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WorksheetsAudio Interactivo-Unidad 1 y 2
Total questions: 20
Worksheet time: 18mins
¿Cuál fue uno de los primeros juegos en incorporar sonido como respuesta a la acción del jugador?
Space Invaders
Pong
Pac-Man
Asteroids
¿Qué propiedad del sonido determina si se percibe como agudo o grave?
Amplitud
Timbre
Frecuencia
Codificación
¿Qué principio fundamental del diseño sonoro asegura que diálogos, música y efectos no se tapen entre sí?
Impacto Emocional
Claridad
Coherencia
Inmersión
¿Qué técnica implica recrear sonidos en un estudio para sincronizarlos con la acción de un juego?
Grabación de Campo
Foley
Middleware
Compresión
¿Cuál de los siguientes programas es un middleware utilizado para integrar audio interactivo en videojuegos?
Pro Tools
Wwise
Audacity
Adobe Audition
El audio en Silent Hill es un ejemplo de audio lineal que permanece constante independientemente de la acción del jugador.
Verdadero
Falso
Un archivo WAV utiliza compresión con pérdida, sacrificando calidad para reducir su tamaño.
Verdadero
Falso
Para reforzar la narrativa del juego, la música debe sincronizarse en tiempo real con las acciones del jugador.
Verdadero
Falso
La reverberación en audio permite simular espacios reales como cuevas o catedrales.
Verdadero
Verdadero
Falso
La retroalimentación auditiva en un videojuego se limita únicamente a los efectos de sonido ambientales.
Verdadero
Falso
¿Qué técnica de espacialización simula la interacción del sonido con la cabeza y torso para lograr una localización precisa?
Panorámica
Reverberación
HRTF
Audio 3D
¿Qué estilo musical suele utilizarse para juegos de ciencia ficción o terror?
Rock
Jazz
Folk
Electrónica
¿Cómo se denomina a los pequeños fragmentos musicales que se disparan para enfatizar eventos importantes?
Hit Points
Layers
Triggers
Stingers
¿Cuál es el componente de Unity que representa el "oído" del jugador?
Audio Source
Audio Mixer
Audio Listener
Audio Track
¿Qué tipo de síntesis consiste en sumar múltiples ondas sinusoidales para construir un sonido complejo?
Síntesis Granular
Síntesis Aditiva
Síntesis Sustractiva
Síntesis FM
La reverberación se utiliza únicamente para efectos especiales en ciencia ficción.
Verdadero
Falso
El estilo musical chiptune reproduce sonidos retro típicos de consolas de 8 bits.
Verdadero
Falso
En la música adaptativa, los triggers pueden alterar la intensidad de la música según la acción en pantalla.
Verdadero
Falso
En Unity, los triggers y colliders se utilizan únicamente para mover objetos.
Verdadero
Falso
FMOD y Wwise permiten integrar audio interactivo en motores como Unity sin modificar el código fuente.
Verdadero
Falso
