WorksheetsPC - 8º Ano - Projeto Personagens
Total questions: 17
Worksheet time: 9mins
Quais são os primeiro passos para iniciar o projeto dos personagens?
Inserir o código
adicionar 4 atores, escolher 4 cenários e renomeá-los, excluir o cenário em branco
Inserir o código
Renomear o ator para "personagens", escolher 4 fantasias e renomeá-las, escolher 4 cenários e renomeá-los, excluir o cenário em branco
Quais são os primeiros códigos ensinados para o projeto com 4 personagens escolhidos?
Qual o principal objetivo da primeira aba do novo curso?
A) Criar variáveis para cenários.
B) Programar movimentações com sons.
C) Criar e personalizar personagens e cenários com listas.
D) Trabalhar ações com sensores
Por que devemos renomear as fantasias?
A) Para mudar a cor delas
B) Para facilitar a organização do projeto
C) Para que apareçam em tela cheia
D) Para alterar seus movimentos
O bloco que posiciona o ator no centro do palco altera quais valores?
A) x e y
B) altura e largura
C) nome e tipo
D) cor e som
O valor 90° no bloco de movimento faz com que o ator:
A) Pule
B) Fique virado para a direita
C) Vire para esquerda
Gire em círculo
Para selecionar uma fantasia ou cenário aleatoriamente, usamos qual tipo de bloco?
A) Variáveis
B) Mensagens
C) Operadores
D) Sons
O que a variável "Personagem selecionado" armazena?
A) Número de cliques
B) Nome da fantasia sorteada
C) Nome do cenário
D) Nome do projeto
As variáveis aparecem no palco como:
A) Caixas de texto
B) Ícones clicáveis
C) Barras de rolagem
D) Áudios
O que acontece ao clicar com o botão direito na variável no palco?
A) Ela se esconde
B) Podemos mudar o estilo para "Letras grandes"
C) A variável é excluída
D) Abre a lista de ações
Para adicionar ações às personagens, criamos:
A) Códigos aleatórios
B) Condições
C) Uma lista chamada "ações"
D) Um novo palco
As ações da lista são:
A) Definidas pelo StartLab
B) Personalizadas pelo usuário
C) Automáticas e aleatórias
D) Ocultas por padrão
A frase “Dino pula quadra de basquete” é criada com:
A) Três variáveis organizadas no palco
B) Uma lista de nomes
C) Um comando sonoro
D) Um cenário invisível
Para as ações serem executadas, utilizamos a troca de mensagens, para que funcione corretamente, a mensagem deve ter:
A) Um número aleatório
B) O mesmo nome exato da ação
C) Um nome qualquer
D) Uma fantasia vinculada
Qual parte do código monta as frases que aparecem no palco?
A) Blocos de som
B) Organização das variáveis em linha
C) Condições de loop
D) Mensagens aleatórias
A ação “girar no ar” é programada com:
A) Um som e uma fantasia
B) Blocos de movimento e repetição
C) Blocos de aparência
D) Lista de variáveis
A ação “pular” é programada com:
A) Dois blocos de deslizar
B) Um som de salto
C) Uma lista com verbos
D) Um cenário oculto
