wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn Tập Tin Học 5

Total questions: 54

Worksheet time: 38mins

Name
Class
Date
1.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc tuần tự?

a)

b)

c)

d)

Cấu trúc tuần tự không có câu lệnh đặc trưng

e)

2.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

b)

c)

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu không có câu lệnh đặc trưng

e)

3.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ?

a)

b)

c)

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ không có câu lệnh đặc trưng

e)

4.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần biết trước??

a)

b)

c)

d)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước không có câu lệnh đặc trưng

e)

5.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước??

a)

b)

c)

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước không có câu lệnh đặc trưng

e)

6.

Trong phần mềm Scratch, các lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh, lặp nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Di chuyển

b)

Sự kiện

c)

Các biến số

d)

Điều khiển.

7.

Trong chương trình, biến nhớ được sử dụng để làm gì?

a)

Để thể hiện cấu trúc lặp

b)

Để thể hiện cấu trúc tuần tự

c)

Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh

d)

Để lưu trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.

8.

Để tạo biến nhớ trong phần mềm Scratch, em chọn nhóm lệnh nào?

a)

Chuyển động

b)

Hiển thị

c)

Cảm biến

d)

Các biến số.

9.

Lệnh nào sau đây được dùng để đặt giá trị cho một biến nhớ?

a)

b)

c)

d)

10.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, biến trả lời có sẵn trong Scratch và được dùng để làm gì?

a)

Lưu trữ giá trị của biến a

b)

Lưu trữ giá trị của biến b

c)

Lưu trữ các giá trị do người dùng nhập vào từ bàn phím

d)

Lưu trữ giá trị các phép toán trong chương trình.

11.

Trong phần mềm Scratch, phép toán trong hình cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

8

b)

2

c)

6

d)

10

12.

Trong phần mềm Scratch, phép toán trong hình cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

10

b)

2

c)

24

d)

1,5

13.

Trong phần mềm Scratch, phép toán trong hình cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

9

b)

3

c)

18

d)

2

14.

Trong phần mềm Scratch, phép toán trong hình cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

17

b)

3

c)

2

d)

5

15.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh trong hình cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

a = 3, b = 3

b)

a = 4, b = 2

c)

a = 9, b = 13

d)

a = 24, b = 42

16.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh trong hình cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

a = 3, b = 3

b)

a = 8, b = 4

c)

a = 9, b = 13

d)

a = 15, b = 15

17.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh trong hình cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

a = 4, b = 3

b)

a = 8, b = 4

c)

a = 24, b = 42

d)

a = 15, b = 15

18.

Trong phần mềm Scratch, thứ tự thực hiện các phép toán được thực hiện theo quy tắc nào?

a)

Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

b)

Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

c)

Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

19.

Để viết được kịch bản chương trình, em cần xác định trước điều gì?

a)

Sân khấu, bối cảnh trò chơi, câu chuyện

b)

Các nhân vật có trong trò chơi, câu chuyện

c)

Diễn biến cụ thể của trò chơi, câu chuyện

d)

Ý tưởng về trò chơi, câu chuyện

20.

Một kịch bản chương trình thường gồm mấy phần chính?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

21.

Đâu không phải là yếu tố quan trọng trong một kịch bản chương trình?

a)

Nhân vật và sân khấu

b)

Hoạt động của mỗi nhân vật

c)

Tương tác giữa các nhân vật

d)

Thời gian chơi

22.

Mục đích chính của việc chạy thử chương trình là gì?

a)

Để chơi trò chơi

b)

Để phát hiện lỗi trong chương trình

c)

Để chỉnh sửa lại kịch bản đã viết

d)

Để thay đổi ý tưởng chương trình

23.

Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình

24.

Khi phát hiện chương trình không hoạt động, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình

25.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Xác định vận tốc v của chiếc ô tô. Bước 2: Xác định thời gian t mà chiếc xe ô tô đã chạy. Bước 3: Tính quãng đường S = v x t. Bước 4: Thông báo kết quả tính quãng đường S mà chiếc xe ô tô đã chạy. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

26.

Bước 1: Xác định bán kính r của hình tròn. Bước 2: Tính diện tích hình tròn S = r x r x 3.14. Bước 3: Thông báo kết quả tính diện tích S. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp.

27.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu a < b thì đặt c = b – a. Nếu a > b thì đặt c = a – b. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp.

28.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu quãng đường bé hơn 15 km thì giá tiền là 20.000 đồng Nếu không thì giá tiền là 17.000 đồng. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp.

