wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tin học

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Khi muốn chèn một trang trắng vào giữa văn bản, ta dùng lệnh

a)

Home → New Page

b)

Insert → New Slide

c)

Layout Blank

d)

Insert Blank Page

2.

Phần đâu mỗi trang văn bản thường chứa số trang, tiêu đề tài liệu,... gọi là gì ?

a)

Body

b)

Header

c)

Footer

d)

Main Text

3.

Để đánh số trang tự động, em sử dụng chức năng nào?

a)

File Number

b)

Page Count

c)

Header & Footer

d)

Insert → Text

4.

Trang trắng sẽ được chèn vào vị trí nào trong văn bản?

a)

Cuối văn bản

b)

Trước tiêu đề

c)

Vị trí con trỏ chuột hiện tại

d)

Trang đầu

5.

Trong Header hoặc Footer, ta có thể chèn?

a)

Số trang

b)

Hình ảnh nhỏ

c)

Ngày tháng

d)

Tất cả đáp án trên

6.

Để tạo hiệu ứng chuyển động giữa các trang chiếu, ta dùng

a)

Animation

b)

Transition

c)

Layout

d)

Design

7.

Thành phần trình bày ý chính trong PowerPoint là:

a)

Text box

b)

Layout

c)

Slide

d)

Background

8.

Để thay đổi bố cục của 1 trang chiếu, ta vào:

a)

Insert Layout

b)

Design → Slide Size

c)

Transitions → Layout

d)

Home → Layout

9.

Màu nền của trang chiếu có thể là:

a)

Màu đơn sắc

b)

Màu chuyển sắc

c)

Hình ảnh

d)

Tất cả đều đúng

10.

Tại sao nên chọn màu chữ tương phản với nền?

a)

Đẹp hơn

b)

Dễ đọc nội dung hơn

c)

Gây chú ý

d)

Không có lý do

11.

Để tạo hiệu ứng động cho các đối tượng trong slide, ta dùng:

a)

Design

b)

Animations

c)

Transitions

d)

Review

12.

Bản mẫu (template) là:

a)

Hình nền trình chiếu

b)

Tập trình chiếu được thiết kế sẵn

c)

Tệp văn bản

d)

Trang web

13.

Lợi ích chính khi sử dụng bản mẫu:

a)

Dễ sao chép

b)

Tiết kiệm thời gian, đảm bảo thẩm mỹ

c)

Ít slide hơn

d)

Tự do hơn

14.

Tạo bài trình chiếu từ bản mẫu bắt đầu bằng:

a)

File -> Open

b)

Insert -> Template

c)

File -> New -> Chọn bản mẫu có sẵn

d)

Slide -> Template

15.

Khi áp dụng bản mẫu, các thành phần nào được kế thừa?

a)

Bố cục

b)

Màu sắc

c)

Phông chữ

d)

Tất cả đều đúng

16.

So sánh giữa tự thiết kế trình chiếu và dùng bản mẫu:

a)

Tự thiết kế dễ hơn

b)

Bản mẫu hạn chế màu

c)

Tự thiết kế mất thời gian hơn, bản mẫu nhanh hơn

d)

Bản mẫu không hiệu quả

17.

Thuật toán là gì?

a)

Một loại ngôn ngữ

b)

Một phần mềm

c)

Dãy bước giải bài toán rõ ràng

d)

Lỗi trong chương trình

18.

Chương trình máy tính là:

a)

File ảnh

b)

Tập hợp lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình

c)

Một trò chơi

d)

Phần mềm tải về

19.

Bước đầu tiên trong việc giải bài toán bằng máy tính là:

a)

Lập trình ngay

b)

Viết báo cáo

c)

Xác định bài toán và xây dựng thuật toán

d)

Tạo biểu đồ

20.

Để mô tả thuật toán trực quan, ta dùng:

a)

Đoạn văn

b)

Mã lập trình

c)

Sơ đồ khối

d)

Danh sách gạch đầu dòng

21.

Ngôn ngữ lập trình có vai trò gì?

a)

Thiết kế hình ảnh

b)

Chuyển thuật toán thành lệnh máy hiểu

c)

Dịch văn bản

d)

Mô phỏng dữ liệu

22.

