wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Câu hỏi về cấu trúc chương trình

Total questions: 51

Worksheet time: 44mins

Name
Class
Date
1.

Chương trình có cấu trúc tuần tự là chương trình như thế nào?

a)

Câu lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

b)

Câu lệnh không được thực hiện theo thứ tự.

c)

Câu A, B đúng.

d)

Câu A, B sai.

2.

Em hãy cho biết khối lệnh sau vẽ hình gì? Chương trình đó có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự hay không?

a)

Hình vuông - Có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

b)

Hình vuông - không được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

c)

Hình tam giác - Có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự

d)

Hình tam giác- không được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

3.

Em hãy quan sát khối lệnh sau cho nhân vật Mèo và chọn đáp án đúng trong các đáp án:

a)

Mèo chạy tiến về phía trước 36 bước.

b)

Mèo xoay phải 15 độ lặp lại 36 lần.

c)

Mèo xoay quanh 15 độ và tiến về phía trước 1 bước.

d)

Mèo lùi lại phía sau 36 bước.

4.

Em hãy chọn câu trả lời ĐÚNG:

a)

Lệnh và không có gì khác biệt

b)

Lệnh điều khiển lặp lại không dừng lại khối lệnh trọng vòng lặp. Lệnh điều khiển lặp lại 10 lần khối lệnh trọng vòng lặp.

c)

Không thể ghép thêm lệnh nào vào sau câu lệnh

d)

Có thể ghép thêm lệnh vào sau hai lệnh và

5.

Em hãy quan sát đoạn lệnh và điền vào (…..) để được phát biểu đúng:

a)

lần, di chuyển ….……….. và xoay ………….

b)

lần, di chuyển ….……….. và xoay ………….

c)

lần, di chuyển ….……….. và xoay ………….

d)

lần, di chuyển ….……….. và xoay ………….

6.

Lệnh nào dưới dây để nhập giá trị cho biến Trả lời từ bàn phím.

4 lines
7.

Để tạo biến có tên Tổng a+b em hãy chọn đáp án đúng em thực hiện theo các bước như thế nào?

a)

1. Nhập tên biến cần tạo vào ô Tên biến mới 2. Chọn OK 3. Chọn nhóm lệnh Các biến số 4. Chọn lệnh Tạo một biến, xuất hiện hộp thoại Biến mới

b)

(3) - (4) - (1) - (2)

c)

(1) - (2) - (3) - (4)

d)

(3) - (1) - (4) - (2)

8.

Trong Scratch, biểu thức số học là biểu thức gì?

a)

Biểu thức có chứa các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia.

b)

Biểu thức có chứa các phép toán logic như AND, OR, NOT.

c)

Biểu thức có chứa các phép toán so sánh như bằng, khác, bé hơn, lớn hơn.

d)

Tất cả các đáp án trên.

9.

Em hãy chọn phương án đúng về cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

a)

Nếu số a là số lớn hơn 0 thì xuất ra "Số a là số dương".

b)

Nếu số a là số lẻ thì xuất ra "Số a là số lẻ".

c)

Nếu số a lớn hơn 10 thì xuất ra "Số a lớn hơn 10".

d)

Cả A, B và C.

10.

Trình tự các bước cơ bản để lập một chương trình Scratch?

a)

Mô phỏng chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Lập chương trình, Chạy thử chương trình.

b)

Lập chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Mô phỏng chương trình, Chạy thử chương trình

c)

Xây dựng kịch bản chương trình, Lập chương trình, Chạy thử chương trình.

d)

Lập chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Chạy thử chương trình.

11.

Em hãy cho biết thế nào là một chương trình có cấu trúc tuần tự?

a)

Câu lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

b)

Câu lệnh không được thực hiện theo thứ tự.

c)

Câu A, B đúng.

d)

Câu A, B sai.

12.

Em hãy quan sát khối lệnh sau cho nhân vật Mèo và chọn đáp án đúng trong các đáp án:

a)

Mèo chạy tiến về phía trước 36 bước.

b)

Mèo xoay 15 độ lặp lại 36 lần.

c)

Mèo xoay quanh 15 độ và tiến về phía trước 1 bước.

d)

Mèo lùi lại phía sau 36 bước.

13.