29.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại 4 lần: - Di chuyển 100 bước. - Xoay phải 90 độ. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

30.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm: - Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. - Bật lại nếu chạm cạnh. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

31.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Đưa ra thông báo “Vui lòng nhập tên của bạn!”. Bước 2: Nhập tên của em từ bàn phím vào chương trình. Bước 3: Đưa ra thông báo “Chào bạn” + , ví dụ: Chào bạn Lan. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

1→2→3

b)

1→3→2

c)

3→1→2

d)

3→2→1

32.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Đưa ra thông báo “Vui lòng nhập tên của bạn!”. Bước 2: Nhập tên của em từ bàn phím vào chương trình. Bước 3: Đưa ra thông báo “Chào bạn” + , ví dụ: Chào bạn Lan. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

1)
2)
3)
33.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. Bước 2: Bật lại nếu chạm cạnh. Bước 3: Nói “Xin chào các bạn” trong 5 giây. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

1→2→3→4

b)

2→1→3→4

c)

1→2→4→3

d)

2→1→4→3

34.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. Bước 2: Bật lại nếu chạm cạnh. Bước 3: Nói “Xin chào các bạn” trong 5 giây. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

1)
2)
3)
4)
35.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu điểm kiểm tra > 8 thì thông báo “Được khen thưởng” Nếu không thì thông báo “Không được khen thưởng”. Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Nếu … thì … nếu không thì…” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

36.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu b khác 0 thì đặt giá trị thương = a : b. Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Nếu … thì …” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

37.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại 3 lần: - Di chuyển 100 bước. - Xoay phải 120 độ. Em hãy điền số lần lặp và xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Lặp lại … (lần) …” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

38.

Em hãy sắp xếp các bước tạo biến số trong phần mềm Scratch theo thứ tự hợp lí: Bước 1: Chọn OK Bước 2: Gõ tên biến Bước 3: Chọn nút lệnh Tạo một biến Bước 4: Chọn nhóm lệnh Các biến số.

a)

3→4→2→1

b)

3→4→1→2

c)

4→3→2→1

d)

4→3→1→2

39.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào

c)

Lưu kết quả phép tính a + b

d)

Thực hiện phép tính a + b.

40.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình và nhập giá trị của a là 5 và b là 2 thì giá trị của c sẽ là:

a)

3

b)

2

c)

8

d)

7

41.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?

a)

4

b)

6

c)

2

d)

10

42.

Trong phần mềm Scratch, để thể hiện biểu thức 9 + (6 - 4) : 2, em sử dụng khối phép toán nào?

a)

b)

c)

d)

43.

Trong phần mềm Scratch, để thể hiện biểu thức (26 – 6) : 4 x 5, em sử dụng khối phép toán nào?

a)

b)

c)

d)

44.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em sẽ nhập giá trị của biến điểm là bao nhiêu để phát hiện lỗi sai trong chương trình?

a)

9

b)

10

c)

7

d)

4

45.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em nhập giá trị của biến điểm là 3 thì chương trình xuất hiện điểm gì bất hợp lý?

a)

Chương trình không hoạt động

b)

Điểm là 3 nhưng thông báo xếp loại học lực Giỏi

c)

Điểm là 3 nhưng thông báo xếp loại học lực Khá

d)

Điểm là 3 nhưng thông báo xếp loại học lực Trung bình.

46.

Cho đoạn kịch bản sau:

    Lặp lại 3 lần:

    - Di chuyển 100 bước.

    - Xoay phải 120 độ.

    - Đợi 1 giây.

Em hãy viết chương trình đơn giản trong phần mềm Scratch để thể hiện kịch bản ở trên

a)

b)

c)

d)

e)

1)
2)
3)
4)
5)
47.

Em hãy sắp xếp thứ tự các phép tính để tính giá trị của biểu thức

9 + (6 – 4) : 2.

a)

b)

c)

1)
2)
3)
48.

Em hãy sắp xếp thứ tự các phép tính để tính giá trị của biểu thức

(26 – 6) : 4 x 5.

a)

b)

c)

1)
2)
3)
49.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để tính chu vi mảnh đất hình tròn với bán kính nhập từ bàn phím.

a)

b)

Tạo biến số: Bán kính

c)

d)

e)

1)
2)
3)
4)
5)
50.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để tính diện tích mảnh đất hình tròn với bán kính nhập từ bàn phím.

a)

b)

Tạo biến số: Bán kính

c)

d)

e)

1)
2)
3)
4)
5)
51.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để tính diện tích mảnh đất hình vuông với cạnh nhập từ bàn phím.

a)

b)

Tạo biến Cạnh

c)

d)

e)

1)
2)
3)
4)
5)
52.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để tính chu vi mảnh đất hình vuông với cạnh nhập từ bàn phím.

a)

b)

Tạo biến Cạnh

c)

d)

e)

1)
2)
3)
4)
5)
53.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để tính chu vi mảnh đất hình chữ nhật với các cạnh nhập từ bàn phím.

a)

b)

Tạo biến: Chiều dài, chiều rộng

c)

d)

1)
2)
3)
4)
54.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để tính diện tích mảnh đất hình chữ nhật với các cạnh nhập từ bàn phím.

a)

b)

Tạo biến: Chiều dài, chiều rộng

c)

d)

1)
2)
3)
4)