wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Uji Pengetahuan Rekayasa Perangkat Lunak

Total questions: 100

Worksheet time: 2hrs 40mins

Name
Class
Date
1.

Apa itu metodologi pengembangan perangkat lunak?

a)

Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah proses untuk mendistribusikan perangkat lunak.

b)

Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah pendekatan sistematis untuk merencanakan, mengembangkan, dan memelihara perangkat lunak.

c)

Metodologi pengembangan perangkat lunak hanya digunakan untuk perangkat keras.

d)

Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah cara untuk menguji perangkat lunak.

2.

Sebutkan dua jenis metodologi pengembangan perangkat lunak!

a)

Scrum dan Kanban

b)

RAD dan DevOps

c)

Waterfall dan Agile

d)

Spiral dan V-Model

3.

Apa tujuan dari pengujian perangkat lunak?

a)

Tujuan dari pengujian perangkat lunak adalah untuk memastikan kualitas dan keandalan perangkat lunak.

b)

Untuk meningkatkan biaya pengembangan perangkat lunak.

c)

Untuk mengurangi waktu pengembangan perangkat lunak.

d)

Untuk menambah fitur baru pada perangkat lunak.

4.

Sebutkan tiga jenis pengujian perangkat lunak!

a)

Pengujian Kinerja

b)

1) Pengujian Unit, 2) Pengujian Integrasi, 3) Pengujian Sistem

c)

Pengujian Fungsional

d)

Pengujian Keamanan

5.

Apa yang dimaksud dengan desain antarmuka pengguna?

a)

Desain antarmuka pengguna adalah cara untuk mengatur data dalam database.

b)

Desain antarmuka pengguna adalah proses merancang tampilan dan interaksi antara pengguna dan sistem.

c)

Desain antarmuka pengguna adalah proses mengembangkan perangkat keras komputer.

d)

Desain antarmuka pengguna hanya berkaitan dengan warna dan font.

6.

Mengapa desain antarmuka pengguna penting?

a)

Desain antarmuka pengguna penting untuk meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna.

b)

Desain antarmuka pengguna hanya penting untuk estetika.

c)

Desain antarmuka pengguna hanya diperlukan untuk aplikasi mobile.

d)

Desain antarmuka pengguna tidak mempengaruhi interaksi pengguna.

7.

Sebutkan dua prinsip desain antarmuka pengguna!

a)

Keterbacaan dan estetika

b)

Konsistensi dan umpan balik

c)

Interaktivitas dan kecepatan

d)

Fungsionalitas dan kompleksitas

8.

Apa itu manajemen proyek perangkat lunak?

a)

Manajemen proyek perangkat lunak adalah cara untuk mengabaikan sumber daya yang ada.

b)

Manajemen proyek perangkat lunak adalah proses pengembangan perangkat lunak tanpa perencanaan.

c)

Manajemen proyek perangkat lunak adalah proses pengelolaan sumber daya untuk mencapai tujuan proyek perangkat lunak.

d)

Manajemen proyek perangkat lunak hanya melibatkan pengujian perangkat lunak.

9.

Sebutkan dua langkah dalam manajemen proyek perangkat lunak!

a)

Desain antarmuka dan implementasi kode

b)

Analisis kebutuhan dan pengujian perangkat

c)

Perencanaan proyek dan pengendalian proyek

d)

Dokumentasi proyek dan pelatihan pengguna

10.

Apa yang dimaksud dengan dokumentasi perangkat lunak?

a)

Dokumentasi perangkat lunak hanya berisi kode sumber.

b)

Dokumentasi perangkat lunak adalah informasi yang menjelaskan cara kerja dan penggunaan perangkat lunak.

c)

Dokumentasi perangkat lunak adalah panduan untuk pengembangan perangkat keras.

d)

Dokumentasi perangkat lunak tidak diperlukan dalam proyek perangkat lunak.

11.

Mengapa dokumentasi perangkat lunak diperlukan?

a)

Dokumentasi perangkat lunak diperlukan untuk memudahkan pemeliharaan dan komunikasi.

b)

Dokumentasi perangkat lunak hanya untuk pengguna akhir.

c)

Dokumentasi perangkat lunak hanya diperlukan untuk pengujian.

d)

Dokumentasi perangkat lunak tidak berpengaruh pada pengembangan.

