wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Đề Cương Ôn Tập Giữa Học Kì II

Total questions: 58

Worksheet time: 32mins

Name
Class
Date
1.

Bước đầu tiên trong quá trình giải quyết vấn đề là gì?

a)

Tìm hiểu vấn đề.

b)

Lựa chọn giải pháp.

c)

Đánh giá kết quả.

d)

Thực hiện giải pháp.

2.

Bước cuối cùng trong quá trình giải quyết vấn đề là gì?

a)

Đánh giá kết quả.

b)

Phân tích vấn đề.

c)

Lựa chọn giải pháp.

d)

Thực hiện giải pháp.

3.

Phương pháp nào giúp robot thoát khỏi mê cung theo tài liệu?

a)

Thuật toán bám tường.

b)

Tìm kiếm ngẫu nhiên.

c)

Sử dụng bản đồ có sẵn.

d)

Lùi lại khi gặp tường.

4.

Thuật toán bám tường hoạt động theo nguyên tắc nào?

a)

Luôn giữ một bên tường ở một phía (trái hoặc phải).

b)

Luôn đi thẳng đến khi gặp tường.

c)

Quay sang phải khi gặp tường.

d)

Dùng GPS để tìm đường.

5.

Bước "Phân tích vấn đề" trong giải quyết vấn đề nhằm mục đích gì?

a)

Xác định các yếu tố quan trọng của vấn đề.

b)

Tìm kiếm dữ liệu.

c)

Chạy thử nghiệm chương trình.

d)

Tạo báo cáo kết quả.

6.

Trong các bước giải quyết vấn đề được liệt kê, bước nào mang tính chất thực hành, hành động cụ thể để đạt được mục tiêu?

a)

Thực hiện giải pháp.

b)

Tìm hiểu vấn đề.

c)

Phân tích vấn đề.

d)

Lựa chọn giải pháp.

7.

Phương pháp nào giúp mô tả thuật toán một cách trực quan?

a)

Sơ đồ khối.

b)

Viết đoạn văn mô tả.

c)

Viết mã giả (pseudocode).

d)

Vẽ hình minh họa.

8.

Tại sao cần thực hiện đánh giá kết quả sau khi giải quyết vấn đề?

a)

Để xác định giải pháp có hiệu quả không.

b)

Để lập trình viên có thể sửa lỗi.

c)

Để tìm kiếm các cách tiếp cận tốt.

9.

Tại sao cần thực hiện đánh giá kết quả sau khi giải quyết vấn đề?

a)

Để xác định giải pháp có hiệu quả không.

b)

Để lập trình viên có thể sửa lỗi.

c)

Để tìm kiếm các cách tiếp cận tốt hơn.

d)

Để đảm bảo thuật toán không có lỗi logic.

10.

Lợi ích của việc biểu diễn thuật toán dưới dạng sơ đồ khối là gì?

a)

Dễ dàng hiểu và kiểm tra thuật toán.

b)

Giúp chương trình chạy nhanh hơn.

c)

Giảm thời gian viết mã nguồn.

d)

Giúp máy tính tự động lập trình.

11.

Thuật toán bám tường trái khác gì so với thuật toán bám tường phải?

a)

Robot ưu tiên giữ tường bên trái thay vì bên phải.

b)

Robot đi lùi thay vì đi thẳng.

c)

Robot có thể di chuyển ngẫu nhiên.

d)

Robot ưu tiên quay ngược lại.

12.

Một giải pháp tốt khi giải quyết vấn đề cần có đặc điểm gì?

a)

Rõ ràng, có thể thực hiện và hiệu quả.

b)

Chỉ cần giải quyết nhanh.

c)

Phức tạp để đảm bảo đầy đủ thông tin.

d)

Càng đơn giản càng tốt, không cần hiệu quả.

13.

Mục đích của bước "Đánh giá kết quả" trong quy trình giải quyết vấn đề là gì?

a)

Xác định hiệu quả và phát hiện nhược điểm của giải pháp.

b)

Xác định các yếu tố đầu vào của vấn đề.

c)

Đưa ra các phương án giải quyết khả thi.

d)

Triển khai phương án đã được lựa chọn.

14.

Đâu không phải là một bước trong quá trình giải quyết vấn đề?

a)

Lập trình ngay lập tức.

b)

Tìm hiểu vấn đề.

c)

Phân tích vấn đề.

d)

Đánh giá kết quả.

