wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

KUIS EDUTAINMENT SKILL PGSD

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

Proses pembelajaran yang dikombinasi dengan berbagai jenis permainan akan berdampak pada tumbuh kembang anak. Berikut ini adalah sisi positif dari kegiatan bermain sambil belajar untuk anak kecuali ....

a)

Anak-anak dapat mengambil kesempatan untuk belajar tentang dirinya sendiri, orang lain dan lingkungan

b)

Anak-anak dapat mengukur kemampuan yang ada didirinya

c)

Anak-anak akan sibuk dengan bermain sehingga melupakan tanggungjawabnya untuk belajar

d)

Anak-ana dapat mengembangkan kecerdasan majemuk yang dimiliki anak

2.

Dalam konsep edutainment, proses dan aktivitas pembelajaran tidak lagi tampil dalam wajah yang menakutkan, tetapi dalam wujud yang humanis dan dalam interaksi edukatif ini akan membuahkan ....

a)

Aktivitas belajar yang efektif dan menjadi kunci utama suksesnya sebuah pembelajaran

b)

Kemampuan untuk menjadi seorang juara

c)

Sikap menghargai sesama teman

d)

Sikap peduli terhadap lingkungan

3.

Edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Dalam hal ini, pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan cara kecuali ....

a)

Humor dan bermain

b)

Role Playing

c)

Ceramah

d)

Demonstrasi

4.

Perhatikan pernyataan dibawah ini :

(i) Siswa tidak hanya mendengarkan namun juga berlatih memeahkan masalah.

(ii) Penekanan pada eksplorasi nilai-nilai dan sikap-sikap berkenaan dengan materi kuliah/pelajaran.

(iii) Siswa lebih banyak dituntut untuk berpikir kritis, menganalisa, dan melakukan evaluasi.

(iv) Umpan balik yang lebih cepat akan terjadi pada proses pembelajaran

Dari pernyataan diatas yang termasuk dalam karakteristik pembelajaran active learning kecuali ....

a)

i

b)

ii

c)

iii

d)

iv

5.

Pembelajaran aktive/ active learning adalah pembelajaran yang menekankan keaktifan siswa untuk ....

a)

Menyadari diri sendiri sebagai suatu proses pertumbuhan yang sedang dan akan terus berubah

b)

Memahami potensi yang ada ddalam diri siswa

c)

Menonjolkan kesadaran hati

d)

Berlatih, untuk berkegiatan sehingga baik dengan daya pikir, emosional dan ketrampilannya, mereka belajar dan berlatih

6.

Untuk menciptakan pembelajaran yang baik, suasana pembelajaran haruslah ....

a)

Menyenangkan

b)

Aman

c)

Nyaman

d)

Semua benar

7.

Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukkan berbagai pelajaran dalam bentuk hiburan yang sudah akrab di telinga mereka, kecuali ....

a)

Acara tv

b)

Video game

c)

Perangkat multimedia

d)

Latihan soal

8.

Implementasi pembelajaran berbasis edutainment pada siswa akan memberikan dampak atau manfaat kecuali ....

a)

Merasa senang

b)

Rasa ingin tahu tentang mata pelajaran yang disampaikan oleh pendidik dapat tersampaikan

c)

Asik bermain sehingga melupakan materi yang sedang dipelajari

d)

Memotivasi siswa

9.

Di bawah ini yang termasuk kedalam media edutainment dalam golongan audio visual kecuali ....

a)

Overhead projector

b)

Kartun

c)

Papan tulis

d)

Slide film

10.

Proses pembelajaran berbasis edutainment akan memebrikan dampak positif kepada anak, berikut ini konsep dari pembelajaran berbasis edutainment adalah ....

a)

Pembelajaran yang menyenangkan, merangsang anak untuk bereksplorasi dan berimajinasi

b)

Permbelajaran yang menyenangkan berbasi teknologi yang memanfaatkan fasilitas berupa gedget yang dapat menarik perhatian siswa

c)

Permebelajran yang menyenangkan dengan memanfaatkan alam yang dilaksanakan diluar kelas bersama dengan teman-teman

d)

Pembelajaran yang menyenangkan dan dilaksanakan didalam keluarga

11.