12.

Sebutkan dua jenis dokumentasi perangkat lunak!

a)

Dokumentasi proyek dan dokumentasi kode

b)

Dokumentasi teknis dan dokumentasi sistem

c)

Dokumentasi instalasi dan dokumentasi pemeliharaan

d)

Dokumentasi pengguna dan dokumentasi pengembang

13.

Apa peran pengembang dalam metodologi pengembangan perangkat lunak?

a)

Pengembang berperan dalam merancang, mengembangkan, dan menguji perangkat lunak.

b)

Pengembang tidak terlibat dalam perancangan perangkat lunak.

c)

Pengembang hanya bertanggung jawab untuk menguji perangkat lunak.

d)

Pengembang hanya fokus pada dokumentasi proyek.

14.

Sebutkan satu alat yang digunakan untuk pengujian perangkat lunak!

a)

Postman

b)

Selenium

c)

Git

d)

JUnit

15.

Apa yang dimaksud dengan wireframe dalam desain antarmuka?

a)

Wireframe adalah prototipe akhir dari antarmuka pengguna.

b)

Wireframe adalah dokumen yang menjelaskan fungsi perangkat lunak.

c)

Wireframe adalah gambar berwarna yang menunjukkan desain akhir.

d)

Wireframe dalam desain antarmuka adalah sketsa atau model awal yang menggambarkan tata letak dan elemen-elemen dasar dari antarmuka pengguna.

16.

Sebutkan satu teknik manajemen risiko dalam proyek perangkat lunak!

a)

Implementasi kode

b)

Pengujian perangkat lunak

c)

Desain sistem

d)

Analisis risiko

17.

Apa yang dimaksud dengan user experience (UX)?

a)

User experience (UX) tidak mempengaruhi kepuasan pengguna.

b)

User experience (UX) adalah tentang seberapa cepat produk berfungsi.

c)

User experience (UX) adalah pengalaman keseluruhan pengguna saat berinteraksi dengan produk atau layanan.

d)

User experience (UX) hanya berkaitan dengan desain visual.

18.

Sebutkan satu contoh dokumentasi teknis!

a)

Laporan bug perangkat lunak

b)

Dokumen spesifikasi produk

c)

Panduan instalasi perangkat keras

d)

Manual pengguna perangkat lunak

19.

Apa yang harus dilakukan setelah pengujian perangkat lunak selesai?

a)

Menyimpan hasil pengujian tanpa analisis lebih lanjut.

b)

Mengabaikan hasil pengujian dan melanjutkan ke tahap berikutnya.

c)

Menganalisis hasil pengujian dan mendokumentasikan temuan.

d)

Menghapus semua data pengujian untuk menghindari kebingungan.

20.

Sebutkan satu cara untuk meningkatkan antarmuka pengguna!

a)

Mengurangi jumlah elemen pada antarmuka.

b)

Menambahkan lebih banyak iklan di antarmuka.

c)

Melakukan pengujian pengguna untuk mendapatkan umpan balik.

d)

Menggunakan warna yang lebih gelap untuk semua teks.

21.

Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak?

a)

Perangkat lunak adalah jenis virus komputer.

b)

Perangkat lunak adalah perangkat keras komputer.

c)

Perangkat lunak adalah sekumpulan instruksi yang mengendalikan perangkat keras komputer.

d)

Perangkat lunak adalah alat untuk memperbaiki perangkat keras.

22.

Sebutkan tiga jenis perangkat lunak!

a)

1. Perangkat Lunak Sistem 2. Perangkat Lunak Aplikasi 3. Perangkat Lunak Pengembangan

b)

Perangkat Lunak Jaringan

c)

Perangkat Lunak Multimedia

d)

Perangkat Lunak Keamanan

23.

Apa fungsi utama dari perangkat lunak sistem?

a)

Mengoptimalkan kecepatan internet pengguna.

b)

Mengelola sumber daya sistem dan menyediakan layanan dasar untuk aplikasi.

c)

Menjalankan aplikasi tanpa memerlukan perangkat keras.

d)

Menyimpan data pengguna secara aman.

