WorksheetsIMK B
Total questions: 20
Worksheet time: 7mins
Seorang desainer membuat storyboard untuk aplikasi e-learning, namun hanya menampilkan langkah-langkah penggunaan fitur utama secara linear dan sempurna. Apa kelemahan utama dari storyboard ini?
Terlalu banyak detail teknis sehingga membingungkan pengguna
Tidak mencerminkan pengalaman pengguna yang sebenarnya, termasuk kemungkinan kesalahan atau kebingungan
Mengandung terlalu banyak elemen visual yang tidak penting
Sudah mencakup semua aspek dan tidak memerlukan revisi
Seorang mahasiswa diminta membuat storyboard untuk aplikasi donasi online yang mudah digunakan oleh lansia. Adegan mana yang paling penting untuk dimasukkan ke dalam storyboard?
Proses pemrograman back-end
Adegan ketika pengguna membaca syarat dan ketentuan
Adegan saat pengguna memilih nominal donasi dengan tombol besar dan jelas
Proses otentikasi dua faktor menggunakan email
Storyboard yang hanya menampilkan alur ideal dari pengguna tanpa adanya skenario kegagalan atau kesalahan dapat mengakibatkan:
Terlalu kompleks untuk dipahami oleh pengguna pemula
Sulit dikembangkan menjadi prototipe digital
Tidak mencerminkan kondisi nyata saat aplikasi digunakan
Terlalu banyak informasi visual yang membingungkan
Dalam tahap design pada SDLC, prinsip IMK seperti "konsistensi" dan "feedback langsung" perlu diterapkan agar:
Aplikasi berjalan lebih cepat karena pengguna tahu apa yang harus dilakukan
Desainer tidak perlu melakukan iterasi jika antarmuka sudah terlihat konsisten
Pengguna merasa yakin dan nyaman dalam menggunakan system
Programmer dapat menyelesaikan coding lebih cepat karena desain sudah stabil
Jika kamu diminta menambahkan satu tahap khusus dalam SDLC untuk lebih menekankan aspek IMK, maka tahap tambahan yang paling relevan adalah:
Pengujian performa server untuk memastikan respons sistem cepat bagi pengguna
Dokumentasi kode yang rapi agar memudahkan tim pengembang memahami alur logika system
Pengujian kegunaan (usability testing) langsung dengan pengguna akhir
Evaluasi struktur database agar proses penyimpanan data pengguna lebih efisien
Tim A menggunakan metode Waterfall dan tim B menggunakan Agile untuk proyek aplikasi transportasi. Dalam konteks IMK, tim mana yang berpotensi lebih berhasil dan mengapa?
Tim A, karena Waterfall menghasilkan desain antarmuka yang stabil sejak awal
Tim B, karena Agile memungkinkan penyesuaian antarmuka berdasarkan feedback pengguna secara terus-menerus
Tim A, karena dokumentasi awal meminimalisir perubahan desain
Tim B, karena pengembangannya tidak membutuhkan keterlibatan desainer UI/UX
Apa potensi kelemahan pendekatan Agile dalam konteks IMK jika tim tidak memiliki akses langsung ke pengguna akhir?
Iterasi terlalu cepat sehingga mempercepat debugging
Fokus pada pengkodean daripada desain visual
Kurangnya umpan balik pengguna menyebabkan desain antarmuka tidak berkembang optimal
Terlalu banyak dokumen yang harus diperbarui
Apa risiko utama jika prinsip user-centered design tidak diterapkan dalam pengembangan antarmuka game?
Game akan terlalu Panjang
Pemain tidak merasa terhubung dan akhirnya berhenti bermain
File instalasi game menjadi terlalu besar
Game tidak dapat digunakan tanpa registrasi
Salah satu fitur dalam game puzzle adalah “hint” yang muncul setelah pemain gagal 3 kali. Apa peran fitur ini dalam konteks IMK?
Mengurangi kapasitas penyimpanan memori permainan
Memberikan motivasi emosional dan menjaga pengalaman pengguna tetap positif
Menyederhanakan sistem skor agar lebih adil
Membuat permainan lebih mudah di-debug oleh pengembang
Seorang pengembang ingin menambahkan fitur chatbot pada aplikasi layanan pelanggan. Dari sisi IMK, apa hal utama yang perlu dipertimbangkan agar chatbot benar-benar membantu?
Chatbot harus mampu menjawab semua pertanyaan teknis mendalam
Chatbot harus dibuat secanggih mungkin dengan bahasa pemrograman terbaru
Chatbot harus memahami konteks dan memberikan respons yang ramah dan sesuai dengan gaya bahasa pengguna
Chatbot harus bisa menggantikan petugas manusia sepenuhnya
Sebuah aplikasi kesehatan menggunakan AI untuk memberikan saran gaya hidup. Dari sudut pandang IMK, bagaimana sistem ini sebaiknya menyampaikan saran kepada pengguna?
