wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

IMK B

Total questions: 20

Worksheet time: 7mins

Name
Class
Date
1.

Seorang desainer membuat storyboard untuk aplikasi e-learning, namun hanya menampilkan langkah-langkah penggunaan fitur utama secara linear dan sempurna. Apa kelemahan utama dari storyboard ini?

a)

Terlalu banyak detail teknis sehingga membingungkan pengguna

b)

Tidak mencerminkan pengalaman pengguna yang sebenarnya, termasuk kemungkinan kesalahan atau kebingungan

c)

Mengandung terlalu banyak elemen visual yang tidak penting

d)

Sudah mencakup semua aspek dan tidak memerlukan revisi

2.

Seorang mahasiswa diminta membuat storyboard untuk aplikasi donasi online yang mudah digunakan oleh lansia. Adegan mana yang paling penting untuk dimasukkan ke dalam storyboard?

a)

Proses pemrograman back-end

b)

Adegan ketika pengguna membaca syarat dan ketentuan

c)

Adegan saat pengguna memilih nominal donasi dengan tombol besar dan jelas

d)

Proses otentikasi dua faktor menggunakan email

3.

Storyboard yang hanya menampilkan alur ideal dari pengguna tanpa adanya skenario kegagalan atau kesalahan dapat mengakibatkan:

a)

Terlalu kompleks untuk dipahami oleh pengguna pemula

b)

Sulit dikembangkan menjadi prototipe digital

c)

Tidak mencerminkan kondisi nyata saat aplikasi digunakan

d)

Terlalu banyak informasi visual yang membingungkan

4.

Dalam tahap design pada SDLC, prinsip IMK seperti "konsistensi" dan "feedback langsung" perlu diterapkan agar:

a)

Aplikasi berjalan lebih cepat karena pengguna tahu apa yang harus dilakukan

b)

Desainer tidak perlu melakukan iterasi jika antarmuka sudah terlihat konsisten

c)

Pengguna merasa yakin dan nyaman dalam menggunakan system

d)

Programmer dapat menyelesaikan coding lebih cepat karena desain sudah stabil

5.

Jika kamu diminta menambahkan satu tahap khusus dalam SDLC untuk lebih menekankan aspek IMK, maka tahap tambahan yang paling relevan adalah:

a)

Pengujian performa server untuk memastikan respons sistem cepat bagi pengguna

b)

Dokumentasi kode yang rapi agar memudahkan tim pengembang memahami alur logika system

c)

Pengujian kegunaan (usability testing) langsung dengan pengguna akhir

d)

Evaluasi struktur database agar proses penyimpanan data pengguna lebih efisien

6.

Tim A menggunakan metode Waterfall dan tim B menggunakan Agile untuk proyek aplikasi transportasi. Dalam konteks IMK, tim mana yang berpotensi lebih berhasil dan mengapa?

a)

Tim A, karena Waterfall menghasilkan desain antarmuka yang stabil sejak awal

b)

Tim B, karena Agile memungkinkan penyesuaian antarmuka berdasarkan feedback pengguna secara terus-menerus

c)

Tim A, karena dokumentasi awal meminimalisir perubahan desain

d)

Tim B, karena pengembangannya tidak membutuhkan keterlibatan desainer UI/UX

7.

Apa potensi kelemahan pendekatan Agile dalam konteks IMK jika tim tidak memiliki akses langsung ke pengguna akhir?

a)

Iterasi terlalu cepat sehingga mempercepat debugging

b)

Fokus pada pengkodean daripada desain visual

c)

Kurangnya umpan balik pengguna menyebabkan desain antarmuka tidak berkembang optimal

d)

Terlalu banyak dokumen yang harus diperbarui

8.

Apa risiko utama jika prinsip user-centered design tidak diterapkan dalam pengembangan antarmuka game?

a)

Game akan terlalu Panjang

b)

Pemain tidak merasa terhubung dan akhirnya berhenti bermain

c)

File instalasi game menjadi terlalu besar

d)

Game tidak dapat digunakan tanpa registrasi

9.

Salah satu fitur dalam game puzzle adalah “hint” yang muncul setelah pemain gagal 3 kali. Apa peran fitur ini dalam konteks IMK?

a)

Mengurangi kapasitas penyimpanan memori permainan

b)

Memberikan motivasi emosional dan menjaga pengalaman pengguna tetap positif

c)

Menyederhanakan sistem skor agar lebih adil

d)

Membuat permainan lebih mudah di-debug oleh pengembang

10.

Seorang pengembang ingin menambahkan fitur chatbot pada aplikasi layanan pelanggan. Dari sisi IMK, apa hal utama yang perlu dipertimbangkan agar chatbot benar-benar membantu?

a)

Chatbot harus mampu menjawab semua pertanyaan teknis mendalam

b)

Chatbot harus dibuat secanggih mungkin dengan bahasa pemrograman terbaru

c)

Chatbot harus memahami konteks dan memberikan respons yang ramah dan sesuai dengan gaya bahasa pengguna

d)

Chatbot harus bisa menggantikan petugas manusia sepenuhnya

11.