Proses pembelajaran yang menyenagkan akan membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran yang sudah direncanakan oleh sebab itu sebagai seorang guru kita harus memahami kondisi ideal yang ada didalam kelas. Berikut ini adalah kondisi ideal yang seharusnya ada didalam sebuah kelas adalah ....

a)

Para peserta didik dapat duduk dengan tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening

b)

Terjadi interaksi saling memberikan feedback antara guru dan siswa sehingga proses pembelajaran berpusat pada siswa

c)

Pembelajaran satu arah dimana guru lebih berperan aktif didalam proses pembelajaran

d)

Pemebalajran yang dilaksanakan menekankan pada kegiatan latihan soal secara terus menerus

12.

Konsep edutainment yaitu menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif, nyaman dan menyenangkan terhadap apa yang diajarkan oleh guru (pendidik), berdampak positif bagi perkembangan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Namuan dalam penerapannya guru harus menerapkan berbagai prinsip yang ada kecuali ....

a)

Menjembatani proses belajar dan proses mengajar, yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar

b)

Pembelajaran yang humanis dan Pembelajaran yang berpusat pada guru

c)

Pembelajaran edutainment berlangsung dalam suasana kondusif dan menyenangkan

d)

Menempatkan anak sebagai pusat sekaligus subyek pendidikan. Pembelajaran diawali dengan menggali dan memahami kebutuhan anak

13.

Menurut Setiawan (2010) edutainment dapat dimaknai sebagai pembelajaran yang memberi kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat dan menikmati proses pembelajaran yang rileks, menyenangkan dan bebas dari tekanan, baik fisik maupun psikis. Merujuk pengertian edutaiment tersebut diatas maka tujuan pendekatan edutaiment dalam pembelajaran kecuali ....

a)

Muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan

b)

Pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa nyaman, aman, enjoy, santai dan kelas tidak terasa tegang, menakutkan, tidak nyaman, terancam, dan atau tertekan

c)

Pembelajaran dengan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang menarik, kreatif, inovatif, dan menyenangkan

d)

Pembelajaran yang menekankan kepada pembelajaran yang menyenangkan dengan fokus pada aspek pengetahuan

14.

Pada hakikatya prinsip pembelajaran edutainment memberikan penegasan terhadap konsep pembelajaran yang menyenangkan. Oleh sebab itu pada guru harus memahami prinsip-prinsip dalam pembelajaran edutainment dibawah ini ....

a)

Menggunakan pendekatan yang dapat menghubungkan proses mengajar dan proses belajar dan upaya agar pembelajaran yang berlangsung dapat berjalan secara kondusif

b)

Fokus pembelajaran pada metode ceramah

c)

Menggunakan berbagai jenis media yang kuno atau tertinggal zaman

d)

Melakukan upaya pendekatan kepada wali siswa atau orangtua

15.

Perhatikan pernyataan dibawah ini!

(i) menumbuhkan sikap positif terhadap belajar.

(ii) membangun minat belajar.

(iii) melibatkan emosi siwa dalam pembelajaran.

(iv) Orientasi siswa pada permaslaahan

Dari pernyataan di atas manakah yang bukan termasuk langkah-langkah dalam proses pembelajaran berbasis edutainment adalah ....

a)

i

b)

ii

c)

iii

d)

iv

16.

Tujuan utama pembelajaran berbasis edutaiment ialah ....

a)

Memberikan suasana belajar yang menyenangkan

b)

Agar pendidikan terlihat maju

c)

Mempersulit kegiatan pembelajaran

d)

Mengisi kegiatan pembelajaran daring

17.

Berikut merupakan manfaat pembelajaran berbasis edutaiment kecuali ....

a)

Memberikan kenyamanan belajar bagi siswa karena proses pembelajaran yang menyenangkan.

b)

Menarik minat siswa sehingga mendorong siswa untuk membuka diri terhadap materi pembelajaran yang disajikan

c)

Menciptakan pembelajaran yang efektif dengan melibatkan keaktifan siswa.

d)

Menciptakan pembelajaran games

18.

Untuk menciptakan proses pembelajaran berbasis edutainment perlu memenuhi berbagai aspek berikut kecuali ....

a)

Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.

b)

Menarik minat peserta didik.

c)

Melibatkan semua indera dan pikiran.

d)

Mengutamanakan permainan.

19.

Dalam pembelajaran berbasis edutaiment terdapat beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menciptkan lingkungan belajar yang kondusif, kecuali ....

a)

Menyediakan ruang kelas atau tempat belajar yang aman dan nyaman.

b)

Memilih waktu yang tepat.

c)

Memperhatikan keadaan pembelajar.

d)

Menuruti semua keinginan siswa.

20.