24.

Berikan dua contoh perangkat lunak aplikasi!

a)

Microsoft Excel

b)

Microsoft Word, Adobe Photoshop

c)

Adobe Illustrator

d)

Google Chrome

25.

Apa perbedaan antara perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi?

a)

Perangkat lunak aplikasi mengelola perangkat keras.

b)

Perangkat lunak sistem dan aplikasi memiliki fungsi yang sama.

c)

Perangkat lunak sistem mengelola perangkat keras, sedangkan perangkat lunak aplikasi membantu pengguna dalam tugas tertentu.

d)

Perangkat lunak sistem hanya digunakan untuk game.

26.

Sebutkan satu contoh perangkat lunak sistem!

a)

Peramban Web

b)

Sistem Operasi

c)

Pengolah Kata

d)

Antivirus

27.

Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak?

a)

Perangkat lunak adalah bagian dari sistem operasi yang tidak dapat diubah.

b)

Perangkat lunak adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan data.

c)

Perangkat lunak adalah program atau instruksi yang dijalankan oleh komputer.

d)

Perangkat lunak adalah jenis virus yang menyerang komputer.

28.

Sebutkan dua fungsi dari perangkat lunak!

a)

Menyimpan data

b)

Menghapus perangkat keras

c)

Menyediakan koneksi internet

d)

1. Memproses data 2. Menyediakan antarmuka pengguna

29.

Apa saja jenis-jenis perangkat lunak yang ada?

a)

Jenis-jenis perangkat lunak: perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, perangkat lunak pengembangan, perangkat lunak utilitas.

b)

perangkat lunak antivirus

c)

perangkat keras

d)

perangkat lunak game

30.

Berikan contoh perangkat lunak yang digunakan untuk pengolahan data!

a)

Adobe Photoshop

b)

AutoCAD

c)

Microsoft Word

d)

Microsoft Excel, SPSS, R

31.

Apa peran perangkat lunak dalam komputer?

a)

Perangkat lunak mengelola dan mengoperasikan perangkat keras komputer, serta menyediakan antarmuka untuk pengguna.

b)

Perangkat lunak hanya berfungsi untuk menyimpan data.

c)

Perangkat lunak hanya digunakan untuk bermain game.

d)

Perangkat lunak tidak berpengaruh pada kinerja komputer.

32.

Sebutkan satu contoh perangkat lunak yang bersifat open source!

a)

Linux

b)

MacOS

c)

Adobe Photoshop

d)

Windows

33.

Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak aplikasi?

a)

Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan data.

b)

Perangkat lunak aplikasi adalah program yang digunakan untuk melakukan tugas tertentu bagi pengguna.

c)

Perangkat lunak aplikasi adalah sistem operasi yang mengelola perangkat keras.

d)

Perangkat lunak aplikasi adalah program yang hanya digunakan oleh pengembang perangkat lunak.

34.

Sebutkan dua contoh perangkat lunak yang digunakan dalam pendidikan!

a)

Adobe Photoshop

b)

Microsoft Word

c)

Zoom

d)

Google Classroom, Kahoot!

35.

Apa yang membedakan perangkat lunak sistem dari perangkat lunak lainnya?

a)

Perangkat lunak sistem hanya digunakan untuk pengolahan data.

b)

Perangkat lunak sistem mengelola perangkat keras dan menyediakan platform untuk perangkat lunak aplikasi.

c)

Perangkat lunak sistem tidak berinteraksi dengan perangkat keras.

d)

Perangkat lunak sistem adalah aplikasi yang digunakan oleh pengguna.

36.

Yang tidak termasuk pengertian RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)

a)

Disiplin ilmu teknik yang terfokus pada semua aspek produksi software

b)

Aplikasi ilmu komputer praktis,  teknik manajemen, dan keterampilan lainnya seperti : desain, pembangunan, dan pemeliharaan. Semua itu didokumentasikan

c)

Aplikasi metode sistematik, alat dan teknik untuk mencapai kebutuhan atau sasaran sistem software

d)

Menggunakan teknik disiplin untuk mengurangi masalah keterlambatan pengiriman, biaya yang membengkak, dan gagal memenuhi kebutuhan/ persyaratan

e)

Program Komputer yang memberikan fungsi yang diinginkan

37.

