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Audio Interactivo-Unidad 1 y 2

Total questions: 20

Worksheet time: 18mins

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Class
Date
1.

¿Cuál fue uno de los primeros juegos en incorporar sonido como respuesta a la acción del jugador?

a)

Space Invaders

b)

Pong

c)

Pac-Man

d)

Asteroids

2.

¿Qué propiedad del sonido determina si se percibe como agudo o grave?

a)

Amplitud

b)

Timbre

c)

Frecuencia

d)

Codificación

3.

¿Qué principio fundamental del diseño sonoro asegura que diálogos, música y efectos no se tapen entre sí?

a)

Impacto Emocional

b)

Claridad

c)

Coherencia

d)

Inmersión

4.

¿Qué técnica implica recrear sonidos en un estudio para sincronizarlos con la acción de un juego?

a)

Grabación de Campo

b)

Foley

c)

Middleware

d)

Compresión

5.

¿Cuál de los siguientes programas es un middleware utilizado para integrar audio interactivo en videojuegos?

a)

Pro Tools

b)

Wwise

c)

Audacity

d)

Adobe Audition

6.

El audio en Silent Hill es un ejemplo de audio lineal que permanece constante independientemente de la acción del jugador.

a)

Verdadero

b)

Falso

7.

Un archivo WAV utiliza compresión con pérdida, sacrificando calidad para reducir su tamaño.

a)

Verdadero

b)

Falso

8.

Para reforzar la narrativa del juego, la música debe sincronizarse en tiempo real con las acciones del jugador.

a)

Verdadero

b)

Falso

9.

La reverberación en audio permite simular espacios reales como cuevas o catedrales.
Verdadero

a)

Verdadero

b)

Falso

10.

La retroalimentación auditiva en un videojuego se limita únicamente a los efectos de sonido ambientales.

a)

Verdadero

b)

Falso

11.

¿Qué técnica de espacialización simula la interacción del sonido con la cabeza y torso para lograr una localización precisa?

a)

Panorámica

b)

Reverberación

c)

HRTF

d)

Audio 3D

12.

¿Qué estilo musical suele utilizarse para juegos de ciencia ficción o terror?

a)

Rock

b)

Jazz

c)

Folk

d)

Electrónica

13.

¿Cómo se denomina a los pequeños fragmentos musicales que se disparan para enfatizar eventos importantes?

a)

Hit Points

b)

Layers

c)

Triggers

d)

Stingers

14.

¿Cuál es el componente de Unity que representa el "oído" del jugador?

a)

Audio Source

b)

Audio Mixer

c)

Audio Listener

d)

Audio Track

15.

¿Qué tipo de síntesis consiste en sumar múltiples ondas sinusoidales para construir un sonido complejo?

a)

Síntesis Granular

b)

Síntesis Aditiva

c)

Síntesis Sustractiva

d)

Síntesis FM

16.

La reverberación se utiliza únicamente para efectos especiales en ciencia ficción.

a)

Verdadero

b)

Falso

17.

El estilo musical chiptune reproduce sonidos retro típicos de consolas de 8 bits.

a)

Verdadero

b)

Falso

18.

En la música adaptativa, los triggers pueden alterar la intensidad de la música según la acción en pantalla.

a)

Verdadero

b)

Falso

19.

En Unity, los triggers y colliders se utilizan únicamente para mover objetos.

a)

Verdadero

b)

Falso

20.

FMOD y Wwise permiten integrar audio interactivo en motores como Unity sin modificar el código fuente.

a)

Verdadero

b)

Falso