wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Dampak Penggunaan Internet

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

Salah satu dampak negatif dari penggunaan internet dan game yang berlebihan adalah anak-anak cenderung menjadi...

a)

Rajin belajar

b)

Kreatif dan inovatif

c)

Individualis, introvert, dan tidak mampu bersosialisasi

d)

Lebih peduli terhadap lingkungan sosial

2.

Gangguan kesehatan yang dapat timbul akibat penggunaan komputer/smartphone secara terus-menerus adalah...

a)

Peningkatan daya ingat

b)

Gangguan pada mata, sakit leher, dan kelelahan fisik maupun mental

c)

Peningkatan stamina fisik

d)

Peningkatan konsentrasi

3.

Fenomena kekerasan dan ejekan (bullying) di internet dikenal dengan istilah...

a)

Cybercrime

b)

Cyberbullying

c)

Phishing

d)

Hacking

4.

Berdasarkan survei APJII tahun 2018, berapa persen pengguna internet yang pernah mendapat ejekan di internet?

a)

25%

b)

49%

c)

75%

d)

90%

5.

Salah satu dampak serius dari ejekan di internet (cyberbullying) adalah korban bisa menjadi...

a)

Lebih percaya diri

b)

Depresi dan bahkan bisa bunuh diri

c)

Lebih produktif

d)

Lebih termotivasi

6.

Kelompok terbesar pengguna internet di Indonesia pada tahun 2018, menurut survei APJII, menggunakan internet lebih dari berapa jam per hari?

a)

2 jam

b)

4 jam

c)

6 jam

d)

8 jam

7.

Dampak dari makin seringnya aktivitas online dilakukan adalah makin jarang aktivitas pertemuan riil, yang memengaruhi...

a)

Kesehatan fisik

b)

Kehidupan sosial

c)

Produktivitas kerja

d)

Kemampuan berpikir kritis

8.

Kemudahan berbelanja dengan e-Commerce dan e-payment dapat menyebabkan berkurangnya aktivitas fisik, yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan seperti...

a)

Peningkatan berat badan

b)

Pusing dan kegemukan

c)

Gangguan tidur

d)

Penyakit jantung

9.

Sisi lain dari kemajuan teknologi khususnya TIK adalah potensi kehilangan pekerjaan bagi manusia karena adanya...

a)

Peningkatan jumlah karyawan

b)

Otomatisasi pekerjaan

c)

Penurunan kualitas produk

d)

Peningkatan biaya operasional

10.

Kejahatan cyber makin meningkat dengan meningkatnya transaksi online dan kemudahan berkomunikasi lewat media sosial. Data yang dikirimkan/diterima berpotensi untuk...

a)

Disimpan dengan aman

b)

Dicuri, dimanipulasi dan digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab

c)

Dipercepat prosesnya

d)

Dihapus secara otomatis

11.

TIK memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan efisien. Hal ini disebut sebagai...

a)

Individualisme

b)

Isolasi sosial

c)

Kolaborasi

d)

Kompetisi

12.

Hal ini disebut sebagai...

a)

Individualisme

b)

Isolasi sosial

c)

Kolaborasi

d)

Kompetisi

13.

Salah satu contoh bentuk aktivitas gotong royong yang dimungkinkan oleh TIK adalah...

a)

Bekerja sendiri di rumah tanpa interaksi

b)

Membuat rancangan bangunan/software oleh beberapa arsitek/programmer bersama-sama

c)

Menghindari pertemuan tatap muka

d)

Mengurangi komunikasi antar anggota tim

14.

Istilah "kolaborasi maya" atau "kolaborasi virtual/daring" merujuk pada...

a)

Kerja bersama dengan orang yang sama tempat dan waktu

b)

Kerja bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk menyelesaikan tugas menggunakan perkakas tertentu

c)

Bekerja sendiri secara online

d)

Mengadakan pertemuan tatap muka secara rutin

15.

Di masa pandemi, kolaborasi daring menjadi pilihan yang tepat karena...

a)

Mengurangi produktivitas kerja

b)

Pekerjaan dan belajar dapat berlangsung dengan efektif

c)

Mempercepat penyebaran virus

d)

Mengharuskan pertemuan fisik

16.

Salah satu praktik baik dalam kolaborasi maya adalah fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang akan dihasilkan, yang disebut...

a)

Saling mengecek secara reguler

b)

Menentukan tujuan dan fokus

c)

Mengadakan pertemuan reguler

d)

Menjaga kesehatan

17.

