wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Trân - Đề cương ôn tập cuối HK 2 - Tin học 9

Total questions: 48

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1.

Trong quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết, bước đầu tiên là gì?

a)

Tìm thuật toán

b)

Xác định bài toán

c)

Viết chương trình

d)

Chạy thử chương trình

2.

Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây?

a)

Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể

b)

Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy

c)

Kết quả cuối cùng của bài toán

d)

Dữ liệu đầu vào của bài toán

3.

Vì sao cần chạy thử chương trình trước khi sử dụng chính thức?

a)

Để kiểm tra xem chương trình đã tối ưu hay chưa

b)

Để phát hiện lỗi và sửa lỗi

c)

Để kiểm tra tốc độ của máy tính

d)

Để lưu trữ chương trình

4.

Trong bài toán tính tiền nước sạch, bước nào có thể giao cho máy tính thực hiện?

a)

Đọc số đo công tơ nước

b)

Ghi nhận số liệu từ công tơ

c)

Tính toán số tiền phải trả

d)

Đọc số đo công tơ nước và tính toán số tiền phải trả

5.

Thuật toán tốt cần có những yếu tố nào?

a)

Dễ hiểu, cụ thể, rõ ràng

b)

Được viết bằng ngôn ngữ máy

c)

Ngắn gọn và khó hiểu để bảo mật

d)

Phụ thuộc vào từng loại dữ liệu

6.

Vì sao cần xác định rõ Input và Output của bài toán?

a)

Để biết chương trình sẽ chạy trong thời gian bao lâu

b)

Để thiết kế thuật toán chính xác

c)

Để chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp

d)

Để giảm dung lượng lưu trữ

7.

Khi mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối, ý nghĩa của các khối hình là gì?

a)

Chỉ để minh họa cho đẹp mắt

b)

Biểu thị các bước và luồng thực hiện thuật toán

c)

Dùng để viết chương trình trực tiếp

d)

Thay thế hoàn toàn chương trình

8.

Chương trình máy tính là gì?

a)

Một bản sao của thuật toán

b)

Tập hợp dữ liệu đầu vào

c)

Một dạng tài liệu hướng dẫn

d)

Một tập hợp các lệnh đề mô tả thuật toán cho máy tính hiếu và thực hiện

9.

Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán?

a)

Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện

b)

Vì bản mô tả quá phức tạp

c)

Vì máy tính không đọc được tài liệu

d)

Vì thuật toán không đủ chính xác

10.

Một bài toán tin học có thể là nhiệm vụ nào dưới đây?

a)

Tính diện tích hình tròn

b)

Tìm số nguyên tố nhỏ hơn 100

c)

Tính tiền điện cho hộ gia đình

d)

Cả ba đáp án trên

11.

Input trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?

a)

Màu sắc của quả bóng.

b)

Số lượng quả bóng và vị trí ban đầu của chúng.

c)

Hướng di chuyển của quả bóng đỏ.

d)

Kích thước sân khấu lập trình.

12.

Output trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?

a)

Một sân khấu với bóng xanh và bóng đỏ.

b)

Số lần bóng đỏ chạm bóng xanh.

c)

Các bóng xanh chuyển thành bóng đỏ khi bị chạm.

d)

Hoạt hình bóng đỏ di chuyển và đổi hướng, các bóng xanh chuyển màu khi chạm vào.

13.

Thuật toán điều khiển bóng đỏ bắt đầu với bước nào?

a)

Định hướng chuyển động ngẫu nhiên.

b)

Xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên.

c)

Di chuyển một đoạn 10 bước.

d)

Kiểm tra xem phím "s" đã được nhấn chưa.

14.

Điều kiện nào kết thúc vòng lặp điều khiển bóng đỏ?

a)

Khi bóng đỏ chạm cạnh biên.

b)

Khi bóng đỏ di chuyển hết 10 bước.

c)

Khi phím "s" được nhấn.

d)

Khi bóng đỏ chạm vào bóng xanh.

15.

Nếu thay đổi bài toán để bóng xanh di chuyển như bóng đỏ, thuật toán của bóng xanh sẽ cần bổ sung bước nào?

a)

Kiểm tra va chạm với cạnh biên.

b)

Chuyển màu khi chạm bóng đỏ.

c)

Tăng tốc độ di chuyển.

d)

Xóa bóng xanh khỏi sân khấu khi gặp bóng đỏ.

