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Atividades sobre a história e características dos jogos

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

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1.

Leia o trecho abaixo: “Os jogos são uma parte importante da história da humanidade. Desde a Antiguidade, os povos já criavam formas de se divertir e competir. No Egito Antigo, por exemplo, eram comuns jogos de tabuleiro como o Senet, que era associado à estratégia e até à espiritualidade. Na Grécia Antiga, os jogos ganharam destaque com as Olimpíadas, que uniam esporte e celebração aos deuses.” De acordo com o texto, qual era a finalidade do jogo Senet no Egito Antigo?

a)

Celebrar colheitas e festas religiosas.

b)

Treinar soldados para batalhas.

c)

Desenvolver estratégia e conexão com a espiritualidade.

d)

Promover competições atléticas.

2.

Leia o trecho abaixo: “Na Idade Média, os jogos eram uma forma de entretenimento para todas as classes sociais. Enquanto os nobres se divertiam com xadrez, que exigia raciocínio lógico e planejamento, os camponeses criavam brincadeiras simples, como jogos de arremesso e corridas. Essas atividades refletiam o cotidiano e os valores de cada grupo social.” Segundo o texto, qual era a principal diferença entre os jogos dos nobres e dos camponeses na Idade Média?

a)

Os nobres preferiam jogos de azar, enquanto os camponeses gostavam de jogos de estratégia.

b)

Os nobres jogavam xadrez, que exigia raciocínio, e os camponeses criavam brincadeiras simples.

c)

Os camponeses não tinham acesso a nenhum tipo de jogo na Idade Média.

d)

Os nobres e os camponeses jogavam os mesmos tipos de jogos, sem diferenças.

3.

De acordo com o texto, em quais dispositivos os jogos eletrônicos podem ser jogados?

a)

Apenas em computadores.

b)

Apenas em celulares.

c)

Em computadores, consoles e celulares.

d)

Apenas em consoles.

4.

Segundo o texto, qual é uma das habilidades que os jogos eletrônicos podem ajudar a desenvolver?

a)

Cozinhar.

b)

Raciocínio lógico.

c)

Pintura.

d)

Dança.

5.

Qual das opções abaixo apresenta uma característica importante dos jogos de estratégia?

a)

Não é preciso pensar antes de jogar.

b)

Exigem planejamento e decisões estratégicas.

c)

Os jogadores sempre vencem com sorte.

d)

Não envolvem interação entre jogadores.

6.

Leia o trecho: Alguns jogos de estratégia funcionam por turnos, enquanto outros acontecem em tempo real. Em ambos os casos, é preciso pensar com cuidado antes de agir. De acordo com o texto, como os jogos de estratégia podem funcionar?

a)

Apenas por turnos.

b)

Somente em tempo real.

c)

Tanto por turnos quanto em tempo real.

d)

Sem regras claras.

7.

Quais problemas de saúde podem ser causados pelo uso excessivo de jogos eletrônicos?

a)

Aumento de concentração e relaxamento mental.

b)

Dores no corpo, problemas de visão e dificuldades para dormir.

c)

Melhora na postura e no equilíbrio.

d)

Aumento de energia e disposição física.

8.

No jogo Among Us, qual é o principal objetivo dos tripulantes?

a)

Sabotar a nave e eliminar os impostores.

b)

Explorar a nave e coletar itens.

c)

Realizar tarefas e descobrir quem é o impostor.

d)

Construir alianças com os impostores.

9.

Leia as afirmações abaixo sobre jogos de ação e aventura: I) Em Minecraft, os jogadores podem construir estruturas usando blocos virtuais. II) Os gráficos de The Legend of Zelda são os mais bonitos de todos os jogos. III) Jogos de ação e aventura são mais divertidos do que jogos de esportes. IV) Fortnite teve mais de 350 milhões de jogadores registrados em 2022. Agora, assinale a alternativa que apresenta apenas fatos:

a)

I e II.

b)

I e IV.

c)

II e III.

d)

III e IV.

10.

Leia o texto abaixo: "Os jogos de ação e aventura, como The Legend of Zelda e Fortnite, são muito populares entre os jovens. Em 2022, Fortnite teve mais de 350 milhões de jogadores registrados em todo o mundo. Muitos especialistas acreditam que esses jogos ajudam a desenvolver habilidades como trabalho em equipe e estratégia, mas também alertam para os riscos do uso excessivo, como o sedentarismo." Agora, assinale a alternativa que apresenta uma opinião presente no texto:

a)

Fortnite teve mais de 350 milhões de jogadores registrados em 2022.

b)

Muitos especialistas acreditam que esses jogos ajudam a desenvolver habilidades como trabalho em equipe e estratégia.

11.

Qual é o tema principal abordado na aula sobre jogos de simulação da realidade?

a)

A importância dos gráficos nos jogos.

b)

A história dos jogos eletrônicos.

c)

As regras dos jogos competitivos.

d)

Como os jogos de simulação representam situações reais.

12.

