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Evaluación de Diseño y Publicidad

Total questions: 48

Worksheet time: 1hrs 29mins

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1.

¿Cuál es el primer paso del proceso Design Thinking y cuál es su propósito?

4 lines
2.

¿Qué se requiere para desarrollar empatía con los usuarios?

4 lines
3.

Explica por qué definir mal un problema afecta el resultado de un proyecto de diseño.

4 lines
4.

¿Qué es el bocetaje y cómo influye en los procesos de diseño?

4 lines
5.

¿Cuál es el objetivo principal de la etapa de testeo?

4 lines
6.

¿Qué es un wireframe y cuál es su utilidad dentro del prototipo de una app?

4 lines
7.

¿Cuáles son las tres etapas principales en el desarrollo de un prototipo para una app?

4 lines
8.

¿Para qué se diseña una app y qué necesidades busca resolver?

4 lines
9.

¿Qué significa la interactividad en el prototipo de una app?

4 lines
10.

¿Para qué sirve un mapa de navegación en el diseño de una aplicación?

4 lines
11.

¿En qué consiste la arquitectura de la información dentro de una app?

4 lines
12.

¿Qué es la publicidad y cuál es su propósito dentro del diseño gráfico y digital?

4 lines
13.

¿Cuál es el enfoque principal de la publicidad en medios visuales?

4 lines
14.

¿Qué elementos visuales utiliza la publicidad para comunicar su mensaje?

4 lines
15.

¿Cuáles son los principales tipos de publicidad y cómo se diferencian entre sí?

4 lines
16.

Relaciona cada etapa del de la publicidad

4 lines
17.

Relaciona los conceptos en sus palabras dos conceptos de tipos de publicidad

4 lines
18.

El (a)   permite visualizar y experimentar ideas antes de implementarlas en el proceso de diseño.

19.

Una técnica común en la etapa de empatía es la (a)   .

20.

El pensamiento (a)   es característico de la etapa de ideación.

21.

En diseño gráfico, el testeo puede implicar la evaluación de (a)   visuales.

22.

El feedback del usuario permite (a)   las propuestas de diseño.

23.

El (a)   es un esquema básico que permite visualizar la estructura inicial de una app.

24.

El mapa de navegación ayuda a planificar la (a)   entre las diferentes pantallas de una aplicación.

25.

La (a)   de la información busca que los contenidos estén organizados y sean accesibles.

26.

La publicidad busca influir en el (a)   del consumidor.

27.

Una forma común de prototipado digital en apps es el uso de herramientas como (a)   .

28.

Un equipo presenta una solución sin consultar a usuarios. ¿Qué etapa omitieron y cómo afecta esto al proceso?

4 lines
29.

Si después del testeo el usuario no se identifica con el diseño, ¿qué debería hacer el equipo de diseño?

4 lines
30.

¿Por qué la etapa de definición es crucial antes de idear soluciones en diseño gráfico?

4 lines
31.

Si un cliente no comprende un diseño gráfico, ¿qué aspectos del proceso deberían reevaluarse?

4 lines
32.

Un prototipo de app no tiene un mapa de navegación claro. ¿Qué problemas puede presentar al testearlo con usuarios?

4 lines
33.

Una app bien diseñada permite al usuario moverse intuitivamente por sus funciones. ¿Qué elementos del diseño permiten lograr esto?

4 lines
34.

En una campaña gráfica para redes sociales, el equipo no define el enfoque publicitario. ¿Cómo puede afectar esto a los resultados?

4 lines
35.

Si una app no genera respuestas visibles al usuario (como clics o cambios visuales), ¿qué aspecto debe mejorar en el prototipo?

4 lines
36.

Se diseñó un wireframe pero el cliente pidió ver colores y branding. ¿Qué aclaración se le debe hacer sobre esta etapa?

4 lines
37.

¿Qué se fomenta en la etapa de ideación?

a)

Pensamiento convergente

b)

Pensamiento divergente

c)

Implementación

d)

Evaluación técnica

38.

¿Qué elementos ayudan a tangibilizar ideas en un proceso de diseño(2 respuesta)?

a)

Brief creativo

b)

Bocetos

c)

Mapas de empatía

d)

Análisis FODA

39.

¿Qué actitud debe tener el diseñador al recibir feedback del usuario(2 respuesta)?

a)

Defensiva

b)

Colaborativa

c)

Cerrada

d)

Abierta al cambio

40.

¿Qué etapa puede repetirse después del testeo(2 respuesta)?

a)

Empatizar

b)

Idear

c)

Implementar

d)

Ninguna

41.

¿Cuál es un error común al definir un problema?

a)

Consultar al usuario

b)

Formular una necesidad ambigua

c)

Tener múltiples puntos de vista

d)

Usar bocetos en esta etapa

42.

¿Qué representan los wireframes dentro del diseño de una app?

a)

El flujo de usuarios

b)

La estructura visual básica

c)

La identidad visual

d)

La interactividad avanzada

43.

¿Qué etapas forman parte del prototipo de una app(2 respuestas)?

a)

Bocetaje

b)

Wireframe

c)

Interactividad

d)

Branding

44.

¿Qué caracteriza a una arquitectura de información bien planteada en una app(2 respuestas)?

a)

Diseño caótico

b)

Navegación intuitiva

c)

Accesibilidad del contenido

d)

Más pantallas, mejor funcionalidad

45.

Un wireframe representa fielmente los colores y estilos visuales definitivos de una app.

a)

Verdadero

b)

Falso

46.

La interactividad permite que el usuario pruebe funciones básicas en el prototipo.

a)

Verdadero

b)

Falso

47.

La publicidad solo busca vender productos, no informar o persuadir.

a)

Verdadero

b)

Falso

48.

En una app, la arquitectura de la información define qué contenidos mostrar, dónde y cómo.

a)

Verdadero

b)

Falso