “Chúc mừng sinh nhật”

d)

Ý kiến khác

4.

Để viết chữ lên thiệp chúc mừng, em sử dụng công cụ nào dưới đây?

a)

b)

c)

d)

5.

Công cụ dưới đây có tác dụng gì?

a)

Vẽ đường thẳng

b)

Chọn kích thước nét vẽ từ nhạt đến đậm

c)

Tô màu

d)

Sao chép

6.

Cấu trúc tuần tự là gì?

a)

Là các việc được thực hiện lần lượt theo thứ tự

b)

Là các việc được thực hiện ngẫu nhiên

c)

Là các việc được thực hiện theo cấu trúc lặp

d)

Ý kiến khác

7.

Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?

a)

Microsoft PowerPoint.

b)

Scratch.

c)

Kiran’s Typing Tutor.

d)

Zoom.

8.

Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?

a)

.sb3

b)

.png

c)

.ppt

d)

.html

9.

Để chạy chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh

a)

b)

c)

d)

10.

Câu lệnh sau đây có ý nghĩa gì?

a)

Nhân vật di chuyển

b)

Nhân vật thay đổi động tác

c)

Nhân vật thay đồ mới

d)

Nhân vật thay đồ mới

11.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

Nhóm lệnh Chuyển động.

b)

Nhóm lệnh Điều khiển.

c)

Nhóm lệnh Sự kiện.

d)

Nhóm lệnh Hiển thị.

12.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

13.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

14.

Trong Scratch, biểu tượng như hình có tác dụng gì?

a)

Chạy chương trình

b)

Dừng chương trình

c)

Cấm nhấn vào

d)

Đóng chương trình

15.

Trong Scratch, biểu tượng như hình có tác dụng gì?

a)

Thay đổi động tác

b)

Thay đổi nhân vật

c)

Thay đổi hướng

d)

Thay đổi kích thước

16.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

17.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?

a)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì.

b)

nếu thì.

c)

nếu thì <điều kiện>.

d)

nếu <điều kiện> thì <công việc>

18.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ có dạng như thế nào?

a)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì.

b)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì.

c)

nếu thì <điều kiện>.

d)

nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì < công việc 2>

19.

Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

20.

Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ, CÔNG VIỆC 2 được thực hiện khi nào?

a)

Khi điều kiện được thỏa mãn.

b)

Khi công việc 1 được thực hiện.

c)

Khi công việc 2 đúng.

d)

Khi điều kiện không được thỏa mãn.

21.

Quan sát hình và cho biết lệnh này có tác dụng gì?

a)

Nhập tuổi

b)

Nhập thông tin từ chuột

c)

Nhập thông tin từ bàn phím

d)

Mèo hỏi tên

22.

 

Quan sát hình và cho biết lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Biến a và biến b

b)

Chọn a và b

c)

Hằng số

d)

Ý kiến khác

23.

Đoạn lệnh sau đây đang thực hiện việc gì?

a)

Tính hiệu 2 số

b)

Tính tích 2 số

c)

Tính tổng 2 số

d)

Tính thương 2 số

24.

 

Đoạn lệnh sau đây đang thực hiện việc gì?

a)

Chương trình "Xin chào bạn"

b)

Chương trình “Robot dọn rác”

c)

Chương trình “Vẽ hình”

d)

Chương trình “Trò chơi”

25.

 

Lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Đặt biển số a bằng 0

b)

Đặt biến b bằng 0

c)

Đặt a bằng 0

d)

Lệnh này không chạy được

26.

Muốn sử dụng biểu thức em vào nhóm lệnh nào?

a)

Điều khiển

b)

Cảm biến

c)

Các phép toán

d)

Các biến số

27.

Câu lệnh sau cho chúng ta biết?

a)

Biểu thức lấy giá trị lớn hơn

b)

Biểu thức lấy giá trị nhỏ hơn

c)

Biểu thức lấy giá trị bằng

d)

Biểu thức lấy giá trị 50

28.

