wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Analisis Data & Algoritma Pemrograman

Total questions: 45

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Material yang mencakup kemampuan untuk memasukkan, memproses, memvisualisasikan data dalam berbagai format, menginterpretasikan, dan menarik kesimpulan serta keputusan berdasarkan penalaran disebut ....

a)

analisis data

b)

algoritma pemrograman

c)

praktik lintas disiplin

d)

dampak sosial informatika

2.

Argumen pertama dalam rumus lookup adalah ....

a)

nilai yang dicari

b)

rentang sel untuk mencari

c)

nomor baris dalam tabel

d)

nilai yang tidak dicari

3.

Sebuah perusahaan ingin menganalisis penjualan produk mereka selama setahun. Data penjualan tersedia dalam tabel dengan bulan sebagai baris dan produk sebagai kolom. Fungsi mana yang paling tepat untuk menemukan total penjualan produk tertentu di bulan tertentu?

a)

Sumif

b)

Vlookup

c)

Hlookup

d)

Countif

4.

Seorang siswa memiliki data nilai ujian dalam format horizontal, dengan nama siswa di baris pertama dan nilai di baris-baris berikutnya. Dia ingin menemukan nilai seorang siswa berdasarkan namanya. Fungsi mana yang harus digunakan?

a)

VLOOKUP

b)

INDEX

c)

MATCH

d)

HLOOKUP

5.

Dalam fungsi VLOOKUP, argumen mana yang menentukan apakah pencarian harus tepat atau mendekati?

a)

lookup_value

b)

table_array

c)

col_index_num

d)

range_lookup

6.

Syntax yang benar untuk menulis rumus HLOOKUP adalah ....

a)

=HLOOKUP(A3;$G$2:$h$5;2)

b)

=HLOOKUP(A3,$G$2:$h$5,2)

c)

HLOOKUP(A3,$G$2:$h$5,2)

d)

=HLOOKUP(A3,G2:h5)

7.

Sebuah perusahaan menggunakan HLOOKUP untuk menemukan harga produk berdasarkan kode produk yang terletak di baris atas tabel. Jika kode produk yang dicari tidak ditemukan, dan argumen range_lookup adalah TRUE, apa yang terjadi?

a)

Mengembalikan harga dari kode yang lebih rendah terdekat

b)

Mengembalikan kesalahan

c)

Mengembalikan 0

d)

Mengembalikan harga dari kode yang lebih tinggi terdekat

8.

Langkah-langkah untuk menggunakan rumus HLOOKUP dan VLOOKUP hampir sama. Perbedaannya terletak pada penggunaan ....

a)

penunjuk

b)

kurung

c)

tabel pembantu

d)

menekan enter

9.

Dalam menulis sebuah fungsi, itu harus dimulai dengan tanda ....

a)

=

b)

:

c)

+

d)

-

10.

Untuk menghitung jumlah data, kita menggunakan rumus ...

a)

jumlah

b)

hitung

c)

maks

d)

min

11.

Fungsi yang benar untuk mengisi data di sel F3 adalah ....

a)

=HLOOKUP(E3;$A$3:$C$7;2;TRUE)

b)

=HLOOKUP(E3;$A$3:$C$7;2;FALSE)

c)

=VLOOKUP(E3;$A$3:$C$7;2;TRUE)

d)

=VLOOKUP(E3;$A$3:$C$7;2;FALSE)

12.

Presentasi data yang menggabungkan angka, huruf, simbol, dan tanda untuk memberikan gambaran tentang sekumpulan data disebut ....

a)

sejarah data

b)

model data

c)

klasifikasi data

d)

grafik

13.

Jenis grafik berikut ini berguna untuk menampilkan kontribusi setiap nilai (irisan) terhadap nilai keseluruhan. Jenis grafik apakah ini?

a)

Batang

b)

Pie

c)

Kolom

d)

Garis

14.

Sebuah supermarket ingin memvisualisasikan data penjualan bulanan mereka untuk berbagai kategori produk (makanan, minuman, dll.). Grafik yang paling efektif untuk menunjukkan perbandingan penjualan di berbagai kategori produk setiap bulan adalah ....

a)

grafik garis

b)

grafik pai

c)

grafik batang terkelompok

d)

grafik area bertumpuk

15.