Yang tidak termasuk proses untuk membangun suatu sistem

a)

Difinisi masalah ( analisa kebutuhan)

b)

Analisa solusi (desain software)

c)

Proses perencanaan

d)

Proses control

e)

Proses Pembayaran

38.

Pemrograman  tidak sama dengan Rekayasa Perangkat Lunak

a)

True

b)

False

39.

Yang tidak termasuk elemen software engineering atau software RPL

a)

Software testing

b)

Software design

c)

Software maintenance

d)

Information System

40.

Yang bukan termasuk Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

a)

Perangkat Bantu (Tools)

b)

Metodologi

c)

Prosedure

d)

Pembelian dan Penjualn Software

41.

Yang tidak termasuk Paradigma (cara pandang)Rekayasa Perangkat Lunak

a)

Definisi masalah

b)

Pengembangan Teknis

c)

Penyatuan Solusi

d)

Status Quo

e)

Persetujuan Bisnis

42.

Classic Sofware Life Cycle atau dilebih dikenal dengan Metode Waterfall merupakan salah satu jenis MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK

a)

True

b)

False

43.

Analysis -> Design -> Coding -> Testing -> Maintenance merupakan urutan dalam model waterfall. Tindakan "Penerjemah perancang ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin" termasuk langkah yang mana ..??

a)

Design

b)

Coding

c)

Testing

d)

Maintenance

44.

Tindakan apa yang dilakukan pada tahapan "Design" pada model Waterfall

a)

Pengumpulan kebutuhan seluruh elemen sistem

b)

Perancang struktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian

prosedural, karakteristik antar muka

c)

Pengumpulankebutuhandenganberfokus pada perangkatlunak,

d)

Penerjemah perancang ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin

45.

Tindakan

Pengumpulan kebutuhan dengan berfokus pada perangkat lunak, meliputi : domain informasi, fungsi, unjuk kerja, antar muka adalah tahapan testing dalam pemodelan waterfall

a)

True

b)

False

46.

Yang tidak termasuk Kelemahan Classic Software Life Cycle atau model waterfall

a)

Perubahan-perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.

b)

Sulit untuk mengakomodasi ketidakpastian kebutuhan

c)

Memungkinkan terdapat kesalahan yang tidak tedeteksi sampai program tersebut tiba masanya untuk dikaji ulang

d)

Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu, karena seringnya beberapa anggota tim proyek harus menunggu anggota lain untuk melengkapi tugas yang saling ketergantungan.

e)

Biaya dalam proses pembutan sistem software terlalu mahal

47.

Yang tidak termasuk Elemen-elemen Sistem Komputer

a)

Perangkat keras

b)

Manusia

c)

Database

d)

Perangkat lunak

e)

Biaya Pemeliharan

48.

Yang tidak termasuk tujuan Penerapan Rekayasa Perangkat Lunak

a)

Mengembangkan Perangkat Lunak

b)

Memperbarui Fungsi

c)

Menciptakan User Friendly

d)

Meng-integrasi Peralatan Mekanikal

e)

Mengikuti perkembangan zaman dan teknologi terbaru

49.

Yang tidak termasuk Prospek Kerja Rekayasa Perangkat Lunak

a)

Developer IT

b)

Programmer

c)

IT Konsultan

d)

System Analyst

e)

Ekonom

50.

Reyakasa Perangkat Lunak sama dengan Perangkat Lunak

a)

True

b)

False

51.

Pada masa awal komputasi, sistem berbasis komputer dikembangkan dengan menggunakan manajemen yang berorientasi pada

a)

Algoritma

b)

Hardware

c)

Software

d)

Brainware

52.

Pemrograman pada masa awal komputasi juga masih dilihat sebagai ?

a)

Ilmu Pengetahuan

b)

Seni

c)

Ledakan

d)

Sulap

53.