Sebuah aplikasi kesehatan menggunakan AI untuk memberikan saran gaya hidup. Dari sudut pandang IMK, bagaimana sistem ini sebaiknya menyampaikan saran kepada pengguna?

a)

Menampilkan semua saran sekaligus agar pengguna bisa memilih sendiri

b)

Memberikan saran secara bertahap, dengan bahasa yang positif dan mudah dipahami

c)

Memberikan data teknis dan statistik medis terlebih dahulu

d)

Menghindari penggunaan notifikasi agar tidak mengganggu pengguna

12.

Dalam era perangkat wearable seperti smartwatch dan smart glasses, tantangan utama bagi desainer IMK adalah:

a)

Meningkatkan kualitas kamera perangkat

b)

Membuat antarmuka yang kompleks agar terlihat canggih

c)

Mendesain antarmuka yang efektif di layar kecil dengan interaksi yang terbatas

d)

Memastikan perangkat selalu terhubung dengan internet

13.

Kamu sedang merancang antarmuka aplikasi berbasis metaverse untuk pembelajaran. Inovasi apa yang sejalan dengan prinsip IMK?

a)

Membuat pengguna bisa bergerak bebas tanpa navigasi

b)

Menyediakan kontrol suara dan gerakan yang mudah dipelajari, serta panduan visual selama eksplorasi

c)

Menghapus semua elemen UI agar pengalaman terasa lebih nyata

d)

Menghadirkan avatar yang selalu mengikuti pengguna ke mana pun

14.

Dengan semakin banyaknya aplikasi berbasis AI generatif (seperti ChatGPT atau DALL·E), apa tantangan yang muncul dari sisi desain antarmuka?

a)

Membuat pengguna mengetik lebih cepat

b)

Mengurangi informasi yang diberikan agar AI bisa bekerja lebih optimal

c)

Menyederhanakan proses input dan memberikan hasil yang dapat dikontrol dan disesuaikan pengguna

d)

Mengharuskan semua pengguna memahami cara kerja algoritma

15.

Sebuah aplikasi digunakan dalam lingkungan kerja pabrik dengan pekerja berdiri. Dari sudut pandang ergonomi dan IMK, desain sistem yang baik adalah:

a)

Menggunakan layar kecil agar tidak memakan tempat dan tampak ringkas

b)

Memerlukan input manual yang detail dan panjang untuk memastikan akurasi data

c)

Menggunakan tombol besar, navigasi cepat, dan antarmuka yang bisa diakses tanpa banyak gerakan pengguna

d)

Menghindari semua bentuk audio dan visual agar tidak mengganggu lingkungan kerja

16.

Augmented Reality (AR) berbeda dengan Virtual Reality (VR) karena:

a)

AR menggantikan dunia nyata sepenuhnya agar pengguna bisa benar-benar tenggelam dalam simulasi

b)

AR hanya digunakan dalam game berbasis visual yang interaktif

c)

AR menambahkan elemen digital ke lingkungan nyata tanpa menghilangkan konteks aslinya

d)

AR membutuhkan headset khusus yang besar dan mahal setiap kali digunakan

17.

Dalam konteks teknologi wearable, haptic feedback merujuk pada:

a)

Tampilan visual berbasis LED untuk memperjelas notifikasi

b)

Getaran atau sensasi sentuhan yang diberikan perangkat sebagai respon system

c)

Suara notifikasi yang dikeluarkan perangkat untuk menarik perhatian pengguna

d)

Pengiriman otomatis data kesehatan ke cloud agar bisa dipantau secara jarak jauh

18.

Jika di masa lalu pengguna berinteraksi dengan komputer menggunakan keyboard dan command line, maka di masa kini interaksi yang paling mirip fungsinya namun lebih intuitif adalah:

a)

Menggunakan mouse dan touchpad untuk navigasi grafis dengan lebih presisi

b)

Mengakses BIOS saat booting untuk mengatur sistem secara langsung

c)

Menggunakan touchscreen dan voice assistant sebagai metode input alami dan langsung

d)

Menggunakan printer 3D untuk menghasilkan bentuk fisik dari data digital

19.

Salah satu prinsip penting dalam merancang pengalaman pengguna untuk perangkat IoT adalah:

a)

Mengutamakan tampilan visual yang estetis agar pengguna tertarik secara emosional sejak awal

b)

Menyediakan sebanyak mungkin fitur teknis agar perangkat tampak lebih canggih dan lengkap

c)

Meminimalkan kebutuhan pengguna untuk melakukan input langsung

d)

Menjaga agar pengguna tetap online setiap saat agar sinkronisasi data selalu berjalan

20.

Seorang desainer UI ingin membuat sistem kasir swalayan yang mudah digunakan oleh orang tua dan anak muda. Apa prinsip desain dialog terbaik yang harus diterapkan?

a)

Menampilkan sebanyak mungkin tombol dan menu agar semua kemungkinan tersedia tanpa perlu berpindah layer

b)

Menonaktifkan tampilan notifikasi guna mempertahankan kesan desain yang bersih dan minimalis

c)

Menggunakan pesan sistem yang sederhana, jelas, dan konsisten di setiap langkah

d)

Menyisipkan umpan balik audio saat interaksi tombol dilakukan agar terasa lebih modern dan responsif