wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ôn tập HK2 môn Tin 8

Total questions: 95

Worksheet time: 56mins

Name
Class
Date
1.

Để mô tả thuật toán thì người ta sử dụng cách liệt kê các bước bằng?

a)

Ngôn ngữ tự nhiên

b)

Sơ đồi khối

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

2.

Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần?

a)

Điều khiển máy tính

b)

Giải mẫu cho máy tính

c)

Viết chương trình

d)

Đáp án khác

3.

Chương trình là gì?

a)

Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

c)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

d)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

4.

Thuật toán là gì?

a)

Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

b)

Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

c)

Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

d)

Tất cả đều sai

5.

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?

a)

b)

c)

d)

6.

Xác định bài toán là đi xác định điều kiện cho trước của bài toán tính chu vi tam giác.

a)

Diện tích tam giác

b)

3 cạnh của tam giác

c)

Chiều cao của tam giác

d)

Chu vi tam giác

7.

Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:

a)

Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán

b)

Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán -> Viết chương trình

c)

Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán -> Viết chương trình

d)

Viết chương trình -> Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán

8.

Một công việc hay một nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là:

a)

Thuật toán

b)

Chương trình

c)

Bài toán

d)

Điều kiện cho trước

9.

Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?

a)

Từ trên xuống

b)

Từ dưới lên

c)

Do người viết quy định

d)

Tất cả đều sai

10.

Mô tả thuật toán là gì?

a)

Liệt kê các bước thực hiện công việc.

b)

Liệt kê các cách thực hiện công việc.

c)

Liệt kê một bước thực hiện công việc.

d)

Đáp án khác

11.

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?

a)

b)

c)

d)

12.

 Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

A.   Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

B.   Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

C.   Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

D.   Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

13.

cho biết giá trị trả lại của biểu thức tính chu vi hình tròn là bao nhiêu nếu biết giá trị biến R=5

(a)  

14.

Phát biểu nào dưới đây là sai?

a)
  1. A.Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

b)
  1. B.Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

c)
  1. C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.

d)
  1. D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.

15.

@ là dữ liệu kiểu?

a)

A.   Xâu kí tự

b)

B.   Kí tự

c)

C.   Logic

d)

D.   Số

16.

 Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?

a)

A.   Dữ liệu kiểu số

b)

B.   Dữ liệu kiểu xâu kí tự

c)

C.   Dữ liệu kiểu logic

d)

D.   Cả ba đáp án trên đều đúng

17.

 Logic là kiểu dữ liệu gồm?

a)

A.   Giá trị true

b)

B.   Giá trị false

c)

C.   Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

D.   Cả hai đáp án trên đều sai

18.

Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

a)
  • A. Và (and)

b)
  • B. Hoặc (or)

c)
  • C.Không phải (not)

d)
  • D.Cả ba đáp án trên đều đúng

19.

Chương trình là?

a)
  • Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)
  • Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

c)
  • Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

d)
  • Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

20.

Với trường hợp nhân vật di chuyển vẽ một hình lục giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?

(a)  

21.

Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, biến dùng để làm gì?

a)

Vẽ hình

b)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Tạo hiệu ứng âm thanh

d)

Chỉ dùng để hiển thị văn bản

22.

Phát biểu nào Sai trong các phát biểu dưới đây

a)

Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: Kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu logic.

b)

Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

c)

Hằng là giá trị luôn thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

23.

Biểu thức bên cho kết quả là:

a)

0

b)

1

c)

3

d)

3,3

24.

Ghép nối mỗi phép toán với kiểu dữ liệu kết quả phù hợp

a)

1-a, 2-b, 3-c

b)

1-a, 2-c, 3-b

c)

1-b, 2-c, 3-a

d)

1-c, 2-a, 3-b

25.

Biểu thức bên cho kết quả là

a)

True

b)

Flase

26.

Việc ứng dụng tin học sẽ mang lại lợi ích cho hầu hết ngành nghề nhờ?

a)

Tăng khối lượng công việc

b)

Tăng hiệu quả công việc

c)

Cả ba đáp án trên đều sai

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

27.

Ứng dụng tin học giúp?

a)

Tăng tốc độ xử lý, tiết kiệm thười gian của người lao động

b)

Giúp liên lạc và trao đổi thông tin dễ dàng

c)

Hỗ trợ làm việc nhóm và mở rộng phạm vi làm việc

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

28.

Sự phát triển của tin học đã tạo ra những nghề nghiệp đa dạng như?

a)

Phát triển phần mềm

b)

Lập trình ứng dụng điện thoại

c)

Quản trị mạng

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

29.

Tin học có thể ứng dụng trong các ngành nghề nào dưới đây?

a)

Bác sĩ

b)

Quản lý du lịch

c)

Kiến trúc sư

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

30.