Kenapa pada masa awal-awal para para pemrogram hanya sedikit yang memahami tentang komputasi komputer ?

a)

Masih kurangnya infotmasi

b)

Kurang Pelatihan

c)

Metodenya hanya sedikit yang tersedia

d)

Biaya yang mahal

54.

Area aplikasi perangkat lunak yang paling luas adalah pengertian dari …

a)

Embeded Software

b)

Pemrosesan Informasi

c)

Artifficial Intelligence

d)

ROM

55.

Perangkat lunak yang source code nya tertutup dan didistribusikan dengan suatu format lisensi yang membatasi pihak lain disebut…

a)

Perangkat Lunak Priorietary

b)

Perangkat Lunak Real – Time

c)

Perangkat Lunak - AI

d)

Perangkat Lunak Buatan

56.

Dibawah ini merupakan karakteristik Perangkat Lunak yang membedakan dari perangkat keras, kecuali.

a)

Perangkat lunak dibangun dengan konsep rekayasa, bukan secara manufaktur

b)

Perangkat lunak tidak pernah usang

c)

Sebagian besar perangkat lunak masih dibangun secara custom built,

serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada

d)

Perangkat lunak dibangun secara manufaktur dan dirakit dari komponen yang sudah ada

57.

Proses merepresentasikan objek nyata atau realita sebagai seperangkat persamaan matematika, grafis ataupun bagan agar mudah dipahami oleh pihak yang berkepentingan disebut?

a)

Analisis sistem

b)

Perancangan Sistem

c)

Pemodelan Sistem

d)

Uji coba sistem

58.

Suatu model diciptakan untuk keperluan para teknisi lebih mudah membayangkan masalahnya dan memindahkan masalah dari kertas ke komputer di sebut tahap ?

a)

Komunikasi

b)

Analisis

c)

Permodelan

d)

Pengendalian

59.

Apa tujuan utama dari penggunaan metodologi pengembangan perangkat lunak?

a)

Mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak

b)

Menjamin Keberhasilan Pengembangan Perangkat Lunak

c)

Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak yang Dihasilkan

d)

Memudahkan dalam Pengelolaan Proyek Perangkat Lunak

60.

Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak yang lebih Menekankan Kepada Analisis Kebutuhan Pengguna Adalah

a)

Pendekatan Tersetruktur

b)

Pendekatan Berbasis Objek

c)

Pendekatan Berbasis Komponen

d)

Pendekatan Prototipe

61.

Metode Pengembangan Perangkat Lunak yang Menggabungkan Unsur - Unsur dari Metode Lain adalah...

a)

Agile Methode

b)

Scrumb Methode

c)

Hybrid Methode

d)

Waterfall Methode

62.

Apa Keuntungan Metode Agile dalam Pengembangan Perangkat Lunak

a)

Lebih efektif dan efisien dari segi biaya

b)

Lebih fleksibel dalam beberapa hal kebutuhan pengguna

c)

Lebih banyak dokumentasi secara tersetruktur

d)

Lebih mudah dalam hal pengelolaan proyek

63.

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak dengan mode spiral adalah....

a)

Requirement, analysis, design, coding, testing, dan maintenance

b)

Planning, risk analysis, engineering, dan customer evaluation

c)

Planning, analysis, design, coding, dan testing

d)

Planning, design, coding, testing, dan maintenance

64.

Model pengembangan perangkat lunak yang paling cocok digunakan untuk proyek-proyek kecil dan sederhana adalah...

a)

Waterfall

b)

Agile

c)

Scrumb

d)

Spiral

65.

Metode pengujian perangkat lunak yang dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi dengan baik ketika diintegrasikan dengan sistem lain adalah...

a)

User Acceptance Test

b)

Integration Testing

c)

Unit Testing

d)

System Testing

66.

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak pada model waterfall terdiri dari...

a)

Requirement analysis, design, coding, testing, dan maintenance

b)

Planning, design, coding, testing, dan maintenance

c)

Planning, analysis,design, coding, dan testing

d)

Planning, analysis, coding, testing, dan maintenance

67.

Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang bertujuan untuk memastikan bahwa perangkat lunak dapat berjalan dengan baik dilingkungan produksi adalah...

a)

Acceptance Testing

b)

Unit Testing

c)

System Testing

d)

Prototyping System Testing

68.