Diagram ini adalah contoh diagram untuk menunjukkan kontribusi setiap nilai terhadap total nilai selama periode waktu tertentu. Jenis diagram apakah ini?

a)

diagram garis

b)

diagram area

c)

diagram pai

d)

diagram batang

16.

Jenis diagram apa yang digunakan untuk menunjukkan nilai total selama periode waktu tertentu?

a)

diagram garis

b)

diagram area

c)

diagram pai

d)

diagram batang

17.

Sebuah situs web e-commerce ingin menampilkan data penjualan harian mereka selama seminggu terakhir. Mereka ingin menekankan tren peningkatan atau penurunan penjualan dari hari ke hari. Apa grafik terbaik untuk menampilkan informasi ini?

a)

grafik garis

b)

grafik batang

c)

grafik lingkaran

d)

grafik sebar

18.

Sebuah organisasi ingin memvisualisasikan persentase dana yang dialokasikan untuk berbagai program sosial. Apa grafik terbaik untuk menampilkan informasi ini?

a)

grafik garis

b)

grafik batang

c)

grafik lingkaran

d)

grafik sebar

19.

Perhatikan data-data di bawah ini.

(1) Chart Axis.

(2) Chart Title.

(3) Vertical Axis.

(4) Data Series.

Berdasarkan data di bawah ini, komponen mana yang ada dalam grafik di Microsoft Excel, yang ditunjukkan oleh angka-angka?

a)

(1), (2), dan (4)

b)

(1), (2), dan (4)

c)

(1), (3), dan (4)

d)

(2), (3), dan (4)

20.

Seorang siswa ingin membuat animasi di Scratch di mana seekor kucing bergerak menuju seekor tikus dan mengeluarkan suara 'Meow!' ketika menyentuhnya. Blok kode mana yang paling tepat untuk memulai skrip pada sprite kucing?

a)

ketika bendera hijau diklik

b)

ketika sprite ini diklik

c)

ketika tombol [spasi] ditekan

d)

ketika saya menerima pesan1

21.

Dalam Scratch, seorang pemain harus mengumpulkan sebanyak mungkin koin dalam waktu terbatas. Koin muncul di lokasi acak di panggung. Blok kode mana yang paling tepat untuk membuat koin muncul di lokasi acak?

a)

pergi ke x: (0) y: (0)

b)

pergi ke posisi acak

c)

meluncur 1 detik ke x: (0) y: (0)

d)

meluncur 1 detik ke posisi acak

22.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang secara bertahap mengubah warna sprite setiap 0,5 detik dalam sebuah loop. Blok kode mana yang paling tepat untuk mencapai efek ini?

a)

ubah efek warna sebesar (10) di dalam ulangi 10

b)

setel efek warna ke (0) di dalam selamanya

c)

ubah efek warna sebesar (25) di dalam selamanya dengan tunggu (0,5) detik

d)

setel efek warna ke (0) di dalam ulangi 10 dengan tunggu (0,5) detik

23.

Dalam proyek Scratch, seorang siswa ingin membuat dua sprite (A dan B) berkomunikasi. Ketika sprite A menyentuh sprite B, sprite B harus mengatakan 'Halo!'. Blok kode mana yang harus digunakan pada sprite B?

a)

ketika sprite ini diklik dan katakan (halo!) selama (2) detik

b)

ketika saya menerima pesan1 dan katakan (halo!) selama (2) detik

c)

ketika menyentuh [sprite1]? dan katakan (halo!) selama (2) detik

d)

jika menyentuh [sprite1]? maka katakan (halo!) selama (2) detik

24.

Seorang siswa sedang membuat permainan di mana sprite bergerak mengikuti arah tombol panah pada keyboard. Blok kode mana yang paling tepat untuk membuat sprite bergerak ke kiri ketika tombol panah kiri ditekan?

a)

ketika tombol [panah kiri] ditekan dan bergerak (10) langkah

b)

ketika tombol [panah kiri] ditekan dan berputar ke kiri (15) derajat

c)

ketika tombol [panah kiri] ditekan dan ubah x sebesar (-10)

d)

ketika tombol [panah kiri] ditekan dan ubah y sebesar (-10)

25.