Đâu là ứng dụng tin học trong nghề kiến trúc sư?

a)

Quảng cáo sản phẩm du lịch

b)

Phần mềm thiết kế bản vẽ

c)

Đăng bài nhanh chóng trên báo điện tử

d)

Hồ sơ sức khỏe điện tử

31.

Đâu là ứng dụng tin học trong nghề bác sĩ?

a)

Quảng cáo sản phẩm du lịch

b)

Phần mềm thiết kế bản vẽ

c)

Đăng bài nhanh chóng trên báo điện tử

d)

Hồ sơ sức khỏe điện tử

32.

Đâu là ứng dụng tin học trong nghề quản lý du lịch?

a)

Quảng cáo sản phẩm du lịch

b)

Phần mềm thiết kế bản vẽ

c)

Đăng bài nhanh chóng trên báo điện tử

d)

Hồ sơ sức khỏe điện tử

33.

Đâu là ứng dụng tin học trong nghề nhà báo?

a)

Quảng cáo sản phẩm du lịch

b)

Phần mềm thiết kế bản vẽ

c)

Đăng bài nhanh chóng trên báo điện tử

d)

Hồ sơ sức khỏe điện tử

34.

Bất bình đẳng giới trong sử dụng máy tính và ứng dụng tin học có thể dẫn tới hậu quả gì?

a)

Phụ nữ và trẻ em gái không có cơ hội phát triển nghề nghiệp trong lĩnh vực công nghệ.

b)

Phụ nữ và trẻ em gái không có cơ hội sử dụng công nghệ để nâng cao hiệu quả làm việc và chất lượng cuộc sống.

c)

Phụ nữ và trẻ em gái không theo kịp sự phát triển của xã hội.

d)

Cả ba hậu quả trên.

35.

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

c)

Gỡ lỗi là chạy chương trình để phát hiện lỗi. gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

36.

Có mấy loại lỗi?

a)

Lỗi cú pháp.

b)

Lỗi loogic.

c)

Lỗi cú pháp và lỗi loogic.

d)

Đáp án khác.

37.

Phát biểu nào sau đây nói về lỗi cú pháp trong lập trình?

a)

Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

b)

Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh đúng quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

c)

Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết sai quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

d)

Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

38.

Phát biểu nào sau đây nói về lỗi lôgic trong lập trình?

a)

Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

b)

Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh đúng quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

c)

Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết sai quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

d)

Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

39.

Có mấy phương pháp phát hiện lỗi lôgic?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

40.

Hai phương pháp phát hiện lỗi lôgic là gì?

a)

Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.

Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.

b)

Tập trung vào những khối lệnh không trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.

Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.

c)

Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.

Chạy chương trinh theo nhiều bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.

d)

Tập trung vào những khối lệnh không trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.

Chạy chương trinh theo nhiều bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.

41.

Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho như hình bên.

a)

b)

c)

d)

42.

Bạn An viết chương trình như hình bên để điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông nhưng chương trình không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn An.

a)

b)

c)

d)

43.

Em hãy gỡ lỗi chương trình trong hình bên để nhân vật di chuyển qua lại trên màn hình nhưng luôn đứng thẳng, không bị quay đầu xuống phía dưới.

a)

b)

c)

d)

44.

Bạn Minh viết chương trình như trong hình bên để điều khiển nhân vật nhảy theo điệu Meo nhưng nhân vật chỉ nhảy sau khi nhạc kết thúc. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn Minh.

a)

b)

c)

d)

45.

Câu trả lời nào sau đây là đúng nhất? Để kiểm tra (test) và gỡ lỗi (debug) một chương trình có nhiều phương pháp, tiêu biểu như:

a)

Quan sát mã lỗi Runtime và bắt ngoại lệ, sử dụng nhiều bộ test dữ liệu, in các thông số trung gian, tạo các điểm dừng để quan sát thông tin khác bên trong chương trình.

b)

Quan sát mã lỗi Runtime và bắt ngoại lệ

c)

Sử dụng nhiều bộ test dữ liệu, in các thông số trung gian

d)

Tạo các điểm dừng để quan sát thông tin khác bên trong chương trình

46.

Các công cụ dùng để kiểm tra và gỡ lỗi một chương trình gồm:

a)

Công cụ in biến trung gian, sinh các bộ dữ liệu test, break point

b)

Công cụ in biến trung gian

c)

Sinh các bộ dữ liệu test, break point

d)

Công cụ in biến trung gian, sinh các bộ dữ liệu test

47.

