Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

PC - 8º Ano - Projeto Personagens

Total questions: 17

Worksheet time: 9mins

Name
Class
Date
1.

Quais são os primeiro passos para iniciar o projeto dos personagens?

a)

Inserir o código

b)

adicionar 4 atores, escolher 4 cenários e renomeá-los, excluir o cenário em branco

c)

Inserir o código

d)

Renomear o ator para "personagens", escolher 4 fantasias e renomeá-las, escolher 4 cenários e renomeá-los, excluir o cenário em branco

2.

Quais são os primeiros códigos ensinados para o projeto com 4 personagens escolhidos?

a)

b)

c)

d)

3.

Qual o principal objetivo da primeira aba do novo curso?

a)
  • A) Criar variáveis para cenários.

b)
  • B) Programar movimentações com sons.

c)
  • C) Criar e personalizar personagens e cenários com listas.

d)
  • D) Trabalhar ações com sensores

4.
  • Por que devemos renomear as fantasias?

a)
  • A) Para mudar a cor delas

b)
  • B) Para facilitar a organização do projeto

c)
  • C) Para que apareçam em tela cheia

d)
  • D) Para alterar seus movimentos

5.

O bloco que posiciona o ator no centro do palco altera quais valores?

a)
  • A) x e y

b)
  • B) altura e largura

c)
  • C) nome e tipo

d)
  • D) cor e som

6.

O valor 90° no bloco de movimento faz com que o ator:

a)
  • A) Pule

b)
  • B) Fique virado para a direita

c)
  • C) Vire para esquerda

d)
  • Gire em círculo

7.

Para selecionar uma fantasia ou cenário aleatoriamente, usamos qual tipo de bloco?

a)
  • A) Variáveis

b)
  • B) Mensagens

c)
  • C) Operadores

d)
  • D) Sons

8.

O que a variável "Personagem selecionado" armazena?

a)
  • A) Número de cliques

b)

  • B) Nome da fantasia sorteada

c)
  • C) Nome do cenário

d)
  • D) Nome do projeto

9.

As variáveis aparecem no palco como:

a)
  • A) Caixas de texto

b)
  • B) Ícones clicáveis

c)
  • C) Barras de rolagem

d)
  • D) Áudios

10.

O que acontece ao clicar com o botão direito na variável no palco?

a)
  • A) Ela se esconde

b)
  • B) Podemos mudar o estilo para "Letras grandes"

c)
  • C) A variável é excluída

d)
  • D) Abre a lista de ações

11.

Para adicionar ações às personagens, criamos:

a)
  • A) Códigos aleatórios

b)
  • B) Condições

c)
  • C) Uma lista chamada "ações"

d)
  • D) Um novo palco

12.

As ações da lista são:

a)
  • A) Definidas pelo StartLab

b)
  • B) Personalizadas pelo usuário

c)
  • C) Automáticas e aleatórias

d)
  • D) Ocultas por padrão

13.

A frase “Dino pula quadra de basquete” é criada com:

a)
  • A) Três variáveis organizadas no palco

b)
  • B) Uma lista de nomes

c)
  • C) Um comando sonoro

d)
  • D) Um cenário invisível

14.

Para as ações serem executadas, utilizamos a troca de mensagens, para que funcione corretamente, a mensagem deve ter:

a)
  • A) Um número aleatório

b)
  • B) O mesmo nome exato da ação

c)
  • C) Um nome qualquer

d)
  • D) Uma fantasia vinculada

15.

Qual parte do código monta as frases que aparecem no palco?

a)
  • A) Blocos de som

b)
  • B) Organização das variáveis em linha

c)
  • C) Condições de loop

d)
  • D) Mensagens aleatórias

16.

A ação “girar no ar” é programada com:

a)
  • A) Um som e uma fantasia

b)
  • B) Blocos de movimento e repetição

c)
  • C) Blocos de aparência

d)
  • D) Lista de variáveis

17.

A ação “pular” é programada com:

a)
  • A) Dois blocos de deslizar

b)
  • B) Um som de salto

c)
  • C) Uma lista com verbos

d)
  • D) Um cenário oculto