Proses yang terjadi pada tahap requirement analysis adalah...

a)

Membuat desain sistem berdasarkan kebutuhan pengguna

b)

Membuat Prototyping System

c)

Melakukan Pengujian Perangkat

d)

Mengumpulkan kebutuhan pengguna dan mengubahnya menjadi spesifikasi sistem

69.

Teknisi harus mendefinisikan bagaimana data di konstruksi, bagaimana fungsi-fungsi di implementasikan di sebut fase ?

a)

Pengembangan

b)

Analisis

c)

Permodelan

d)

Definisi

70.

Jika desain perancangan sistem anda menggunakan Unified Modelling Language (UML), manakah dari beberapa diagram dibawah ini yang termasuk UML

a)

Data Flow Diagram (DFD), Use Case Diagram, Flowchart, Activity Diagram

b)

Use Case Diagram. Diagram Konteks, Flowchart, Sequence Diagram

c)

Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram

d)

Flowchart, Data Flow Diagram, Diagram konteks, Entity Relationship Diagram

71.

Apa tujuan RPL?

a)

membahas semua aspek perangkat lunak

b)

menspesifikasi sistem hingga pemeliharaan sistem setelah digunakan

c)

mengembangkan Perangkat Lunak yang efektif dari segi biaya

d)

menghasilkan perangkat lunak

72.

Rekayasa perangkat lunak adalah ...

a)

Prinsip-prinsip pengembangan perangkat lunak

b)

Metode penggalian kebutuhan perangkat lunak

c)

Ilmu yang mempelajari tentang programming

d)

Pendekatann yang digunakan untuk mengelola perangkat lunak

73.

Yang tidak termasuk pengertian RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)

a)

Disiplin ilmu teknik yang terfokus pada semua aspek produksi software

b)

Aplikasi ilmu komputer praktis,  teknik manajemen, dan keterampilan lainnya seperti : desain, pembangunan, dan pemeliharaan. Semua itu didokumentasikan

c)

Aplikasi metode sistematik, alat dan teknik untuk mencapai kebutuhan atau sasaran sistem software

d)

Menggunakan teknik disiplin untuk mengurangi masalah keterlambatan pengiriman, biaya yang membengkak, dan gagal memenuhi kebutuhan/ persyaratan

e)

Program Komputer yang memberikan fungsi yang diinginkan

74.

Perangkat Keras Komputer yang merupakan otak dari sebuah komputer yang mengontrol seluruh proses di komputer ialah perangkat..

a)

RAM

b)

Prosesor

c)

ROM

d)

Memory

75.

Dibawah ini mana yang bukan merupakan manfaat dari perangkat lunak . . .

a)

Perangkat lunak dapat digunakan dan beroperasi dengan benar di lingkungan sebenarnya

b)

Perangkat lunak memberikan manfaat bagi pemakai yang menggunakannya

c)

Biaya yang dikeluarkan untuk membuatnya rendah (efisien), efektif dan sesuai dengan anggaran yang telah ditetapkan

d)

Perangkat lunak di buat untuk mengganti program

e)

Perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan

76.

Istilah lain dari RPL adalah . . .

a)

Teknisi komputer

b)

Software sistem operasi

c)

Pembuat perangkat komputer

d)

Software engineering

e)

Software perangkat lunak

77.

Dalam Rekayasa perangkat lunak ada dikenal 2 kebutuhan yaitu kebutuhan . . .

a)

Fungional dan non fungsional

b)

Clien dan server

c)

Software dan hardware

d)

Software dan brainware

e)

Hardware dan fungsional

78.

DFD Merupakan singkatan dari . . .

a)

Design Flow Diagram

b)

Data Flow Diagram

c)

Data Folowing diagram

d)

Diagram alir

e)

Diagram flow data

79.

Berikut ini adalah yang termasuk perangkat lunak sistem Operasi kecuali….

a)

Linux

b)

Andoid

c)

Mac OS

d)

Unix

e)

MS Operation

80.