Untuk membangun budaya kerja yang baik, terutama ketika anggota tim tidak berada di lokasi yang sama, penting untuk...

a)

Menghindari komunikasi

b)

Saling mengecek secara reguler

c)

Menetapkan jam kerja yang fleksibel

d)

Menggunakan perkakas yang berbeda-beda

18.

Penetapan jadwal pertemuan reguler dalam kolaborasi maya penting saat bekerja dari rumah karena berkaitan dengan...

a)

Pengurangan jam kerja

b)

Prioritas yang harus dikerjakan yang pada akhirnya mendorong produktivitas

c)

Menghindari gangguan

d)

Eksperimen cara terbaik berkolaborasi

19.

Jika kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya bereksperimen untuk mendapatkan...

a)

Hasil yang instan

b)

Cara, waktu, dan perkakas terbaik yang digunakan

c)

Anggota tim baru

d)

Lebih banyak pekerjaan

20.

Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan duduk dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan, maka perlu dilakukan...

a)

Penambahan jam kerja

b)

Pengaturan aktivitas yang baik untuk menjaga tetap sehat

c)

Pengurangan interaksi tim

d)

Penggunaan aplikasi yang lebih canggih

21.

Salah satu hal yang sebaiknya dihindari saat sedang berkolaborasi daring adalah...

a)

Bersosialisasi dengan anggota tim

b)

Merayakan kesuksesan kecil

c)

Multitasking (mengerjakan beberapa hal sekaligus)

d)

Menggunakan perkakas terbaik

22.

Aplikasi Google yang dapat digunakan untuk kolaborasi daring meliputi, kecuali...

a)

Google Docs

b)

Google Sheet

c)

Google Meet

d)

Google Chrome

23.

Sekumpulan aplikasi Microsoft yang digunakan untuk kolaborasi adalah...

a)

Microsoft Word, Excel, PowerPoint

b)

Teams, One Drive, Office 365

c)

Paint, Notepad, Kalkulator

d)

Edge, Internet Explorer, Outlook

24.

Platform kolaborasi untuk bisnis dengan model IRC (Internet Relay Chat) yang berisi chat room, private groups, dan messaging adalah...

a)

Zoom

b)

Github

c)

Slack

d)

Google Drive

25.

Perkakas kolaborasi yang fokus pada tele-conferencing dan online chat adalah...

a)

Microsoft Teams

b)

Google Jamboard

c)

Zoom

d)

Slack

26.

Perkakas kolaborasi untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk hosting dan pengendalian versi perangkat lunak, adalah...

a)

Zoom

b)

Github

c)

Slack

d)

Google Docs

27.

Salah satu tantangan dan hambatan yang sering dihadapi dalam kolaborasi maya adalah...

a)

Peningkatan interaksi sosial

b)

Perbedaan waktu antarzona dari anggota tim

c)

Ketersediaan banyak perkakas

d)

Peningkatan produktivitas

28.

Mengapa koneksi internet menjadi salah satu hambatan dalam kolaborasi maya?

a)

Karena mempercepat komunikasi

b)

Karena perbedaan kecepatan akses internet memengaruhi pengguna lain

c)

Karena mengurangi kebutuhan akan kolaborasi

d)

Karena membuat pekerjaan lebih mudah

29.

Teknologi yang berkembang pada 3 tahun belakangan ini didominasi oleh beberapa hal, di antaranya...

a)

Mesin tik dan telepon kabel

b)

Kecerdasan Buatan dan Internet of Things (IoT)

c)

Radio dan televisi analog

d)

Komputer mainframe

30.

Contoh dari penerapan Kecerdasan Buatan yang disebutkan dalam teks adalah...

a)

Telepon putar

b)

Mobil tanpa sopir dan robot pengganti pekerjaan manusia

c)

Mesin cuci manual

d)

Pintu gerbang manual

31.

Dengan berkembangnya teknologi 5G dan 6G, pengendalian objek elektronis untuk keperluan banyak hal dapat dilakukan dengan teknologi...

a)

Virtual Reality (VR)

b)

Edge Computing

c)

Internet of Things (IoT)

d)

Augmented Reality (AR)

32.

Kemampuan untuk menghidupkan dan mematikan AC rumah dari kantor adalah contoh penerapan dari teknologi...

a)

Kecerdasan Buatan

b)

Virtual Reality

c)

Internet of Things (IoT)

d)

Edge Computing

33.

