wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

UH BAB 7. Algoritma dan Pemrograman (SMP Kelas 7)

Total questions: 50

Worksheet time: 1hrs 15mins

Name
Class
Date
1.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

2.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

3.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Mengganti kostum sprite

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menggandakan sprite

d)

Menambahkan background baru

4.

Fungsi dari icon pada gambar ini adalah . . . .

a)

Menghapus background

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menambahkan backdrop

d)

Menambahkan blcok code

5.

Blok kode tersebut digunakan untuk ...

a)

Sprite kucing dapat memutar sebanyak 10 kali setiap kali bendera hijau ditekan.

b)

Sprite kucing dapat memutar sebanyak 100 kali setiap kali bendera hijau ditekan.

c)

Sprite kucing dapat bergerak langsung sebanyak 10 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

d)

Sprite kucing dapat bergerak langsung sebanyak 100 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

6.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ C ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

7.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ A ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projec

8.

Manakah Block Kode yang tepat untuk pernyataan berikut " Ketika Bendera hijau di clik, maka Sprite akan berjalan 10 langkah secara terus menerus "

a)
b)
c)
d)
9.

Manakah Blok code yang tepat agar posisi sprite berada seperti pada gambar disamping

a)
b)
c)
d)
10.

Pilihah kode yang benar untuk membuat kucing melompat ketika ditekan tombol spasi

a)
b)
c)
d)
11.

Apa yang terjadi ketika bendera hijau di klik?

a)

Ketika menyentuh tepi canvas (edge), Sprite akan berjalan ke arah sebaliknya dengan posisi normal

b)

Ketika menyentuh tepi canvas (edge), Sprite akan berjalan ke arah sebaliknya dengan posisi terbalik

c)

Ketika menyentuh tepi canvas (edge), Sprite akan memantul sambil berlompatan

d)

Ketika menyentuh tepi canvas (edge), Sprite akan memantul lalu berhenti

12.

Pilih kode yang benar agar kucing dapat berubah kostum saat diklik

a)
b)
c)
d)
13.

Untuk mengatur gerakan dari sprite agar tidak terlalu cepat dan lambat maka kita dapat memasukkan kode balok …..

a)
b)
c)
d)
14.

Perhatikan coding berikut ini! Arti dari script adalah ... .

a)

Animasi akan berjalan ketika sprite ini diklik, pergi ke x:-8 y: -100, kemudian sprite mengarah ke arah 60

b)

Animasi akan berjalan ketika bendera hijau diklik, pergi ke x:-8 y: -100, kemudian sprite mengarah ke arah 60

c)

Animasi akan berjalan ketika sprite ini diklik, kemudian sprite mengarah ke arah 60

d)

Animasi akan berjalan ketika sprite ini diklik, pergi ke x:-8 y: -100

15.

Mana pernyataan berikut yang sesuai dengan susunan blok?

a)

Saat menyentuh mouse ponter, score menjadi 0

b)

Saat menyentuh mouse pointer, score bertambah 1

c)

Saat green flag diklik, score akan bertambah 1

d)

Saat green flag diklik, score akan bertambah 2

16.

Blok-blok ini dapat kamu temukan pada code bagian.....

a)

Motion

b)

Sound

c)

Variable

d)

Look

17.

Skrip yang ditandai dengan warna biru seperti gambar dibawah adalah....

a)

Suara

b)

Gerakan

c)

Tampilan

d)

Kejadian

18.

Apa yang terjadi apabila bendera hijau di-klik?

a)
  • Sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan berputar.

b)
  • sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan berhenti bergerak. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan berputar.

c)
  • sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola tidak akan berputar.

d)

Sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan berhenti bergerak. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan bergerak 1x

19.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

20.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

21.

Perintah apa yang membuat karakter bersuara?

a)

Control

b)

Sound

c)

Move

d)

Looks

22.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
23.

Tampilan bagian tab bar di atas adalah tab ....

a)

code

b)

sounds

c)

customes

d)

tutorials

24.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ....

a)
b)
c)
d)
25.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah . . . .

a)

Belajar membuat film kartun

b)

Belajar logika pemrograman dasar

c)

Belajar mengolah gambar

d)

Belajar membuat desain gambar

26.

Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam pemrograman?

a)

Langkah-langkah pemecahan masalah

b)

Urutan langkah untuk memecahkan masalah

c)

Bahasa pemrograman

d)

Elemen visual yang mempresentasikan pernyataan

27.

Dalam pemrograman visual scratch terdapat objek yang bisa diberi perintah yang disebut ?

a)

Blok code

b)

Cat

c)

Sprite

d)

Method

28.

Saya akan membuat animasi permainan sepak bola, maka animasi yang saya buat harus menunjukan lokasi di lapangan sepak bola, sehingga animasi yang saya buat terlihat nyata, maka untuk membuat animasi dengan latar atau lokasi yang sesuai bisa kita tambahkan melalui icon ?

a)

Klik icon kucing kemudian pilih sprite pemain sepak bola

b)

Klik icon kotak backdrop kemudian pilih gambar pada kelompok indoor pilih gambar lapangan sepak bola

c)

Klik icon code kemudian pilih motion, pilih move 10 untuk memindahkan bola ke titik tertentu

d)

Klik icon costumes kemudian pilih background warna hijau, untuk memberi warna lapangan sepak bol

29.