Khi chạy chương trình ở hình dưới đây rồi nhập giá trị cho biến trả lời, nếu nhập câu trả lời là "Tôi

4 lines
14.

Câu 13: Khi chạy chương trình ở hình dưới đây rồi nhập giá trị cho biến trả lời, nếu nhập câu trả lời là "Tôi là mèo Scratch" rồi gõ phím Enter để xác nhận thì kết quả chương trình sẽ như thế nào?

a)

Kết quả giá trị "Tôi là mèo Scratch" được nhập vào biến trả lời trên ô hiển thị trên sân khấu.

b)

Kết quả giá trị "Tôi là mèo Scratch" được nhập vào biến trả lời nhưng không hiển thị trên sân khấu.

c)

Không có điều gì xảy ra.

d)

Câu A, B, C sai.

15.

Câu 14: Em hãy chọn câu trả lời ĐÚNG:

a)

Lệnh và không có gì khác biệt

b)

Lệnh điều khiển lặp lại không dừng lại khối lệnh trọng vòng lặp. Lệnh điều khiển lặp lại 10 lần khối lệnh trọng vòng lặp.

c)

Không thể ghép thêm lệnh nào vào sau câu lệnh .

d)

Có thể ghép thêm lệnh vào sau hai lệnh và .

16.

Câu 15: Em hãy ghép lệnh ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng ở cột bên phải.

a)

Khi nháy nút chuột trái.

b)

Khi phím dấu cách được nhấn.

c)

Khi nhân vật chạm vào con trỏ chuột.

17.

Câu 16: Khi chọn nhóm lệnh cảm biến và tích vào ô vuông trước tên biến trả lời. Biến trả lời xuất hiện ở đâu?

a)

Góc dưới, bên phải sân khấu.

b)

Góc dưới, bên trái sân khấu.

c)

Góc trên, bên phải sân khấu

d)

Góc trên, bên trái trên sân khấu.

18.

Câu 17: Để tạo biến có tên Số hạng A em hãy chọn đáp án đúng em thực hiện theo các bước như thế nào?

a)

1. Nhập tên biến cần tạo vào ô Tên biến mới. 2. Chọn OK. 3. Chọn nhóm lệnh Các biến số. 4. Chọn lệnh Tạo một biến, xuất hiện hộp thoại Biến mới.

b)

(3) - (4) - (1) - (2)

c)

(1) - (2) - (3) - (4)

d)

(3) - (1) - (4) - (2)

e)

(2) - (4) - (1) - (3)

19.

Trong Scratch, biểu thức số học là biểu thức gì?

a)

Biểu thức có chứa các phép toán so sánh như bằng, khác, bé hơn, lớn hơn.

b)

Biểu thức có chứa các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia.

c)

Biểu thức có chứa các phép toán logic như AND, OR, NOT.

d)

Tất cả các đáp án trên.

20.

Em hãy điền vào chỗ (….) để nêu các bước cơ bản để lập một chương trình Scratch.

a)

Bước……: Lập chương trình.

b)

Bước……: Chạy thử chương trình.

c)

Bước……: Xây dựng kịch bản chương trình.

21.

Em hãy chỉ ra đâu là phát biểu SAI.

a)

Khi chạy thử chương tình có thể phải chạy thử nhiều lần mới phát hiện được lỗi.

b)

Kịch bản chương trình càng cụ thể, chi tiết thì càng giúp cho việc thể hiện hương trình được thuận lợi, dễ dàng.

c)

Mục đích chính của chạy thử chương trình là để phát hiện lỗi và sửa lỗi chương trình.

d)

Cả A,B,C sai.

22.

Khi học môn Tin học, máy tính giúp em làm gì?

a)

Soạn các bài trình chiếu.

b)

Tìm hiểu thế giới tự nhiên, lịch sử, văn hoá

c)

Truy cập Internet để tìm kiếm thông tin.

d)

Tất cả các ý trên.

23.

Phát biểu nào sau đây KHÔNG ĐÚNG?

a)

Máy tính có thể giúp em giải trí. Sử dụng máy tính hợp lý sẽ rất thú vị và bổ ích.

b)

Khi sử dụng máy tính, em không cần sự đồng ý, đồng hành của thầy cô giáo, bố mẹ hoặc người lớn.

c)

Chỉ nên giải trí bằng máy tính để tránh tai nạn, chấn thương.

d)

Em có thể bị 'bệnh nghiện game' nếu sử dụng máy tính không đúng cách.