O que caracteriza um jogo de simulação da realidade?

a)

Permitir apenas disputas competitivas.

b)

Simular cenários e desafios do mundo real.

c)

Ser sempre jogado individualmente.

d)

Focar exclusivamente em gráficos avançados.

13.

Em um RPG eletrônico, o sistema do jogo assume o papel de mestre. Isso significa que:

a)

Os jogadores precisam criar as regras conforme jogam.

b)

O jogo guia a narrativa, apresenta desafios e controla personagens não jogáveis.

c)

Os jogadores têm total liberdade para modificar o enredo.

d)

Não há história definida; o foco é apenas na competição.

14.

Em um jogo de RPG de mesa, qual das funções abaixo não é responsabilidade do mestre do jogo?

a)

Criar a história e descrever o mundo do jogo.

b)

Interpretar personagens não-jogáveis e arbitrar as ações dos jogadores.

c)

Criar e controlar um personagem próprio, seguindo as regras do sistema escolhido pelo grupo.

d)

Ajustar ou modificar as regras para manter a fluidez do jogo.

15.

No RPG, os jogadores criam personagens com histórias únicas e, durante a partida, tomam decisões que afetam o rumo da narrativa. O mestre do jogo, responsável por mediar a história, muitas vezes surpreende os jogadores com desafios inesperados. Pode-se inferir que o mestre do RPG tem a função de:

a)

Apenas anotar as regras do jogo.

b)

Controlar totalmente as ações dos jogadores.

c)

Guiar a narrativa e criar situações imprevisíveis.

d)

Jogar apenas como um personagem comum.

16.

Jogador 1: “Meu elfo vai tentar convencer o mercador a baixar o preço da espada.” Mestre: “Role os dados! Se tirar acima de 12, ele aceita; caso contrário, pode desconfiar de você.” Com base nessa situação, é possível inferir que:

a)

O mercador sempre vende itens caros.

b)

O resultado das ações pode depender da sorte (dados).

c)

Os jogadores não podem falar durante a partida.

d)

O mestre decide tudo sem a participação dos jogadores.

17.

A inclusão dos e-sports no programa olímpico foi discutida com base em critérios estabelecidos pelo Comitê Olímpico Internacional (COI). Um dos requisitos é que o esporte seja popular em um certo número de países. Considerando essa informação e a natureza dos e-sports, é correto afirmar que:

a)

Os e-sports devem ser populares em pelo menos 50 países para serem considerados olímpicos.

b)

A popularidade dos e-sports deve incluir a aceitação entre homens e mulheres em diferentes países.

c)

Apenas os homens devem ser considerados na popularidade dos e-sports para que se tornem olímpicos.

d)

E-sports já são considerados esportes olímpicos devido à sua alta popularidade global.

18.

Os e-sports têm sua origem ligada a competições de jogos eletrônicos. A primeira competição oficial de e-sports ocorreu em um ano marcante. Em que ano essa competição teve lugar?

a)

1969, Universidade de Cambridge, onde foram explorados os primeiros jogos de computador.

b)

1980, Universidade da Califórnia, onde surgiram iniciativas acadêmicas em informática e jogos.

c)

1972, Universidade de Stanford, que foi a sede da primeira competição oficial de e-sports.

d)

1995, Universidade de Michigan, que começou a integrar jogos eletrônicos ao currículo acadêmico.

19.

Analisando o impacto dos e-sports na formação de habilidades dos jogadores, considere as afirmações abaixo: I. Os e-sports promovem o desenvolvimento cognitivo, através da estratégia e tomada de decisões rápidas durante os jogos. II. A prática de e-sports contribui para o fortalecimento da capacidade de trabalhar em equipe e a comunicação entre os membros de um time. III. A competição em jogos eletrônicos não possui relação significativa com habilidades sociais, que são mais desenvolvidas em atividades presenciais. Com base nas afirmativas, assinale a alternativa correta:

a)

A) Apenas I e II estão corretas.

b)

B) Apenas III está correta.

c)

C) Todas as afirmativas estão corretas.

d)

D) Todas as afirmativas estão incorretas.

20.

A prática de e-sports, muitas vezes, é realizada em longas sessões que podem levar a problemas de saúde, como lesões por esforço repetitivo e problemas posturais. A adoção de práticas de ergonomia e ginástica laboral torna-se essencial nesse contexto. Leia as afirmações a seguir: I. A ergonomia se refere ao estudo da interação entre os jogadores e seu ambiente, buscando otimizar o conforto e a performance. II. A ginástica laboral é uma prática que auxilia na prevenção de lesões e melhora a disposição do jogador durante as competições. III. A ergonomia é irrelevante para os jogadores de e-sports, pois o foco deve ser apenas nas habilidades técnicas do jogo. Com base nas afirmativas, assinale a alternativa correta:

a)

A) Apenas I e II estão corretas.

b)

B) Apenas III está correta.

c)

C) Todas as afirmativas estão corretas.

d)

D) Todas as afirmativas estão incorretas.