Menampilkan semua saran sekaligus agar pengguna bisa memilih sendiri
Memberikan saran secara bertahap, dengan bahasa yang positif dan mudah dipahami
Memberikan data teknis dan statistik medis terlebih dahulu
Menghindari penggunaan notifikasi agar tidak mengganggu pengguna
Dalam era perangkat wearable seperti smartwatch dan smart glasses, tantangan utama bagi desainer IMK adalah:
Meningkatkan kualitas kamera perangkat
Membuat antarmuka yang kompleks agar terlihat canggih
Mendesain antarmuka yang efektif di layar kecil dengan interaksi yang terbatas
Memastikan perangkat selalu terhubung dengan internet
Kamu sedang merancang antarmuka aplikasi berbasis metaverse untuk pembelajaran. Inovasi apa yang sejalan dengan prinsip IMK?
Membuat pengguna bisa bergerak bebas tanpa navigasi
Menyediakan kontrol suara dan gerakan yang mudah dipelajari, serta panduan visual selama eksplorasi
Menghapus semua elemen UI agar pengalaman terasa lebih nyata
Menghadirkan avatar yang selalu mengikuti pengguna ke mana pun
Dengan semakin banyaknya aplikasi berbasis AI generatif (seperti ChatGPT atau DALL·E), apa tantangan yang muncul dari sisi desain antarmuka?
Membuat pengguna mengetik lebih cepat
Mengurangi informasi yang diberikan agar AI bisa bekerja lebih optimal
Menyederhanakan proses input dan memberikan hasil yang dapat dikontrol dan disesuaikan pengguna
Mengharuskan semua pengguna memahami cara kerja algoritma
Sebuah aplikasi digunakan dalam lingkungan kerja pabrik dengan pekerja berdiri. Dari sudut pandang ergonomi dan IMK, desain sistem yang baik adalah:
Menggunakan layar kecil agar tidak memakan tempat dan tampak ringkas
Memerlukan input manual yang detail dan panjang untuk memastikan akurasi data
Menggunakan tombol besar, navigasi cepat, dan antarmuka yang bisa diakses tanpa banyak gerakan pengguna
Menghindari semua bentuk audio dan visual agar tidak mengganggu lingkungan kerja
Augmented Reality (AR) berbeda dengan Virtual Reality (VR) karena:
AR menggantikan dunia nyata sepenuhnya agar pengguna bisa benar-benar tenggelam dalam simulasi
AR hanya digunakan dalam game berbasis visual yang interaktif
AR menambahkan elemen digital ke lingkungan nyata tanpa menghilangkan konteks aslinya
AR membutuhkan headset khusus yang besar dan mahal setiap kali digunakan
Dalam konteks teknologi wearable, haptic feedback merujuk pada:
Tampilan visual berbasis LED untuk memperjelas notifikasi
Getaran atau sensasi sentuhan yang diberikan perangkat sebagai respon system
Suara notifikasi yang dikeluarkan perangkat untuk menarik perhatian pengguna
Pengiriman otomatis data kesehatan ke cloud agar bisa dipantau secara jarak jauh
Jika di masa lalu pengguna berinteraksi dengan komputer menggunakan keyboard dan command line, maka di masa kini interaksi yang paling mirip fungsinya namun lebih intuitif adalah:
Menggunakan mouse dan touchpad untuk navigasi grafis dengan lebih presisi
Mengakses BIOS saat booting untuk mengatur sistem secara langsung
Menggunakan touchscreen dan voice assistant sebagai metode input alami dan langsung
Menggunakan printer 3D untuk menghasilkan bentuk fisik dari data digital
Salah satu prinsip penting dalam merancang pengalaman pengguna untuk perangkat IoT adalah:
Mengutamakan tampilan visual yang estetis agar pengguna tertarik secara emosional sejak awal
Menyediakan sebanyak mungkin fitur teknis agar perangkat tampak lebih canggih dan lengkap
Meminimalkan kebutuhan pengguna untuk melakukan input langsung
Menjaga agar pengguna tetap online setiap saat agar sinkronisasi data selalu berjalan
Seorang desainer UI ingin membuat sistem kasir swalayan yang mudah digunakan oleh orang tua dan anak muda. Apa prinsip desain dialog terbaik yang harus diterapkan?
Menampilkan sebanyak mungkin tombol dan menu agar semua kemungkinan tersedia tanpa perlu berpindah layer
Menonaktifkan tampilan notifikasi guna mempertahankan kesan desain yang bersih dan minimalis
Menggunakan pesan sistem yang sederhana, jelas, dan konsisten di setiap langkah
Menyisipkan umpan balik audio saat interaksi tombol dilakukan agar terasa lebih modern dan responsif