24.

Khi sử dụng máy tính em có thể tạo ra những sản phẩm số sau đây?

a)

Bài biểu diễn văn nghệ.

b)

Bài trình chiếu giới thiệu về Lịch sử địa phương.

c)

Bài tâp làm văn lớp 5.

d)

Chương trình lập trình Scratch.

25.

thể tạo ra những sản phẩm số sau đây?

a)

Bài biểu diễn văn nghệ.

b)

Bài trình chiếu giới thiệu về Lịch sử địa phương.

c)

Bài tâp làm văn lớp 5.

d)

Chương trình lập trình Scratch.

26.

Máy tính có thể giúp em làm những công việc nào dưới đây?

a)

Nghe nhạc, xem phim, trồng cây, làm bài tập.

b)

Làm bài tập, đá bóng, chơi game, liên lạc với bạn bè.

c)

Gửi thư, trồng cây, nghe nhạc, xem phim

d)

Học tập, liên lạc với bạn bè, giải trí.

27.

Đâu là những ví dụ về sản phẩm số?

a)

Quyển vở Tập làm văn của em

b)

Bức tranh vẽ bằng phần mềm đồ họa trên máy tính.

c)

Tệp trình chiếu trên máy tính.

d)

Các chương trình máy tính.

28.

Em có thể kiếm thông tin trên website bằng cách nào?

a)

Sử dụng thanh thực đơn trên website.

b)

Sử dụng công cụ tìm kiếm trên website.

c)

Cách A, B đúng.

d)

Cách A, B sai.

29.

Em hãy sắp xếp các thao tác theo thứ tự đúng để tìm kiếm thông tin trên website?

(a)  

30.

Em có thể thu thập và tìm kiếm thông tin từ đâu để có thể giải quyết vấn đề?

a)

Trong sách, báo, tạp chí,...

b)

Xin ý kiến của thầy cô, bố mẹ hoặc chuyên gia.

c)

Trên Internet.

d)

Tất cả các phương án trên.

31.

Việc tạo cấu trúc cây hợp lí sẽ mang lại lợi ích gì?

a)

Hiệu quả công việc giảm sút do tốn thời gian tạo cây thư mục.

b)

Thuận tiện trong việc tìm kiếm thông tin mỗi khi cần.

c)

Giúp cho người dùng có thể làm việc một cách khoa học hơn.

d)

Hiệu quả công việc có thể đạt được cao nhất.

32.

Tại sao em chỉ được sử dụng nội dung th

4 lines
33.

Tại sao em chỉ được sử dụng nội dung thông tin khi được phép?

a)

Vì việc sử dụng nội dung thông tin khi được phép có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian.

b)

Vì việc sử dụng nội dung thông tin khi được phép có thể tiết kiệm rất nhiều chi phí.

c)

Vì việc sử dụng nội dung thông tin mà không được phép có thể vi phạm quyền sở hữu trí tuệ và là hành vi vi phạm pháp luật.

d)

Tất cả các phương án trên.

34.

Em sẽ không đồng tình với tình huống nào sau đây?

a)

Bạn Tâm chụp ảnh, quay video các bạn trong lớp sau đó tự ý đăng tải lên mạng xã hội và đã nhận được rất nhiều lượt yêu thích và bình luận.

b)

Bạn An chia sẻ thông tin cá nhân của mình lên một trang web an toàn và đáng tin cậy.

c)

Bạn An rủ bạn Tâm đi mua truyện ở nơi có giá rẻ bằng một nửa giá bìa, do sách đó người bán in lậu.

d)

Tất cả các phương án trên.

35.

Để xóa một phần văn bản, em chọn phần văn bản cần xóa và nhấn phím………….?

a)

Backspace hoặc Delete

b)

Shift hoặc Delete

c)

Delete hoặc Ctrl

d)

Shift hoặc Backspace

36.