Dalam program Scratch, seorang siswa ingin membuat sprite menghilang setelah 5 detik dan muncul kembali setelah 3 detik. Blok kode mana yang paling tepat untuk mencapai efek ini dalam sebuah loop?

a)

tampilkan tunggu (5) detik sembunyikan tunggu (3) detik di dalam ulang 2

b)

sembunyikan tunggu (5) detik tampilkan tunggu (3) detik di dalam selamanya

c)

sembunyikan tunggu (3) detik tampilkan tunggu (5) detik di dalam selamanya

d)

tampilkan tunggu (3) detik

26.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang menggambar sebuah persegi. Blok kode yang paling tepat untuk mencapai ini adalah ...

a)

ulang 4 di dalam bergerak (100) langkah dan belok kanan (90) derajat

b)

ulang 4 di dalam bergerak (100) langkah dan belok kiri (90) derajat

c)

ulang 4 di dalam bergerak (50) langkah dan belok kanan (90) derajat

d)

ulang 4 di dalam bergerak (50) langkah dan belok kiri (45) derajat

27.

Dalam permainan Scratch, seorang pemain mengendalikan sprite untuk menghindari rintangan yang bergerak. Jika sprite menyentuh rintangan, permainan berakhir. Blok kode yang paling tepat untuk mendeteksi tabrakan ini dan menghentikan permainan adalah ...

a)

jika menyentuh [rintangan]? maka hentikan skrip ini

b)

jika menyentuh [rintangan]? maka hentikan semua

c)

ketika menyentuh [rintangan]? maka hentikan skrip ini

d)

ketika menyentuh [rintangan]? maka hentikan semua

28.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang menampilkan skor pemain. Blok kode yang paling tepat untuk membuat dan memperbarui variabel skor adalah ...

a)

buat variabel 'skor' dan gunakan blok ubah [skor] sebesar (1)

b)

buat variabel 'skor' dan gunakan blok atur [skor] menjadi (0)

c)

buat variabel 'skor' dan gunakan blok tampilkan variabel [skor]

d)

buat variabel 'skor' dan gunakan blok sembunyikan variabel [skor]

29.

Dalam proyek Scratch, seorang siswa ingin membuat sprite mengikuti gerakan mouse. Blok kode yang paling tepat untuk mencapai ini adalah ...

a)

pergi ke penunjuk mouse

b)

meluncur 1 detik ke penunjuk mouse

c)

menghadap ke penunjuk mouse dan bergerak (10) langkah di dalam blok selamanya

d)

menghadap ke arah (90) dan bergerak (10) langkah di dalam blok selamanya

30.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang memutar sprite secara perlahan. Blok kode yang paling tepat adalah ...

a)

putar kanan (15) derajat di dalam blok selamanya

b)

putar kanan (5) derajat di dalam blok selamanya dengan blok tunggu (1) detik

c)

putar kanan (1) derajat di dalam blok selamanya dengan blok tunggu (0.1) detik

d)

putar kanan (360) derajat

31.

Dalam permainan Scratch, seorang pemain harus menembak target yang bergerak. Blok kode yang paling tepat untuk membuat sprite (peluru) bergerak lurus ke arah tertentu adalah ...

a)

arah menuju (target) dan bergerak (10) langkah

b)

arah ke arah (90) dan bergerak (10) langkah di dalam blok selamanya

c)

arah menuju (target) dan bergerak (20) langkah di dalam blok selamanya

d)

arah ke arah (0) dan bergerak (10) langkah

32.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang secara bertahap mengubah ukuran sprite ketika tombol spasi ditekan. Blok kode yang paling tepat adalah ...

a)

ketika tombol [spasi] ditekan ubah ukuran sebesar (10)

b)

ketika tombol [spasi] ditekan atur ukuran menjadi (100)%

c)

ketika sprite ini diklik ubah ukuran sebesar (10)

d)

ketika sprite ini diklik atur ukuran menjadi (100)%

33.

Dalam proyek Scratch, seorang siswa ingin membuat sprite memainkan suara 'Meow' setiap kali menyentuh tepi panggung. Blok kode yang paling tepat adalah ...

a)

ketika menyentuh [tepi]? mainkan suara (Meow)

b)

jika menyentuh [tepi]? maka mainkan suara (Meow)

c)

ketika menyentuh [tepi]? mulai suara (Meow)

d)

jika menyentuh [tepi]? maka mulai suara (Meow)

34.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang menampilkan pesan 'Game Over' ketika permainan berakhir. Blok kode yang paling tepat untuk menampilkan pesan tersebut adalah ...

