wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP HK2 TIN 5

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?

a)

A. YouTube Kids.

b)

B. Microsoft Word.

c)

C. Scratch.

d)

D. Google Meet.

2.

Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?

a)

A. Cấu trúc lặp có điều kiện.

b)

B. Cấu trúc tuần tự.

c)

C. Cấu trúc quay lui.

d)

D. Cấu trúc rẽ nhánh.

3.

Để tạo được tấm thiệp chúc mừng, em sử dụng phần mềm nào?

a)

a. Microsoft Word

b)

b. Microsoft PowerPoint

c)

c. Microsoft Paint

d)

d. Microsoft Excel

4.

Để vẽ chùm bóng bay nhiều màu, em cần sử dụng những công cụ nào?

a)

b)

c)

d)

5.

Biểu tượng của phần mềm Scratch là

a)

b)

c)

d)

6.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.

a)

A. a-> e ->  d -> c->  b.

b)

B. c -> e->  b->  a -> d

c)

C. c->  b->  e -> a -> d.

d)

7.

Việc nào sau đây không có động tác được lặp lại nhiều lần?

a)

A. Nhảy dây.

b)

B. Chèo thuyền.

c)

C. Chạy bộ

d)

D. Đợi đến lượt thanh toán trong siêu thị.

8.

Đoạn chương trình sau đây có cấu trúc gì?

a)

A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

b)

B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

C. Cấu trúc lặp liên tục.

d)

D. Cấu trúc lặp có điều kiện.

9.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

A. Nhóm lệnh Chuyển động.

b)

B. Nhóm lệnh Điều khiển.

c)

C. Nhóm lệnh Sự kiện.

d)

D. Nhóm lệnh Hiển thị.

10.

Khi sử dụng lệnh sau thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?

a)

A. Giá trị của biến là 5.

b)

B. Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.

c)

C. Giá trị của biến sẽ được nhân lên 5 lần.

d)

D. Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.

11.

Biểu thức trong Scratch không bao gồm

a)

A. dấu ngoặc.

b)

B. biến.

c)

C. phép toán.

d)

D. các số.

12.

Chọn phát biểu sai.

a)

A. Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện theo thứ tự ngẫu nhiên

b)

B. Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

c)

C. Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

13.

Để điều khiển nhân vật lặp lại một việc 10 lần, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

A. Lệnh lặp liên tục.

b)

B. Lệnh lặp với số lần biết trước.

c)

C. Lệnh lặp có điều kiện.

d)

D. Lệnh lặp không điều kiện

14.

Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật hành động theo mô tả :

Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác.

- Khi con trỏ chuột không còn chạm vào mèo, nhân vật trở về màu vàng ban đầu.

a)

A. Lệnh lặp liên tục.

b)

B. Lệnh lặp với số lần biết trước.

c)

C. Lệnh lặp có điều kiện.

15.

Sau khi thực hiện khối lệnh  bên:

     

thì giá trị của biến a là bao nhiêu?

a)

A. 2

b)

B. 4

c)

C. 5

d)

D. 6

16.

Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?

a)

A. Cấu trúc lặp có điều kiện.

b)

B. Cấu trúc tuần tự.

c)

C. Cấu trúc rẽ nhánh.

d)

D. Cấu trúc quay lui.

17.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?

a)

A. nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>

b)

B. nếu <công việc 1> thì <công việc 2>.

c)

C. nếu <công việc> thì <điều kiện>.

d)

D. nếu <điều kiện> thì <công việc>.

18.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ có dạng như thế nào?

a)

A. nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>

b)

A. nếu <điều kiện> thì <công việc > nếu không thì <điều kiện 2>

c)

C. nếu <công việc> thì <điều kiện>.

d)

D. nếu <điều kiện> thì <công việc>.

19.

Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?

a)

A. Phép chia lấy dư.

b)

B. Phép toán so sánh lớn hơn.

c)

C. Phép toán cộng.

d)

D. Phép lấy số ngẫu nhiên.

20.

Biểu thức  tương ứng với biểu thức toán học nào?

a)

A. .

b)

c)

d)