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Tecnologías aplicadas a la educación especial

Total questions: 6

Worksheet time: 5mins

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Date
1.

Elige la respuesta correcta:

Crear condiciones permanentes para que las experiencias innovadoras se conviertan en una práctica institucionalizada, ¿es uno de los propósitos de la innovación educativa?

a)

Falso

b)

Verdadero

2.

Arrastra la palabra que completa el siguiente texto:

"Para Saetler (1991), los ​ (a)   ​ fueron los precursores de la tecnología educativa".

Choose from the below words
Sofistas
platonistas
3.

Selecciona la opción correcta:

Brown (1997, citado por Hanna, 2002, p. 64) dice que el uso efectivo de las tecnologías nace cuando ésta, en relación con los estudiantes, fomenta la colaboración formadores-compañeros, por tanto…

a)

…Todos los docentes deben apegarse estrictamente a la inclusión de las TIC para elaborar su plan de clase.

b)

…Todas las universidades del siglo XXI deberían construir nuevos entornos de aprendizaje.

c)

…Los padres de familia deben ser orientados por los docentes para el uso de las TIC en casa.

4.

Selecciona la opción correcta:

Las TIC permiten interacción asíncrona, apoyo prioritario en el lenguaje escrito, registro permanente de los contenidos de la interacción, seguir acciones individuales y grupales de los estudiantes (Coll, 2004; Onrubia,2005), conformándose así en «amplificadoras» de múltiples elementos del acto educativo.

a)

Falso

b)

Verdadero

5.

Selecciona la opción correcta:

¿La Realidad Aumentada (RA), es el uso de la Tecnología de experiencia interactiva que superpone al mundo real, sobre la vista del usuario, diversos  elementos del contenido digital como objetos 3D, información o efectos especiales, sonidos, entre otros?

a)

Verdadero

b)

Falso

6.

Elige la opción adecuada:

¿A qué término se refiere el siguiente concepto? “…Uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas, y elementos propios de los juegos que empleados con el propósito de transmitir contenidos por medio de experiencias lúdicas potencia la motivación, implicación, aprendizaje, diversión” (Molina-Álvarez et al. 2017). 

a)

Codificación

b)

Realidad Aumentada

c)

Gamificación