4 lines
35.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang menampilkan pesan 'Game Over' ketika permainan berakhir. Blok kode yang paling tepat untuk menampilkan pesan ini di panggung adalah ...

a)

menggunakan blok say (game over) pada sprite mana saja

b)

menggunakan blok say (game over) selama (2) detik pada sprite mana saja

c)

menggunakan blok say (game over) pada sprite panggung

d)

menggunakan blok say (game over) selama (2) detik pada sprite panggung

36.

Dalam permainan Scratch, seorang pemain harus mengumpulkan item tertentu. Setiap kali item dikumpulkan, skor pemain meningkat sebesar 10. Blok kode yang paling tepat untuk memperbarui skor adalah ...

a)

ubah [skor] sebesar (1)

b)

atur [skor] menjadi [skor + 10]

c)

ubah [skor] sebesar (10)

d)

atur [skor] menjadi (10)

37.

Seorang siswa ingin membuat program Scratch yang memungkinkan pemain memilih karakter (sprite) yang akan digunakan. Blok kode yang paling tepat untuk menampilkan pilihan karakter di awal permainan adalah ...

a)

menggunakan blok tanya dan jawab untuk menanyakan karakter mana yang dipilih

b)

menggunakan blok ganti kostum untuk mengubah penampilan sprite

c)

menggunakan blok siaran untuk mengirim pesan ke sprite yang dipilih

d)

menggunakan blok sembunyikan dan tampilkan untuk menyembunyikan dan menampilkan sprite

38.

Dalam proyek Scratch, seorang siswa ingin mengubah latar belakang panggung secara otomatis setiap 5 detik. Blok kode yang paling tepat adalah ...

a)

ganti latar belakang ke [latar belakang berikutnya] di dalam blok ulang 5

b)

ganti latar belakang ke [latar belakang berikutnya] di dalam blok selamanya

c)

tunggu (5) detik ganti latar belakang ke [latar belakang berikutnya] di dalam blok selamanya

d)

tunggu (5) detik ganti latar belakang ke [latar belakang berikutnya] di dalam blok ulang 10

39.

Seorang siswa ingin membuat permainan Scratch di mana dua sprite saling mengejar. Blok kode mana yang paling tepat untuk membuat sprite A mengejar sprite B?

a)

Point towards [spriteB] and move (10) steps inside a forever block

b)

Go to [spriteB] inside a forever block

c)

Glide (1) secs to [spriteB] inside a forever block

d)

Turn towards [spriteB] and move (10) steps inside a forever block

40.

Dalam program Scratch, seorang siswa ingin membuat efek suara yang berbeda untuk setiap aksi yang dilakukan oleh sprite. Blok kode yang paling tepat untuk mencapai ini adalah ...

a)

menggunakan blok play sound (meow) untuk setiap aksi

b)

menggunakan blok start sound (meow) untuk setiap aksi

c)

menggunakan blok play sound (...) until done yang berbeda untuk setiap aksi

d)

menggunakan blok start sound (...) yang berbeda untuk setiap aksi

41.

Arah perpindahan objek jika dilihat dari titik x dan y nya adalah ....

a)

kiri atas

b)

kiri bawah

c)

kanan atas

d)

kiri atas

42.

Arti dari susunan blok kode di samping adalah ....

a)

saat bendera hijau di klik, maka objek akan berjalan terus menerus sampai tepian

b)

saat bendera hijau di klik, maka objek akan berpindah tempat sebanyak 10 langkah

c)

saat bendera hijau di klik, maka objek akan berjalan terus menerus sampai tepian dan memantul kembali

d)

saat bendera hijau di klik, maka objek akan melompat sebanyak 10 langkah

43.

Blok kode repeat until (key space) berfungsi untuk ....

a)

memerintah objek berjalan ketika tompol spasi di tekan

b)

memerintah objek menunggu selama 5 detik sebelum berjalan

c)

mengubah arah objek jika menyentuh tepian

d)

menghentikan objek dari perintah yang telah diberikan

44.

Fungsi dari menu load from your computer adalah ....

a)

menyimpan file scratch di komputer

b)

membuat projek scratch baru

c)

mengekspor projek scratch agar dapat dijalankan di HP

d)

membuka file scratch dari komputer

45.

Menu blok kode yang digunakan untuk membuat skor pada projek scratch adalah ....

a)

motion

b)

events

c)

variable

d)

sensing