Teknologi yang mensimulasi keadaan menjadi sangat mirip dengan realitanya dan banyak digunakan pada video games serta perangkat belajar (misalnya menerbangkan pesawat terbang) adalah...

a)

Augmented Reality (AR)

b)

Virtual Reality (VR)

c)

Internet of Things (IoT)

d)

Edge Computing

34.

Teknologi yang berkembang dengan memadukan objek asli dan objek yang diciptakan oleh komputer disebut...

a)

Virtual Reality (VR)

b)

Internet of Things (IoT)

c)

Augmented Reality (AR)

d)

Edge Computing

35.

Teknologi yang memindahkan komputasi di ujung (edge), di mana data dan kecerdasan disimpan pada peralatan di ujung pengguna teknologi, adalah...

a)

Cloud Computing

b)

Big Data

c)

Edge Computing

d)

Quantum Computing

36.

Tujuan awal pengembangan teknologi-teknologi terkini seperti AI, IoT, VR/AR, dan Edge Computing adalah untuk...

a)

Mengurangi interaksi sosial

b)

Meningkatkan produktivitas, efektivitas, dan lainnya

c)

Menimbulkan dampak negatif

d)

Menggantikan seluruh pekerjaan manusia

37.

Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk...

a)

Hanya menerima informasi dari sumber tunggal

b)

Berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi dalam komunitas virtual

c)

Mengurangi interaksi online

d)

Mengakses informasi tanpa berpartisipasi

38.

Komunitas virtual dalam media sosial berjalan di atas...

a)

Jaringan telepon tradisional

b)

Jaringan komputer atau internet

c)

Jaringan televisi

d)

Saluran radio

39.

Media sosial sering disebut sebagai produk Web 2.0, karena...

a)

Pengguna hanya dapat melihat konten

b)

Pengguna dapat menciptakan kontennya sendiri

c)

Hanya situs web statis yang tersedia

d)

Fokus pada informasi satu arah

40.

Siapakah yang mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat sendiri oleh pengguna"?

a)

Bill Gates dan Steve Jobs

b)

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein

c)

Mark Zuckerberg

d)

Elon Musk

41.

Aplikasi jejaring sosial yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya mencari teman sekolah dan kuliah, dikembangkan pada tahun 1995, adalah...

a)

Sixdegrees.com

b)

Classmates

c)

Open Diary

d)

Friendster

42.

Aplikasi jejaring sosial yang pada tahun 1997 telah memiliki fitur profil, daftar teman, dan afiliasi sekolah bagi penggunanya adalah...

a)

Classmates

b)

MySpace

c)

Sixdegrees.com

d)

LinkedIn

43.

Aplikasi chat yang banyak digunakan pada era Sixdegrees.com adalah...

a)

WhatsApp, Telegram

b)

ICQ, AIM, IRC, dan iChat

c)

Facebook Messenger

d)

Google Chat

44.

Aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan pada tahun 1998 sebagai komunitas buku harian daring (online diary) adalah...

a)

LiveJournal

b)

Open Diary

c)

Ryze

d)

Friendster

45.

Fitur utama Open Diary yang kemudian menjadi fitur utama pada situs jejaring sosial sekarang adalah...

a)

Berbagi video

b)

Komentar pembaca dan privasi konten yang hanya diperuntukkan bagi teman

c)

Live streaming

d)

Game online

46.

Jejaring sosial yang memiliki basis pengguna banyak di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia dan masih digunakan sampai tahun 2012 adalah...

a)

LinkedIn

b)

MySpace

c)

Friendster

d)

Orkut

47.

Jejaring sosial yang dibangun tahun 2003 sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan adalah...

a)

Facebook

b)

MySpace

c)

LinkedIn

d)

Orkut

48.

Aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark Zuckerberg pada Januari 2004 adalah...

a)

MySpace

b)

Hi5

c)

Facebook

d)

Youtube

49.

Awalnya, Facebook digunakan terbatas di kalangan mahasiswa Harvard, kemudian berkembang dan pada tahun 2006 dapat diakses oleh pengguna yang berumur di atas...

a)

10 tahun

b)

13 tahun

c)

16 tahun

d)

18 tahun

50.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dapat mempengaruhi cara orang berinteraksi, salah satunya adalah...

a)

Peningkatan komunikasi tatap muka

b)

Pengurangan penggunaan email

c)

Perubahan cara orang berkomunikasi dan berkolaborasi

d)

Minimnya penggunaan aplikasi mobile