Perhatikan algoritma berikut ini !

1. Masukkan nilai jari-jari

  1. 2. Pilih hitung luas atau keliling lingkaran

  2. 3. Jika "tidak", maka rumus keliling = 2*phi*radius

  3. 4. Selesai

  4. 5. Masukkan nilai phi

  5. 6. Tampilkan luas lingkaran

  6. 7. Cetak hasil luas lingkaran

  7. 8. Jika tampil "ya" gunakan rumus L = phi*radius*2

Urutan langkah-langkah algoritma menghitung luas lingkaran adalah...

a)

1-2-3-4-5-6-7-8

b)

5-1-2-8-6-7-3-4

c)

1-5-2-3-8-6-7-4

d)

1-5-2-8-6-3-7-4

30.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat saat ?

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Pada saat verifikasi program

31.

Untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi ?

a)

Rumus matematika

b)

Besaran tertentu

c)

Kode program

d)

Bahasa ilmiah

32.

Fungsi icon pada gambar tersebut adalah ?

a)

Duplikat sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghentikan pergerakan animasi

d)

Menghapus background

33.

Manakah pernyataan yang sesuai ketika blok kode berikut diterapkan ?

a)

Menampilkan tulisan Hallo dalam waktu 3 detik

b)

Program akan berjalan dengan cara meng-klik obyek

c)

Obyek akan berjalan selama 45 detik

d)

Ketika obyek di-klik kemudian menunggu selama 30 detik

34.

Dimas akan membuat animasi kucing yang berpindah posisi pada titik tertentu setelah lima detik dengan menekan tanda bendera hijau, maka blok kode yang sesuai adalah ?

a)

b)

c)

d)

35.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “D” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projek

36.

Bagaimana cara menyimpan project scratch berdasar gambar tersebut ?

a)

Klik 'Share' > 'Export'

b)

Klik 'Edit' > 'Save project'

c)

Klik 'File' > 'Download'

d)

Klik 'File' > 'Save now' atau 'Share'.

37.

Manakah dari pernyataan berikut yang bukan merupakan fitur utama dari scratch ?

a)

Blok-blok kode visual

b)

Kemampuan membuat animasi dan game

c)

Dapat digunakan untuk membuat dokumen word

d)

Komunitas berbagi proyek secara online

38.

Jika ingin membuat karakter menghilang dan muncul kembali, blok kode mana yang tepat digunakan ?

a)

looks : show dan looks : hide

b)

motion : go to x : (0) y : (0)

c)

events : when this sprite clicked

d)

control : forever

39.

Jika sebuah proyek scratch tidak berjalan sesuai yang diharapkan, apa langkah pertama yang sebaiknya dilakukan ?

a)

Memeriksa kembali blok kode dan urutannya

b)

Mencari kesalahan pada setiap blok kode

c)

Mencoba menjalankan proyek langkah demi langkah

d)

Semua jawaban benar

40.

Sebuah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer disebut ....

a)

Bahasa Pemrograman

b)

Pemrograman viusal

c)

Pemrograman blok

d)

Pemrograman

41.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari ....

a)

Perangkat lunak pemrograman

b)

Bahasa pemrograman

c)

Pemrograman visual

d)

Pemrograman blok

42.

Langkah awal untuk mendownload program scratch adalah ....

a)

Buka browser google chrome

b)

Tunggu sampai proses download selesai.

c)

Masukan alamat web : https://scratch.mit.edu/download

d)

Klik link : “Direct Download “ untuk mendownload aplikasi scratch

43.

Berikut ini yang bukan bagian dari menu bar adalah ....

a)

File

b)

Edit

c)

Insert

d)

Tutorial

44.

Bagian tampilan jendela program scratch di atas disebut ....

a)

menu bar

b)

tab bar

c)

pengatur jendela

d)

tombol stop

45.

Tombol pengatur jendela yang digunakan untuk menampilkan bagian stage dengan mode full screen adalah ....

a)
b)
c)
d)
46.

Gambar yang digunakan sebagai objek pembuatan program disebut ....

a)

stage

b)

sprite

c)

backdrop

d)

script area

47.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program disebut blok ....

a)

Sensing

b)

Sounds

c)

Events

d)

Looks

48.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan untuk men-trigger (memicu) dijalankan nya blok kode yang lain disebut blok ....

a)

sensing

b)

motion

c)

sound

d)

looks

49.

Blok kode di atas disebut blok ....

a)

operators

b)

variables

c)

motion

d)

sensing

50.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Menambah sprite baru

b)

Menggandakan sprite

c)

Menampilkan dan menyembunyikan background

d)

Menampilkan dan menyembunyikan sprite