 

Câu lệnh sau có ý nghĩa gì?

a)

Kết hợp 2 câu lệnh có dạng hình elip

b)

Tách 2 câu lệnh thành dạng hình elip

c)

Mèo thích ăn táo

d)

Chèn 2 câu lệnh có dạng hình lục giác

29.

Lệnh hình bên sẽ đưa thông báo nào ra màn hình nếu giá trị biến hiện tại đang là Cạnh 10?

a)

Chu vi hình vuông là 14.

b)

Chu vi hình vuông là 40

c)

Chu vi hình vuông là 6.

d)

Chu vi hình vuông là 20.

30.

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái qua phải.

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong.

c)

Theo thứ tự từ phải qua trái.

d)

Theo thứ tự từ trong ra ngoài

31.

Kịch bản tạo chương trình trò chơi giúp em điều gì?

a)

Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.

b)

Kịch bản giúp em quản lý kết quả

c)

Kịch bản giúp em bạn học giỏi hơn

d)

Tất cả đều sai

32.

Sau khi tạo chương trình, em cần làm điều gì?

a)

Em cần chạy thử.

b)

Em quan sát kết quả và chỉnh sửa để chương trình thực hiện đúng yêu cầu.

c)

Em cần chạy thử, quan sát kết quả và chỉnh sửa để chương trình thực hiện đúng yêu cầu.

d)

Em gửi bài ngay cho giáo viên kiểm tra.

33.

Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

b)

Cấu trúc lặp liên tục.

c)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

34.

Đây là chương trình trò chơi gì?

a)

Mèo bắt bóng

b)

Mèo đá bóng

c)

Mèo ăn bánh

d)

Mèo tô màu

35.

Trong lập trình, 'kịch bản' được hiểu là gì?

a)

Một bản vẽ hình ảnh các nhân vật

b)

Mô tả các hành động của nhân vật theo một trình tự nhất định

c)

Tên của một trò chơi máy tính

d)

Là các khối lệnh đã được kéo vào vùng lập trình

36.

Bước đầu tiên khi thực hiện nhiệm vụ "Từ kịch bản đến chương trình" là gì?

a)

Mở phần mềm Scratch

b)

Mở phần mềm Scratch

c)

Xác định các nhân vật và kịch bản cho từng nhân vật

d)

Chọn phông nền cho sân diễn

37.

Nếu kịch bản yêu cầu nhân vật "đi bộ 10 bước và lặp lại 5 lần", em sẽ dùng cấu trúc nào tối ưu nhất?

a)

Sử dụng 5 khối lệnh di chuyển 10 bước chồng lên nhau

b)

Sử dụng khối lệnh "Lặp lại 5 lần" (Repeat 5) bên ngoài khối lệnh "Di chuyển 10 bước"

c)

Sử dụng khối lệnh "Nếu... thì..."

d)

Sử dụng khối lệnh "Đợi 1 giây"

38.

Tại sao việc chia kịch bản thành các bước nhỏ lại quan trọng?

a)

Để chương trình chạy nhanh hơn

b)

Để dễ dàng chọn khối lệnh tương ứng và kiểm soát lỗi

c)

Để có thể thêm nhiều nhân vật hơn

d)

Để làm cho chương trình phức tạp hơn

39.

Thứ tự đúng để tạo ra một chương trình máy tính từ một ý tưởng là gì?

a)

Lập trình -> Viết kịch bản -> Ý tưởng.

b)

Ý tưởng -> Viết kịch bản -> Lập trình

c)

Viết kịch bản -> Ý tưởng -> Lập trình

d)

Lập trình -> Ý tưởng -> Viết kịch bản

40.

Trong kịch bản có câu: "Nếu nhân vật chạm vào cạnh màn hình thì quay lại". Để thực hiện việc này em chọn lệnh trong nhóm nào?

a)

Chuyển động

b)

Cảm biến

c)

Hiển thị

d)

Các phép toán