Chương trình của em khi chạy phát sinh lỗi ngoại lệ ZeroDivisionError. Đó là lỗi gì?

a)

Lỗi chia cho 0

b)

Lỗi cú pháp

c)

Lỗi thụt đầu dòng

d)

Lỗi đặt tên

48.
a)

Lỗi lôgic

b)

Lỗi kiểu dữ liệu

c)

Lỗi cú pháp

d)

Lỗi thụt đầu dòng

49.
a)

b)

c)

d)

50.

Khi chạy chương trình cho kết quả là: [10, 0, 1, 2, 4, 5, 8], đây là kết quả sai. Vậy chương trình trên bị lỗi gì?

a)

Lỗi lôgic

b)

Lỗi kiểu dữ liệu

c)

Lỗi cú pháp

d)

Lỗi thụt đầu dòng

51.

Chọn câu trả lời đúng nhất. Mục đích của kiểm thử chương trình là gì?

a)

Để tìm ra lỗi và tìm cách sửa lỗi, phòng ngừa, ngăn chặn các lỗi phát sinh trong tương lai.

b)

Để tự động sửa lỗi chương trình

c)

Để tìm ra lỗi của chương trình

d)

Để tìm ra lỗi và tự động khắc phục nó

52.

Điểm dừng (break point) trong các phần mềm soạn thảo lập trình có ý nghĩa gì?

a)

Đó là vị trí chương trình tạm dừng lại cho phép người kiểm thử có thể quan sát các thông tin khác bên trong chương trình, qua đó kiểm tra tính đúng đắn của chương trình.

b)

Đó là vị trí chương trình chạy tới đó thì kết thúc

c)

Đó là vị trí chương trình phát hiện lỗi

d)

Đó là vị trí chương trình phát ra tiếng kêu báo lỗi

53.

Khi gặp lỗi liên quan đến giá trị của đối tượng Python sẽ báo lỗi gì?

a)

ValueError

b)

TypeError

c)

NameError

d)

ZeroDivisionError

54.

Phần mềm soạn thảo lập trình có thể tạo bao nhiêu điểm dừng?

a)

Không hạn chế

b)

1

c)

2

d)

3

55.

Mục đích của kiểm thử chương trình là gì?

a)

Để tự động sửa lỗi chương trình.

b)

Để tìm ra lỗi của chương trình.

c)

Để tìm ra lỗi và tự động sửa lỗi chương trình

d)

Để tìm ra lỗi và phòng ngừa, ngăn chặn các lỗi phát sinh trong tương lai.

56.

Bộ dữ liệu kiểm thử (test) có những tính chất gì?

a)

Cần có càng nhiều càng tốt

b)

Không có có tính chất gì.

c)

Dữ liệu đều giống nhau về độ lớn.

d)

Bộ test cần được sinh ngẫu nhiên và phủ kín các trường hợp biên của dữ liệu đầu vào bài toán.

57.

Phần mềm lập trình Python có thể tạo bao nhiêu điểm dừng?

a)

0

b)

1

c)

10

d)

Không hạn chế

58.

Các phương pháp nào sau đây được coi là phương pháp kiểm thử chương trình?

1. In các thông số trung gian.

2. Viết chú thích chi tiết cho chương trình.

3. Kiểm thử chương trình với các bộ dữ liệu test

4. Đặt tên biến và hàm có ý nghĩa.

5. Sử dụng công cụ break point (điểm dừng).

6. Quan sát mã lỗi Runtime và bắt lỗi ngoại lệ.

a)

1, 3, 5, 6

b)

1, 3, 4, 5

c)

3, 4, 5, 6

d)

2, 4, 5, 6

59.

Chương trình bên dưới lỗi ở dòng nào?

a)

Dòng 2, dòng 4

b)

Dòng 2, dòng 6

c)

Dòng 3, dòng 4

d)

Dòng 3, dòng 6

60.

Điểm dừng (break point) trong các phần mềm soạn thảo lập trình có ý nghĩa gì?

a)

Đó là vị trí chương trình tạm dừng lại cho phép người kiểm thử có thể quan sát các thông tin khác bên trong chương trình, qua đó kiểm tra tính đúng đắn của chương trình.

b)

Đó là vị trí chương trình chạy tới đó thì kết thúc.

c)

Đó là vị trí chương trình phát hiện lỗi.

d)

Đó là vị trí chương trình phát ra tiếng kêu báo lỗi.

61.

Cấu trúc lặp dưới đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch là:

a)

Lặp một khối lệnh với số lần định trước

b)

Lặp một khối lệnh vô hạn lần

c)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

62.