15.

Có bao nhiêu bước cơ bản trong quy trình giải quyết vấn đề được đề?

a)

5

b)

3

c)

4

d)

6

16.

Một thuật toán được coi là hiệu quả khi nào?

a)

Giải quyết được vấn đề nhanh chóng.

b)

Tiêu tốn ít tài nguyên hệ thống.

c)

Có thể áp dụng cho nhiều trường hợp.

d)

Dễ dàng cài đặt.

17.

Một thuật toán được coi là hiệu quả khi nào?

a)

Giải quyết được vấn đề nhanh chóng.

b)

Tiêu tốn ít tài nguyên hệ thống.

c)

Có thể áp dụng cho nhiều trường hợp.

d)

Dễ dàng cài đặt vào chương trình.

18.

Ngôn ngữ lập trình nào có thể mô phỏng thuật toán bám tường?

a)

Python

b)

Scratch

c)

JavaScript

d)

C++

19.

Công cụ nào có thể dùng để vẽ sơ đồ khối thuật toán?

a)

Draw.io

b)

Microsoft Word

c)

PowerPoint

d)

Paint

20.

Ứng dụng nào sử dụng thuật toán tìm đường?

a)

Google Maps.

b)

Xe tự hành.

c)

Robot hút bụi.

d)

Máy tính lượng tử.

21.

Bước nào trong quy trình giải quyết vấn đề liên quan đến việc xem xét các khía cạnh khác nhau của vấn đề?

a)

Phân tích vấn đề.

b)

Tìm hiểu vấn đề.

c)

Lựa chọn giải pháp.

d)

Thực hiện giải pháp.

22.

Việc lựa chọn phương pháp giải quyết vấn đề dựa trên kết quả của bước nào?

a)

Phân tích vấn đề

b)

Tìm hiểu vấn đề

c)

Thực hiện giải pháp

d)

Đánh giá kết quả

23.

Bước nào trong quy trình giải quyết vấn đề có vai trò quan trọng trong việc liên tục cải tiến và nâng cao hiệu quả của các giải pháp đã được thực hiện?

a)

Đánh giá kết quả.

b)

Tìm hiểu vấn đề.

c)

Phân tích vấn đề.

d)

Thực hiện giải pháp.

24.

Bài toán tin học là gì?

a)

Một vấn đề có thể giao cho máy tính thực hiện.

b)

Một bài toán chỉ liên quan đến số học.

c)

Một bài toán không có lời giải.

d)

Một vấn đề không liên quan đến máy tính.

25.

Trong bài toán tính lương, bước nào có thể giao cho máy t

4 lines
26.

Trong bài toán tính lương, bước nào có thể giao cho máy tính thực hiện?

a)

Tính toán tiền lương.

b)

Chấm công.

c)

Xây dựng quy chế lương.

d)

Ký duyệt bảng lương.

27.

Dữ liệu đầu vào của bài toán tin học có thể bao gồm những loại nào?

a)

Văn bản, số, hình ảnh, âm thanh.

b)

Chỉ có số.

c)

Chỉ có văn bản.

d)

Chỉ có hình ảnh.

28.

Bước đầu tiên trong giải bài toán tin học là gì?

a)

Xác định bài toán.

b)

Cài đặt thuật toán.

c)

Viết chương trình.

d)

Gỡ lỗi chương trình.

29.

Thuật toán là gì?

a)

Một tập hợp các bước giải quyết vấn đề.

b)

Một chương trình phần mềm.

c)

Một tập tin văn bản.

d)

Một phương pháp thử nghiệm.

30.

Khi nào cần gỡ lỗi và hiệu chỉnh chương trình?

a)

Sau khi viết chương trình.

b)

Trước khi viết chương trình.

c)

Trước khi chạy chương trình.

d)

Không cần gỡ lỗi, chỉ cần chạy thử.

31.

Đặc điểm quan trọng của một bài toán tin học là gì?

a)

Phải có đầu vào và đầu ra xác định.

b)

Chỉ có thể giải quyết bằng máy tính.

c)

Chỉ liên quan đến dữ liệu số.

d)

Không cần xác định rõ đầu vào.

32.