Thuật toán không rõ ràng gây hậu quả gì?

a)

Máy không nhận diện được

b)

Khó lập trình và chương trình có thể sai

c)

Giao diện xấu

d)

Lỗi phần cứng

23.

Kiểu dữ liệu số biểu diễn:

a)

Họ tên

b)

Ngày tháng

c)

Giá trị số học

d)

Màu sắc

24.

Kiểu dữ liệu logic có mấy giá trị?

a)

1

b)

3

c)

2

d)

Không xác định

25.

Kết quả "5 > 3" trong Scratch là kiểu dữ liệu gì?

a)

Số

b)

Chuỗi

c)

Logic

d)

Ký tự

26.

Tại sao cần xác định đúng kiểu dữ liệu?

a)

Để in đẹp

b)

Để lưu trữ nhanh

c)

Giúp máy tính hiểu và xử lý đúng

d)

Để bảo mật

27.

Phân biệt số nguyên và số thực:

a)

Nguyên: nhỏ – Thực: lớn

b)

Nguyên: có dấu – Thực: không có

c)

Nguyên: không thập phân – Thực: có thập phân

d)

Giống nhau

28.

Cấu trúc điều khiển tuần tự là:

a)

Thực hiện ngẫu nhiên

b)

Lệnh thực hiện từ trên xuống

c)

Điều kiện đúng thì thực hiện

d)

Lặp lại

29.

Cấu trúc điều kiện chỉ thực hiện khi điều kiện đúng gọi là:

a)

Vòng lặp

b)

Lặp vô hạn

c)

Rẽ nhánh

d)

Chức năng

30.

Trong Scratch, khối lặp một số lần cụ thể là:

a)

nếu...thì

b)

mãi mãi

c)

lặp lại... lần

d)

lặp lại cho đến khi

31.

Cấu trúc "nếu (điều kiện) thì (hành động)" thực hiện khi:

a)

Luôn đúng

b)

Điều kiện đúng

c)

Hành động đúng

d)

Điều kiện sai

32.

Khác nhau giữa "nếu...thì..." và "nếu...thì...ngược lại..." là:

a)

Không khác gì

b)

Giống nhau hoàn toàn

c)

Cái sau có thêm hành động khi điều kiện sai

d)

Cái đầu có thêm điều kiện

33.

Nếu điều kiện trong "lặp lại cho đến khi..." không bao giờ đúng thì:

a)

Không lặp lần nào

b)

Lặp đúng 1 lần

c)

Lặp vô hạn

d)

Bỏ qua lệnh

34.

Khi chưa biết số lần lặp, nên dùng cấu trúc nào?

a)

lặp lại...lần

b)

nếu...thì

c)

kết thúc

d)

lặp lại cho đến khi

35.

Lỗi cú pháp xảy ra khi:

a)

Mất internet

b)

Sai ý tưởng

c)

Viết sai quy tắc lập trình

d)

Lỗi ổ cứng

36.

Khi gặp lỗi cú pháp, chương trình sẽ:

a)

Tự sửa lỗi

b)

Dừng lại

c)

Tiếp tục chạy

d)

Gửi báo cáo

37.

Lỗi logic là:

a)

Sai chính tả

b)

Máy không hiểu lệnh

c)

Sai trong thuật toán dẫn đến kết quả sai

d)

Lỗi phần mềm

38.

Để tìm lỗi logic, ta cần:

a)

Sửa cú pháp

b)

Dừng chương trình

c)

Theo dõi từng bước thực hiện

d)

Xóa toàn bộ

39.

Đọc kỹ thông báo lỗi giúp:

a)

Giải bài nhanh

b)

Xác định nhanh lỗi và vị trí lỗi

c)

Không bị phạt

d)

Gõ nhanh hơn

40.

Thói quen tốt để hạn chế lỗi khi lập trình là:

a)

Gõ nhanh

b)

Copy từ mạng

c)

Viết rõ ràng, chú thích, kiểm tra kỹ

d)

Không dùng lệnh lặp