Trong các khối lệnh sau, khối lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ là:

a)

b)

c)

d)

63.
a)

1d, 2a, 3b, 4c.        

b)

1a, 2b,3c, 4d          

c)

1c, 2a, 3d, 4c

d)

1d, 2a, 3c, 4b

64.

Cấu trúc lặp trong Scratch có mấy dạng?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

65.

Trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp nằm ở nhóm lệnh:

a)

Sự kiện

b)

Điều khiển

c)

Hiển thị

d)

Cảm biến

66.

Chương trình trò chơi đoán số cần:

a)

2 biến

b)

3 biến

c)

4 biến

d)

5 biến

67.

Khung chương trình của trò chơi đoán số gồm:

a)

3 khối lệnh

b)

4 khối lệnh

c)

5 khối lệnh

d)

6 khối lệnh

68.

Chương trình trò chơi đoán số dùng cấu trúc lặp dạng:

a)

Lặp với số lần định trước

b)

Lặp vô hạn lần

c)

Lặp có điều kiện kết thúc

d)

Đáp án khác

69.

Chương trình trò chơi đoán số dùng cấu trúc rẽ nhánh dạng:

a)

Rẽ nhánh dạng khuyết

b)

Rẽ nhánh dạng đầy đủ

c)

Rẽ nhánh có điều kiện

d)

Đáp án khác

70.

Câu trả lời của người chơi trong trò chơi đoán số được chia thành:

a)

1 trường hợp

b)

2 trường hợp

c)

3 trường hợp

d)

4 trường hợp

71.

 Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

a)

Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

b)

Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

c)

Rẽ nhánh, lặp và gán.

d)

Tuần tự, lặp và gán.

72.

 Cấu trúc tuần tự là gì?

a)

 Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.

b)

 Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.

c)

Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.

d)

Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

73.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

74.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước.

b)

Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vồng lặp kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước.

d)

Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và loại kiểm tra điều kiện sau.

75.

 Đoạn văn sau mô tả công việc rửa rau: “Em hãy cho rau vào chậu và xả nước ngập rau. Sau đó em dùng tay đảo rau trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết nước trong chậu đi."

Đoạn văn bản trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc tuần tự.            

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

76.

Câu: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự

77.

 Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

78.

Sơ đồ trên thể hiện cấu trúc:

a)

Cấu trúc lặp.

b)

cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

d)

Cấu trúc tuần tự.

79.

Câu lệnh được mô tả như sau: “ Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng” là câu lệnh gì?

a)

Cấu trúc lặp.

b)

cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

d)

Cấu trúc tuần tự.

80.

Câu “ Nếu Tết năm nay Covid được kiểm soát em sẽ đi chúc tết bà con, họ hàng, nếu không em sẽ ở nhà.” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

81.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

A

b)

B

c)

AB

d)

Không có gì được in ra

82.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

One

b)

Two

c)

Three

d)

Default

83.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

0 2 4

b)

0 1 2 3 4

c)

2 4 6

d)

0 2 3 4

84.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

5 4 3 2 1

b)

1 2 3 4 5

c)

5

d)

1

85.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

Even

b)

Odd

c)

7

d)

Không có gì được in ra.

86.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

Zero

b)

One

c)

Two

d)

Không có gì được in ra.

87.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

10 7 4 1

b)

10 6 3

c)

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

d)

10 7 4

88.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

5 8

b)

5 8 11

c)

5 6 7 8 9

d)

5 6 7 8 9 10

89.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

A

b)

B

c)

C

d)

Không có gì được in ra.

90.

Câu hỏi: Kết quả in ra màn hình là gì?

a)

0 1 2 3

b)

0 1 2

c)

0 1 2 3 4

d)

0 1 2 4

91.

Đoạn mã dưới đây in ra kết quả gì?

a)

0 1 2 3 4

b)

0 1 2

c)

3 4

d)

0 1 2 3

92.

Đoạn mã sau in ra kết quả gì?

a)

0 1 2 3

b)

2 3 4

c)

0 1 3 4

d)

5

93.

Kết quả của đoạn code sau?

a)

1 3 5 7

b)

1 3 5

c)

1 2 3 4 5 6

d)

8 9

94.

Khi nào nên sử dụng vòng lặp for thay vì vòng lặp while trong C++?

a)

Khi số lần lặp không xác định trước

b)

Khi có một biến đếm (counter variable) và số lần lặp xác định trước

c)

Khi cần kiểm tra điều kiện sau mỗi lần lặp

d)

Khi muốn tối ưu hóa tốc độ thực thi của vòng lặp

95.

Kết quả đoạn code sau?

a)

1 2 3 4 5

b)

1 2 3

c)

1 2 3 4

d)

Lỗi