Berikut cara yang dapat dilakukan untuk menunjukan materi pembelajaran relevan bagi siswa, kecuali ....

a)

Mewajibkan siswa menghafal keseluruhan materi.

b)

Mengulang penjelasan guna memperkuat materi.

c)

Meyakinkan pentingnya materi untuk bekal siswa.

d)

Memvisualisasikan tujuan pembelajaran dengan kehidupan sehari hari.

21.

Seorang guru ingin mengenalkan konsep pecahan melalui permainan. Permainan mana yang paling tepat digunakan?

a)

Puzzle angka

b)

Ular tangga matematika

c)

Tebak-tebakan cerita rakyat

d)

Permainan potong kue

22.

Seorang guru menggunakan lagu anak-anak untuk memperkenalkan kosakata baru. Strategi ini menunjukkan penerapan ....

a)

Teori behaviorisme

b)

Metode edutainment

c)

Model ekspositori

d)

Teknik drilling

23.

Untuk mengajarkan konsep gaya dalam IPA, guru mengajak siswa bermain ketapel. Aktivitas tersebut mencerminkan ....

a)

Pengulangan

b)

Aplikasi konsep fisika

c)

Penilaian formatif

d)

Evaluasi pembelajaran

24.

Seorang mahasiswa PGSD mendesain permainan ular tangga bertema Pancasila. Ini menunjukkan ....

a)

Evaluasi media

b)

Analisis nilai

c)

Aplikasi kreativitas

d)

Sintesis pengetahuan

25.

Dalam sebuah kegiatan, guru meminta siswa memainkan peran dalam cerita rakyat. Tujuan utama kegiatan ini adalah ....

a)

Menghibur siswa

b)

Melatih siswa berbicara

c)

Menerapkan nilai budaya

d)

Menilai ekspresi seni

26.

Mengapa metode edutainment lebih efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dibandingkan ceramah?

a)

Karena lebih cepat

b)

Karena bersifat pasif

c)

Karena melibatkan multi-indera dan emosi

d)

Karena menekankan hafalan

27.

Seorang guru menggunakan video animasi untuk menjelaskan siklus air. Apa yang dapat dianalisis dari strategi ini?

a)

Kemampuan teknologi siswa

b)

Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran

c)

Gaya belajar guru

d)

Jumlah siswa dalam kelas

28.

Ketika siswa lebih antusias belajar dengan lagu dan permainan, guru seharusnya ....

a)

Menambah tugas tertulis

b)

Menekankan pelajaran inti saja

c)

Menganalisis efektivitas pendekatan edutainment

d)

Mengganti metode menjadi ceramah

29.

Apa kelemahan utama dari pendekatan edutainment jika tidak dirancang dengan baik?

a)

Membuat siswa stres

b)

Menurunkan motivasi

c)

Kehilangan fokus pada tujuan belajar

d)

Menambah beban guru

30.

Dalam suatu pengamatan, ditemukan bahwa siswa lebih cepat memahami konsep matematika setelah bermain game edukatif. Ini menunjukkan bahwa ....

a)

Guru kurang kreatif

b)

Ceramah lebih efektif

c)

Pembelajaran konvensional sudah cukup

d)

Media permainan dapat meningkatkan pemahaman

31.

Apa yang harus dianalisis saat memilih media edutainment untuk kelas rendah SD?

a)

Kecepatan internet

b)

Visualisasi, interaksi, dan keamanan konten

c)

Harga dan popularitas

d)

Panjang waktu penggunaannya

32.

Dalam evaluasi, guru menemukan bahwa siswa hanya menikmati game tetapi tidak memahami materinya. Apa penyebabnya?

a)

Siswa terlalu lelah

b)

Game terlalu sulit

c)

Game terlalu mahal

d)

Game tidak memiliki keterkaitan dengan materi

33.

Ketika membandingkan dua jenis video pembelajaran (naratif dan interaktif), apa aspek utama yang harus dianalisis?

a)

Keterlibatan dan dampak pada hasil belajar

b)

Durasi dan bahasa

c)

Jumlah animasi

d)

Warna dan musik

34.

Mahasiswa diminta membuat proyek permainan edukatif berbasis budaya lokal. Apa kemampuan yang sedang diasah?

a)

Menghafal budaya

b)

Menilai budaya asing

c)

Menciptakan media edukatif inovatif

d)

Mengklasifikasi budaya Indonesia

35.

Dalam menyusun rancangan pembelajaran edutainment, hal pertama yang harus disusun adalah ....

a)

Alat evaluasi

b)

Media permainan

c)

Tujuan pembelajaran

d)

Lagu pendukung

36.