16.

Nhân vật bóng đỏ bắt dầu chuyển động từ đâu?

a)

Tâm sân khấu.

b)

Một vị trí được chỉ định.

c)

Một vị trí ngấu nhiên.

d)

Biên của sân khấu.

17.

Nếu không nhấn phím "s", bóng đỏ sẽ:

a)

Dừng lại ở một vị trí ngẫu nhiên.

b)

Liên tục di chuyển đến khi gặp bóng xanh.

c)

Dừng lại khi gặp biên.

d)

Tiếp tục di chuyển không ngừng trong sân khấu.

18.

Chương trình trong lập trình được hiểu là gì?

a)

Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán.

b)

Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện.

c)

Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm.

d)

Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính.

19.

Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì?

a)

Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới.

b)

Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn.

c)

Tạo trang phục mới cho nhân vật.

d)

Viết chương trình điều khiền nhân vật.

20.

Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ:

a)

Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc.

b)

Hoàn toàn không có chương trình điều khiển.

c)

Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc.

d)

Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản.

21.

Lỗi "một số bóng xanh đổi thành trang phục màu đỏ ở lần chạy chương trình trước đó" có thể sửa bằng cách nào?

a)

Thêm lệnh "chờ" (wait) vào đầu chương trình.

b)

Thêm lệnh đặt trang phục bóng xanh về "màu-xanh" ở đầu chương trình.

c)

Xóa và tạo lại nhân vật bóng xanh.

d)

Không cần sửa, vì lỗi không ảnh hưởng đền kết quả.

22.

Để bóng đỏ di chuyển chậm hơn trong Scratch, cần thực hiện điều chỉnh nào?

a)

Thêm lệnh "chờ" (wait) trong vòng lặp.

b)

Tăng số bước di chuyển của bóng đỏ.

c)

Thay đổi hướng di chuyển ngẫu nhiên của bóng đỏ.

d)

Xóa lệnh lặp (loop).

23.

Để đổi tên trang phục của một nhân vật trong Scratch, bạn cần:

a)

Nhấp chuột phải vào nhân vật và chọn "Đổi tên trang phục"

b)

Vào mục "Trang phục" (Costume), chọn trang phục và đổi tên.

c)

Nhấn "Ctrl + R" khi chọn trang phục.

d)

Đổi tên trực tiếp trong danh sách nhân vật.

24.

Chức năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì?

a)

Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra.

b)

Kích hoạt các nhân vật.

c)

Kiểm tra lỗi trong chương trình.

d)

Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi.

25.

Tại sao cần chạy thử chương trình nhiều lần?

a)

Để phát hiện và sửa lỗi, đảm bảo chương trình chạy đúng yêu cầu.

b)

Để kiểm tra tốc độ thực thi của máy tính.

c)

Để thay đổi tên nhân vật trong chương trình.

d)

Để giảm thời gian chạy chương trình.

26.

Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì?

a)

Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh.

b)

Dừng chương trình đang chạy.

c)

Tạo nhân vật mới.

d)

Lưu chương trình vào bộ nhớ.

27.

Lỗi chương trình có thể do nguyên nhân nào?

a)

Viêt sai cú pháp lệnh.

b)

Thứ tự lệnh không đúng logic.

c)

Lệnh bị thiêu hoặc không phu hợp.

d)

Cả 3 đáp án đều đúng

28.

Để nhân bản nhân vật, bạn sử dụng lệnh nào?

a)

"Duplicate"

b)

"Create clone".

c)

"Broadcast".

d)

"Repeat".

29.

Lệnh "wait" trong Scratch có tác dụng gì?

a)

Tạm dừng chương trình trong một khoảng thời gian.

b)

Kết thúc chương trình.

c)

Tăng tốc độ thực thi lệnh.

d)

Bắt đầu lại chương trình.

30.

Khi nào cần chỉnh sửa chương trình?

a)

Khi chương trình không đúng với yêu cầu.

b)

Khi muốn thay đổi hiệu ứng hoặc tốc độ.

c)

Khi phát hiện lỗi logic trong chương trình.

d)

Cả 3 đáp án đều đúng

31.

Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản?

a)

2 bước

b)

3 bước

c)

4 bước

d)

5 bước

32.

Trong bài tập nhóm về giải quyết bài toán Vật lí, thể tích của chất lỏng tràn ra ngoài cần được đổi từ đơn vị nào sang đơn vị nào?

a)

Mét khối sang lít

b)

Lít sang decimet khối

c)

Lít sang mét khối

d)

Lít sang xentimet khối

33.

Khi mô phỏng sự lây lan dịch cúm, mỗi người khoe được thể hiện bằng loại bóng nào?

a)

Bóng xanh

b)

Bóng đỏ

c)

Bóng vàng

d)

Bóng trắng

34.

Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào?

a)

1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế

b)

1 giây trong Scratch - 1 ngày thực tế

c)

1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế

d)

1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế

35.

Khi chạy chương trình mô phỏng dịch cúm, cần thay đổi những yếu tố nào để rút ra nhận xét so sánh?

a)

Số người nhiễm virus đầu tiên

b)

Số dân cư trong mô phỏng

c)

Các quy tắc di chuyển

d)

Tất cả các yếu tố trên

36.

Khi nào cần thêm lệnh khởi tạo trang phục trong chương trình?

a)

Khi nhân vật không thay đối trạng thái sau lần chạy trước

b)

Khi chương trình có nhiều nhân vật

c)

Khi chương trình bị lỗi lặp vô tận

d)

Khi nhân vật bị mất trang phục

37.

Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng?

a)

"Di chuyển 10 bước"

b)

"Xoay góc ngẫu nhiên" và "Di chuyển một khoảng"

c)

"Quay về vị trí ban đầu"

d)

"Dừng chương trình"

38.

Trong nhiệm vụ tạo thiệp điện tử, để chọn màu sắc cho hoa, cần thao tác nào trước?

a)

Đặt lại tên nhân vật

b)

Chọn Costume cho hoa

c)

Sửa khối lệnh di chuyển

d)

Thêm nhân vật mới

39.

Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch?

a)

Biến thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm.

b)

Số người nhiễm virus đầu tiên.

c)

Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng.

d)

Kết quả thống kê chi tiết sau mỗi lượt chạy.

40.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết:

Phát biểu bài toán;

Mô tả thuật toán;

Chạy chương trình;

Đánh giá kết quả.

a)

Đúng

b)

Sai

41.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết:

Phát biểu bài toán;

Xây dựng giải pháp;

Viết chương trình;

Chạy chương trình.

a)

Đúng

b)

Sai

42.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết:

Xác định Input và Output;

Tìm thuật toán;

Viết chương trình;

Chạy chương trình để sửa lỗi và chạy chương trình để nhận kết quả.

a)

Đúng

b)

Sai

43.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết:

Phát biểu bài toán;

Xác định Input và Output;

Mô tả thuật toán băng liệt kê các bước;

Tìm cấu trúc điểu khiến phù hợp để viết chương trình;

Sửa lỗi chương trình;

Chạy chương trình để lấy kết quả.

a)

Đúng

b)

Sai

44.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết:

Phát biểu bài toán;

  • Xác định Input và Output

  • Mô tả thuật toán băng liệt kê các bước;

  • Tìm cấu trúc điêu khiến phù hợp để viết chương trình;

Sửa lỗi chương trình;

Chạy chương trình để lấy kết quả.

a)

Đúng

b)

Sai

45.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi phát biểu nội dung một bài toán tin học?

Giải một phương trình bậc hai: ax2+bx +c =0ax^2+bx\ +c\ =0

a)

Đúng

b)

Sai

46.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi phát biểu nội dung một bài toán tin học?

Tổng kết kết quả học tập Học kì I của học sinh lớp 9A

a)

Đúng

b)

Sai

47.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi phát biểu nội dung một bài toán tin học?

Thực hiện một thí nghiệm trong môn Hóa học

a)

Đúng

b)

Sai

48.

Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô trống tương ứng sau:

Các phương án sau đúng hay sai khi phát biểu nội dung một bài toán tin học?

Viết chương trình máy tính để tạo một đoạn hoạt hình

a)

Đúng

b)

Sai