Phát biểu nào sau đây là ĐÚNG.

a)

Thẻ lệnh Picture Format chỉ hiển thị khi có hình ảnh được chèn vào văn bản.

b)

Thẻ lệnh Picture Format luôn hiển thị trên dải các thẻ lệnh.

c)

Không có thẻ lệnh Picture Format.

d)

Thẻ lệnh Picture Format chỉ hiển thị khi có hình ảnh được chèn vào văn bản và hình ảnh đang được chọn.

37.

Chương trình có cấu trúc tuần tự là chương trình như thế nào?

a)

Câu lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

b)

Câu lệnh không được thực hiện theo thứ tự.

c)

Câu A, B đúng.

d)

Câu A, B sai.

38.

Em hãy c

4 lines
39.

ình có cấu trúc tuần tự là chương trình như thế nào?

a)

Câu lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

b)

Câu lệnh không được thực hiện theo thứ tự.

c)

Câu A, B đúng.

d)

Câu A, B sai.

40.

Em hãy cho biết khối lệnh sau vẽ hình gì? Chương trình đó có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự hay không?

a)

Hình vuông - Có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

b)

Hình vuông - không được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

c)

Hình tam giác - Có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự

d)

Hình tam giác- không được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

41.

Em hãy quan sát khối lệnh sau cho nhân vật Mèo và chọn đáp án đúng trong các đáp án:

a)

Mèo chạy tiến về phía trước 36 bước.

b)

Mèo xoay 15 độ lặp lại 36 lần.

c)

Mèo xoay quanh 15 độ và tiến về phía trước 1 bước.

d)

Mèo lùi lại phía sau 36 bước.

42.

Em hãy điền vào (…..) để được phát biểu đúng:

a)

Lệnh điều khiển………………. khối lệnh trọng vòng lặp.

b)

Lệnh điều khiển……………….. khối lệnh trọng vòng lặp.

43.

Em hãy ghép lệnh ở cột bên trái với nhóm lệnh tương ứng ở cột bên phải.

4 lines
44.

Lệnh nào dưới dây để nhập giá trị cho biến Trả lời từ bàn phím.

4 lines
45.

Để tạo biến có tên Tổng a+b em hãy chọn đáp án đúng em thực hiện theo các bước như thế nào?

a)

(3) - (4) - (1) - (2)

b)

(1) - (2) - (3) - (4)

c)

(3) - (1) - (4) - (2)

d)

(2) - (4) - (1) - (3)

46.

Trong Scratch, biểu thức số học là biểu thức gì?

4 lines
47.

Trong Scratch, biểu thức số học là biểu thức gì?

a)

Biểu thức có chứa các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia.

b)

Biểu thức có chứa các phép toán logic như AND, OR, NOT.

c)

Biểu thức có chứa các phép toán so sánh như bằng, khác, bé hơn, lớn hơn.

d)

Tất cả các đáp án trên.

48.

Em hãy chọn phương án đúng về cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

a)

Nếu số a là số lớn hơn 0 thì xuất ra "Số a là số dương".

b)

Nếu số a là số lẻ thì xuất ra "Số a là số lẻ".

c)

Nếu số a lớn hơn 10 thì xuất ra "Số a lớn hơn 10".

d)

Cả A, B và C.

49.

Trình tự các bước cơ bản để lập một chương trình Scratch?

a)

Mô phỏng chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Lập chương trình, Chạy thử chương trình.

b)

Lập chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Mô phỏng chương trình, Chạy thử chương trình

c)

Xây dựng kịch bản chương trình, Lập chương trình, Chạy thử chương trình.

d)

Lập chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Chạy thử chương trình.

50.

Em hãy điền vào chỗ (….) để nêu các bước cơ bản để lập một chương trình Scratch.

a)

Bước……: Lập chương trình

b)

Bước……: Chạy thử chương trình.

c)

Bước……: Xây dựng kịch bản chương trình.

51.

Em hãy chỉ ra đâu là phát biểu SAI.

a)

Khi chạy thử chương trình có thể phải chạy thử nhiều lần mới phát hiện được lỗi.

b)

Kịch bản chương trình càng cụ thể, chi tiết thì càng giúp cho việc thể hiện chương trình được thuận lợi, dễ dàng.

c)

Mục đích chính của chạy thử chương tình là để phát hiện lỗi và sửa lỗi chương trình.

d)

Cả A, B, C sai.