Thuật toán nào phù hợp để sắp xếp một danh sách số theo thứ tự tăng dần?

a)

Thuật toán sắp xếp nổi bọt.

b)

Thuật toán tìm kiếm tuần tự.

c)

Thuật toán đệ quy.

d)

Thuật toán nhân chia.

33.

Máy tính có thể xử lý loại dữ liệu nào?

a)

Văn bản, số, hình ảnh, âm thanh.

b)

Chỉ số học.

c)

Chỉ văn bản.

d)

Chỉ hình ảnh.

34.

Trong lập trình, bước nào quan trọng nhất để giải quyết bài toán?

a)

Xác định đúng bài toán.

b)

Viết mã chương trình.

c)

Chạy thử chương trình.

35.

Trong lập trình, bước nào quan trọng nhất để giải quyết bài toán?

a)

Xác định đúng bài toán.

b)

Viết mã chương trình.

c)

Chạy thử chương trình.

d)

Lưu chương trình.

36.

Một bài toán được coi là giải quyết hoàn toàn khi nào?

a)

Khi chương trình cho kết quả đúng với mọi trường hợp.

b)

Khi chương trình chạy không có lỗi.

c)

Khi chương trình chạy nhanh.

d)

Khi chương trình không bị dừng đột ngột.

37.

Trong thuật toán tìm kiếm nhị phân, yêu cầu quan trọng là gì?

a)

Dữ liệu phải được sắp xếp trước.

b)

Dữ liệu có thể ở dạng bất kỳ.

c)

Dữ liệu phải là số nguyên.

d)

Dữ liệu phải ở dạng văn bản.

38.

Trong bài toán tin học, đầu ra là gì?

a)

Kết quả nhận được sau khi xử lý dữ liệu đầu vào.

b)

Dữ liệu cần nhập vào máy tính.

c)

Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình.

d)

Một thuật toán được thiết kế trước đó.

39.

Làm thế nào để tối ưu hóa thuật toán trong lập trình?

a)

Giảm số bước thực hiện thuật toán.

b)

Sử dụng càng nhiều lệnh càng tốt.

c)

Viết chương trình dài hơn.

d)

Không quan tâm đến thời gian thực thi.

40.

Ngành nào ứng dụng thuật toán nhiều nhất?

a)

Công nghệ thông tin.

b)

Y tế.

c)

Ngân hàng.

d)

Giáo dục.

41.

Hệ điều hành máy tính có thể được xem là bài toán tin học không?

a)

Có, vì nó xử lý dữ liệu đầu vào và đầu ra.

b)

Không, vì nó chỉ là một phần mềm.

c)

Chỉ một số hệ điều hành nhất định.

d)

Không liên quan.

42.

Hệ thống đặt vé máy bay trực tuyến có thể coi là bài toán tin học không?

a)

Có, vì nó xử lý thông tin đặt vé và hiển thị kết quả.

b)

Không, vì nó là một ứng dụng thực tế.

c)

Chỉ một phần của hệ thống có thể coi là bài toán

43.

y trực tuyến có thể coi là bài toán tin học không?

a)

Có, vì nó xử lý thông tin đặt vé và hiển thị kết quả.

b)

Không, vì nó là một ứng dụng thực tế.

c)

Chỉ một phần của hệ thống có thể coi là bài toán tin học.

d)

Không thể xác định.

44.

Lý do quan trọng nhất để tối ưu hóa thuật toán?

a)

Giúp chương trình chạy nhanh hơn và tiết kiệm tài nguyên.

b)

Giúp chương trình dài hơn.

c)

Làm tăng kích thước mã nguồn.

d)

Giảm độ phức tạp của bài toán.

45.

Quá trình giải một bài toán tin học trải qua mấy bước chính?

a)

4

b)

3

c)

6

d)

5

46.

Khi nhập sai dữ liệu đầu vào trong Scratch, chương trình nên làm gì?

a)

Thông báo lỗi và yêu cầu nhập lại.

b)

Tiếp tục thực hiện chương trình.

c)

Kết thúc ngay lập tức.

d)

Tạo một biến mới để lưu giá trị lỗi.

47.

Trong bài toán tìm giá trị lớn nhất, biến max cần được khởi tạo như thế nào?

a)

Bằng số đầu tiên được nhập vào.

b)

Bằng 0.

c)

Bằng 100.

d)

Bằng -1.

