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Revisão Tecnologia 9º ano 2º Bimestre

Total questions: 10

Worksheet time: 8mins

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1.

Paulo e seus amigos começaram a planejar um jogo cujo objetivo é conscientizar as pessoas sobre o uso excessivo de telas. Eles perceberam que precisavam de uma abordagem que permitisse alternar cenários e interações com os personagens de forma dinâmica. Para isso, decidiram utilizar uma linguagem de programação em blocos para estruturar as ações e eventos no jogo.

Qual é a vantagem de utilizar uma solução computacional para conscientizar pessoas sobre o uso excessivo de telas?

a)

Desenvolver um jogo que funcione apenas como entretenimento, sem conexão com o aprendizado.

b)

Substituir completamente atividades físicas e interações sociais por experiências digitais mais envolventes.

c)

Criar um ambiente imersivo e interativo que pode reforçar a mensagem de forma dinâmica.

d)

Garantir que todas as crianças reduzam o tempo de uso de telas, sem necessidade de outras estratégias.

2.

Para implementar a conscientização no jogo, Paulo e seus amigos decidiram criar um sistema que monitora o tempo que os personagens passam diante da tela e alerta quando ultrapassam um limite saudável. No entanto, eles estão em dúvida em qual recurso do StartLab utilizar para cada personagem.

Qual estratégia seria adequada para garantir que o jogo funcione corretamente e permita ajustes na mecânica do tempo de tela?

a)

Criar uma lista que armazena o nome do personagem sem relação com o tempo de tela.

b)

Criar eventos separados para cada personagem, registrando manualmente o tempo de uso em cada situação.

c)

Criar um cenário fixo onde o tempo de tela é sempre o mesmo, sem necessidade de controle.

d)

Criar uma variável que armazena o tempo de uso da tela e a atualiza conforme o personagem interage com dispositivos no jogo.

3.

No jogo de Carlos, os personagens precisam realizar atividades alternativas ao uso excessivo de telas, como brincar ao ar livre, ler livros ou conversar com amigos. Para que as atividades sejam registradas corretamente, Paulo e seus amigos decidiram armazenar essas informações para cada personagem.

a)

b)

c)

d)

4.

Após testar o jogo, Paulo e seus amigos perceberam que as atividades registradas não estavam sendo exibidas corretamente na tela. Eles verificaram que a lista de atividades estava armazenando as informações, mas os jogadores não conseguiam visualizar quais atividades já haviam sido realizadas. Qual conjunto de blocos permite que os jogadores vejam todas as atividades registradas?

a)

b)

c)

d)

5.

Para melhorar o sistema de registros no jogo, Paulo e seus amigos decidiram adicionar um painel onde os jogadores podem ver todas as atividades concluídas por um jogador e seu tempo de tela acumulado. Eles querem garantir que, sempre que uma nova atividade for concluída, a informação seja armazenada corretamente e exibida na tela. Qual solução permite esse funcionamento de maneira eficiente?

a)

A) Criar uma variável única que armazena apenas a última atividade realizada, ignorando as anteriores.

b)

B) Apagar as informações armazenadas após cada atualização para evitar sobrecarga na exibição.

c)

C) Criar um sistema que exibe a lista completa de atividades registradas, atualizando sempre que uma nova ação for realizada.

d)

D) Utilizar um sistema que limita o número de atividades registradas para evitar que a interface do jogo exiba muitas informações.

6.

Paulo e seus amigos criaram uma lista com 4 atividades e a cada rodada precisa ser sorteado um item. Analise a lista de atividades abaixo:

Seus amigos decidiram adicionar mais atividades à lista, contudo, perceberam que, sempre que incluíam uma nova atividade, era necessário ajustar o código, o que demandava tempo. Pensando no que Paulo e seus amigos desejam, qual conjunto de blocos permite que eles automatizem o sorteio das atividades realizadas pelos personagens?

a)

b)

c)

d)

7.

Após implementar a automatização usando listas no jogo, Paulo e seus amigos perceberam que algumas atividades estavam sendo registradas repetidamente, mesmo quando o personagem realizava a mesma ação. Isso estava tornando o histórico confuso para os jogadores. Qual estratégia pode ser utilizada para evitar que atividades repetidas sejam registradas no histórico do jogo?

a)

A) Registrar todas as atividades em tempo real, mesmo que sejam iguais às anteriores, para garantir que nenhuma interação passe despercebida.

b)

B) Sempre apagar todo o histórico antes de adicionar uma nova atividade.

c)

C) Antes de registrar uma nova atividade, verificar se ela já foi registrada anteriormente.

d)

D) Permitir que o jogador escolha quais atividades deseja manter no histórico antes de registrá-las

8.

Para melhorar a organização dos registros de atividades no jogo, Paulo e seus amigos decidiram utilizar uma lista para armazenar informações. Antes, eles utilizam variáveis onde os dados eram armazenados sem uma ordem clara. Agora, cada registro contém a atividade realizada e o tempo de tela associado a ela. Qual é a vantagem dessa nova estrutura de armazenamento feita por Paulo e seus amigos?

a)

A) A organização dos dados se torna mais eficiente, pois cada atividade fica associada ao seu respectivo tempo de tela, facilitando consultas e análises.

b)

B) A nova estrutura aumenta a complexidade do código, tornando mais difícil a análise das atividades registradas.

c)

C) A nova estrutura impede que atividades sejam adicionadas sem um tempo de tela correspondente, o que limita a flexibilidade do sistema.

d)

D) A organização permite armazenar apenas os tempos de tela, sem a necessidade de registrar as atividades realizadas.

9.

Após estruturar o armazenamento das atividades e do tempo de tela em uma lista, Paulo e seus amigos começaram a testar o desempenho do jogo. Durante os testes, perceberam que, conforme o jogo avançava e mais atividades eram registradas, ficava difícil encontrar informações específicas, como a primeira atividade realizada pelo personagem. Pensando nisso, qual estratégia pode ser usada para facilitar a busca por informações dentro da lista?

a)

A) Apagar automaticamente atividades mais antigas para que a lista fique sempre pequena e mais rápida.

b)

B) Organizar a lista de atividades em uma ordem específica, como do mais antigo para o mais recente, facilitando a recuperação das informações.

c)

C) Criar várias listas separadas, cada uma armazenando um tipo diferente de atividade, sem um critério de organização.

d)

D) Adicionar todas as novas atividades no início da lista, sem um critério específico de organização.

10.

Após otimizar a forma como as atividades eram armazenadas e organizadas na lista, Paulo e seus amigos finalizaram o jogo e o apresentaram na maratona de programação. O jogo foi um sucesso, pois conseguiu conscientizar os jogadores sobre o uso excessivo de telas de forma interativa e educativa. No entanto, durante a apresentação, um dos juízes perguntou à equipe qual foi a vantagem de usar uma lista para registrar as atividades realizadas pelos personagens. Com base na pergunta feita por um dos juízes, qual argumento Paulo e seus amigos devem usar para justificar o uso da lista para armazenar as informações do jogo?

a)

A) A lista permite armazenar apenas as atividades mais recentes, sem precisar guardar o histórico completo.

b)

B) A lista foi usada porque ocupa menos espaço na memória do computador do que qualquer outro método.

c)

C) A lista foi usada para impedir que os jogadores tivessem acesso às atividades realizadas no início do jogo.

d)

D) A lista permite armazenar todas as atividades realizadas e ordenar informações numa ordem específica.