Mahasiswa merancang aplikasi kuis interaktif bertema IPS. Ini merupakan contoh dari kemampuan ....

a)

Analisis

b)

Sintesis teknologi dan kurikulum

c)

Penerapan konsep

d)

Hafalan informasi

37.

Untuk meningkatkan minat membaca, mahasiswa menyusun program “teater buku”. Ini merupakan bentuk ....

a)

Evaluasi drama

b)

Kolaborasi lintas bidang seni dan literasi

c)

Analisis cerita

d)

Hafalan narasi

38.

Mahasiswa diminta merancang festival mini bertema edutainment. Apa fokus utama dalam tugas ini?

a)

Membuat alat peraga

b)

Membentuk tim audit

c)

Menyusun kegiatan edukatif dan menghibur

d)

Menyusun rubrik penilaian

39.

Dalam pembelajaran edutainment, guru menciptakan lagu khusus untuk mengenalkan konsep bilangan. Ini contoh dari ....

a)

Evaluasi media

b)

Penciptaan media kontekstual

c)

Adaptasi kurikulum

d)

Pelafalan

40.

Mahasiswa menggabungkan TikTok, pantun, dan sejarah lokal menjadi satu video pembelajaran. Ini menunjukkan kemampuan ....

a)

Reproduksi

b)

Elaborasi data

c)

Uji coba

d)

Sintesis media dan isi lokal

41.

Apa kriteria utama dalam mengevaluasi efektivitas media edutainment?

a)

Ketercapaian tujuan pembelajaran

b)

Biaya dan desain

c)

Warna dan suara

d)

Jenis game

42.

Guru mengamati bahwa metode edutainment lebih meningkatkan kreativitas siswa. Apa yang perlu dilakukan selanjutnya?

a)

Hentikan metode tersebut

b)

Evaluasi dan kembangkan pendekatan lebih lanjut

c)

Ubah menjadi ceramah

d)

Fokus pada tugas tertulis

43.

Dalam tugas akhir, mahasiswa diminta menilai efektivitas penggunaan game edukatif di SD. Jenis kemampuan ini termasuk ....

a)

Aplikasi

b)

Evaluasi

c)

Sintesis

d)

Analisis

44.

Seorang guru membandingkan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode edutainment dan metode ceramah. Proses ini menunjukkan ....

a)

Sintesis data

b)

Evaluasi strategi pembelajaran

c)

Perbandingan kepribadian siswa

d)

Pembuatan alat ajar

45.

Saat siswa lebih fokus pada permainan daripada tujuan belajar, guru harus ....

a)

Mengganti permainan

b)

Mengurangi durasi

c)

Mengevaluasi keterpaduan antara media dan tujuan

d)

Memberi hukuman

46.

Dalam laporan observasi, mahasiswa menilai bahwa media interaktif lebih disukai namun tidak selalu efektif. Ini menunjukkan ....

a)

Evaluasi berdasarkan persepsi dan hasil

b)

Ketidakefektifan edutainment

c)

Penolakan terhadap inovasi

d)

Fokus pada game saja

47.

Apa indikator paling penting untuk menilai keberhasilan pembelajaran dengan edutainment?

a)

Banyaknya alat yang digunakan

b)

Kesenangan siswa

c)

Peningkatan hasil belajar dan keterlibatan

d)

Panjang durasi kegiatan

48.

Seorang guru menggunakan boneka tangan untuk membantu siswa memahami cerita fabel. Ini menunjukkan penerapan ....

a)

Evaluasi narasi

b)

Pengulangan cerita

c)

Pembuatan media digital

d)
  • Aplikasi media konkret dalam pembelajaran

49.

Seorang mahasiswa mengamati bahwa siswa lebih terlibat saat menggunakan permainan edukatif digital daripada papan permainan tradisional. Apa yang sebaiknya dianalisis dari temuan ini?

a)

Biaya pembuatan media

b)

Preferensi siswa terhadap media digital

c)

Ketepatan tujuan permainan digital

d)

Waktu pengerjaan tugas

50.

Dalam menilai pembelajaran berbasis edutainment, guru perlu menyesuaikan instrumen evaluasi. Apa langkah yang paling tepat?

a)

Menyusun rubrik yang menilai kreativitas, partisipasi, dan pemahaman

b)

Menanyakan pendapat siswa saja

c)

Menghilangkan evaluasi formal

d)

Menggunakan soal pilihan ganda biasa