48.

Để chương trình hoạt động tốt khi có dữ liệu không hợp lệ, ta cần làm gì?

a)

Thêm kiểm tra điều kiện dữ liệu.

b)

Không cần kiểm tra.

c)

Chỉ nhập số nguyên.

d)

Chỉ nhập số chẵn.

49.

Dữ liệu đầu vào trong Scratch có thể thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Cả số và chữ.

b)

Chỉ kiểu số.

c)

Chỉ kiểu chữ.

d)

Chỉ kiểu logic.

50.

Khi chương trình gặp lỗi trong quá trình thực thi, bước tiếp theo nên làm gì?

a)

Gỡ lỗi và kiểm thử lại.

b)

Bỏ qua lỗi và chạy tiếp.

c)

Thêm nhiều biến hơn để theo dõi.

d)

Khởi động lại máy tính.

51.

Để tìm số lớn nhất trong một dãy số nhập vào, ta cần:

a)

So sánh từng số với giá trị max hiện tại.

b)

Lưu tất cả số vào một danh sách rồi tìm max.

c)

Nhập tất cả số trước r

52.

Để tìm số lớn nhất trong một dãy số nhập vào, ta cần:

a)

So sánh từng số với giá trị max hiện tại.

b)

Lưu tất cả số vào một danh sách rồi tìm max.

c)

Nhập tất cả số trước rồi tìm max.

d)

Cộng tất cả số lại rồi chia trung bình.

53.

Khi kiểm thử chương trình, tại sao cần nhiều bộ dữ liệu khác nhau?

a)

Để kiểm tra mọi trường hợp có thể xảy ra.

b)

Để chương trình chạy nhanh hơn.

c)

Để giảm số lượng dòng lệnh.

d)

Để chương trình hiển thị đẹp hơn.

54.

Tại sao cần kiểm tra đầu vào của chương trình?

a)

Để tránh lỗi khi chạy.

b)

Để chương trình chạy lâu hơn.

c)

Để tốn ít bộ nhớ hơn.

d)

Để hiển thị kết quả nhanh hơn.

55.

Trong Scratch, cách nào tốt nhất để lưu danh sách nhiều giá trị?

a)

Dùng danh sách (list).

b)

Dùng biến đơn lẻ.

c)

Dùng nhiều biến riêng biệt.

d)

Dùng vòng lặp.

56.

Khi nào cần kiểm tra lỗi đầu vào của chương trình?

a)

Khi nhập dữ liệu từ người dùng.

b)

Khi chương trình đã chạy xong.

c)

Khi chương trình bị lỗi.

d)

Khi lưu dữ liệu vào file.

57.

Trong lập trình, để giải quyết một bài toán, chúng ta cần xác định rõ các bước thực hiện nhằm đảm bảo chương trình chạy đúng và hiệu quả. Dưới đây là các phát biểu liên quan đến quá trình giải quyết vấn đề trong tin học. Hãy chọn Đúng hoặc Sai cho mỗi phát biểu.

a)

Giải quyết vấn đề trong tin học bao gồm việc xác định bài toán, tìm cách giải và thể hiện cách giải dưới dạng chương trình máy tính.

b)

Chỉ cần viết chương trình mà không cần phân tích bài toán trước, chương trình vẫn có thể hoạt động tốt.

58.

Trong thực tế, nhiều vấn đề có thể được mô tả và giải quyết bằng phương pháp tin học. Một bài toán tin học không chỉ đơn thuần là nhập dữ liệu vào và nhận kết quả đầu ra, mà còn đòi hỏi tư duy phân tích và lập kế hoạch cẩn thận. Hãy đánh giá các phát biểu dưới đây và chọn Đúng hoặc Sai.

a)

A. Khi giải một bài toán tin học, bước đầu tiên là xác định bài toán, hiểu rõ yêu cầu và dữ liệu liên quan.

b)

B. Thuật toán giải bài toán chỉ cần chạy được một lần là đủ, không cần kiểm thử với nhiều bộ dữ liệu khác nhau.

c)

C. Mọi bài toán trong tin học đều có thể giải quyết bằng một thuật toán đơn giản, không cần tối ưu hóa.

d)

D. Biểu diễn thuật toán có thể thực hiện bằng sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước dưới dạng liệt kê mô tả.