Berikut ini adalah yang termasuk perangkat lunak Pemrogarman kecuali….

a)

Java

b)

C++

c)

PHP

d)

Visual Basic

e)

SPSS

81.

Apakah kepanjangan dari jurusan RPL?

a)

Random Pray Lesson

b)

Rekayasa Perangkat Lunak

c)

Rekayasa Perbankan Lapangan

d)

Restoran Pertama Lalapan

82.

Berikut yang bukan salah satu komponen sistem komputer adalah?

a)

Hardware

b)

Brainware

c)

Malware

d)

Software

83.

Gambar berikut adalah penampakan dari?

a)

Flashdisk

b)

SSD

c)

Hardisk

d)

RAM

84.

Berikut penampakan dari Flashdisk adalah?

a)

b)

c)

d)

85.

Fungsi dari RAM adalah?

a)

Sebagai penyimpanan buku

b)

Sebagai penyimpan kenangan bersama dia

c)

Sebagai pengimpan jawaban

d)

Sebagai penyimpan sementara

86.

Berikut adalah bagian - bagian dari Microsoft Office?

a)

b)

c)

d)

87.

Berikut contoh perangkat hardware!

a)

b)

c)

d)

88.

Berikut contoh software!

a)

b)

c)

d)

89.

Apakah kepanjangan dari istilah disamping?

a)

Keselamatan Kebersihan Kemanan Lingkungan Hidup

b)

Kesehatan Keselamatan Kerja Lingkungan Hidup

c)

Keselamatan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup

d)

Keamanan Kerja Keamanan Lingkungan Hidup

90.

Berikut adalah yang bukan dari jenis - jenis game!

a)

PC Game

b)

Console Game

c)

Traditional Game

d)

Mobile Game

91.

Apa yang dimaksud dengan SDLC dalam konteks Rekayasa Perangkat Lunak?

a)
Software Development Life Cycle
b)
System Design Life Cycle
c)
Software Design Life Cycle
d)
System Development Life Cycle
92.

Langkah pertama dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak adalah?

a)

Analisis

b)

Perencanaan

c)

Desain

d)

Implementasi

93.

Dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak, tahap apa yang menghasilkan dokumen berisi deskripsi lengkap tentang bagaimana perangkat lunak akan bekerja?

a)

Perencanaan

b)

Analisis

c)

Desain

d)

Implementasi

94.

Pada tahap siklus hidup pengembangan perangkat lunak mana tim pengembang biasanya mulai menulis kode program sebenarnya?

a)

Analisis

b)

Pemodelan

c)

Desain

d)

Implementasi

95.

Tahap dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang melibatkan penentuan tujuan proyek, anggaran, jadwal, dan sumber daya yang diperlukan adalah?

a)

Analisis

b)

Evaluasi

c)

Perencanaan

d)

Pengembangan

96.

Dalam siklus pengembangan perangkat lunak, kegiatan observasi aktivitas pengguna, studi dokumen, dan wawancara stakeholder dilaksanakan di tahap?

a)

Perencanaan

b)

Evaluasi

c)

Desain

d)

Analisis

97.

Apa keunggulan utama dari pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall?

a)

Kemampuan untuk beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pelanggan

b)

Peningkatan kemampuan untuk mengatasi risiko proyek

c)

Proses pengembangan yang terstruktur dan terdokumentasi dengan baik

d)

Kecepatan dalam pengembangan perangkat lunak

98.

Metode pengembangan perangkat lunak yang melibatkan serangkaian siklus iteratif yang berfokus pada risiko dan pengendalian adalah?

a)
Metode Waterfall
b)

Metode Spiral

c)

Metode Risk-Driven Development

d)
Metode Scrum
99.

Metode pengembangan perangkat lunak yang melibatkan pembuatan model atau prototipe awal dari sistem yang akan dikembangkan adalah?

a)
Waterfall
b)
Spiral
c)
Prototyping
d)

Modelling

100.

Metode pengembangan perangkat lunak yang paling cocok digunakan ketika persyaratan pengembangan perangkat lunak tidak jelas dan mungkin berubah adalah?

a)

Metode Agile

b)

Metode Spiral

c)
Metode Spiral
d)
Metode V-Model