WorksheetsPreguntas sobre Juegos Serios
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¿Cuál de los siguientes NO es un elemento esencial de un juego según las fuentes?
Reglas
Objetivos
Interactividad
Participantes
¿Cómo se define un Serious Game?
Un juego diseñado exclusivamente para el entretenimiento.
Una aplicación informática con aspecto de juego, pero con una finalidad no lúdica principal o adicional.
Una metodología que aplica elementos de juego en contextos educativos.
Un videojuego que solo busca divertir.
¿Cuáles son las tres claves que definen un Serious Game?
Diversión, Gráficos, Multijugador.
Historia, Personajes, Niveles de dificultad.
Juego, Tecnología, Contexto.
Premios, Puntuaciones, Tableros de clasificación.
Una de las ventajas de los Serious Games es que mejoran la memorización y la retención de lo aprendido. ¿Por qué se produce esto?
Porque son obligatorios y los estudiantes se esfuerzan más.
Porque al ser divertidos y atractivos, generan más interés y atención.
Porque solo se basan en la memorización repetitiva de conceptos.
Porque eliminan la necesidad de la participación activa del alumno.
El método que utiliza juegos o videojuegos para el aprendizaje se conoce como:
Gamificación.
Ludificación.
Aprendizaje Basado en Juegos (Game Based Learning).
Simulación lúdica.
¿Cuál de los siguientes es un elemento clave para la construcción de un Serious Game o una experiencia de Aprendizaje Basado en Juegos?
Ausencia de narrativa.
Retroalimentación diferida y genérica.
Objetivo principal de enseñar.
Enfoque exclusivo en la diversión.
¿Cuál es la principal diferencia entre Gamificación y Juegos Serios?
La gamificación utiliza juegos completos, mientras que los juegos serios aplican elementos de juego.
Los juegos serios tienen un fin lúdico principal, mientras que la gamificación no.
La gamificación aplica mecánicas de juego en contextos no lúdicos, mientras que los juegos serios son aplicaciones informáticas con aspecto de juego con una finalidad no lúdica.
No existe una diferencia significativa, son términos intercambiables.
El sistema de clasificación por edades PEGI (Pan European Game Information) en Europa se utiliza para:
Indicar la dificultad del juego.
Aconsejar la idoneidad y el contenido de un juego para un determinado rango de edad.
Evaluar el rendimiento del jugador.
Medir la calidad gráfica de los videojuegos.
¿Qué ejemplo de Serious Game se menciona que simula las dificultades de la agricultura en un país pobre, abordando educación financiera y sostenibilidad?
(a)
¿Qué ejemplo de Serious Game se menciona que simula las dificultades de la agricultura en un país pobre, abordando educación financiera y sostenibilidad?
Dragonbox
SimCity BuildIt
3rd World Farmer
Food Force
¿Cuál de los siguientes usos pedagógicos se atribuye a Minecraft Education?
Simular operaciones quirúrgicas.
Facilitar la negociación y resolución de conflictos.
Trabajar conceptos matemáticos como áreas y perímetros o fracciones.
Concienciar sobre problemas de hambre en el mundo.
Una de las ventajas de los Serious Games es que permiten la práctica real y segura. Esto es especialmente importante para conocimientos o prácticas como:
Operar en un quirófano o pilotar un avión.
Resolver crucigramas o sopas de letras.
Crear presentaciones o infografías.
Investigar sobre la historia de la música.
¿Cuál es la principal diferencia entre Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y Ludificación?
ABJ utiliza juegos completos como recurso principal, mientras que la ludificación incorpora aspectos de juego buscando principalmente divertir de forma puntual.
ABJ busca la diversión como objetivo principal, mientras que la ludificación tiene un fin educativo.
La ludificación implica un diseño previo exhaustivo, mientras que ABJ no.
ABJ se aplica solo en videojuegos, mientras que la ludificación usa juegos de mesa.
El videojuego Plague Inc. Evolved se menciona como un ejemplo de Serious Game cuyo objetivo es:
Construir un imperio comercial.
Entender y luchar contra el cáncer.
Exterminar a la humanidad simulando la propagación de una enfermedad.
Mejorar la fluidez de cálculos matemáticos.
¿Qué sistema de clasificación de videojuegos para ayudar a los padres se utiliza en EE.UU., Canadá y México?
PEGI
ESRB
USK
CERO
¿Cuál de los siguientes es un riesgo asociado al uso no supervisado de videojuegos online por parte de niños?
Mejora de la coordinación oculomanual.
Desarrollo de habilidades estratégicas.
Exposición a ciberacoso o grooming.
Fomento de la creatividad.
En el contexto de los videojuegos, ¿qué significa la narrativa?
Las acciones que el jugador debe ejecutar.
Los espacios y tiempos ficticios para experimentar.
Contar historias a través de cinemáticas o diálogos.
Las limitaciones y objetivos del juego.
¿Qué ventaja de los Serious Games se refiere a la capacidad de promover la empatía, los valores cívicos y la paz?
Motivación.
Potencial social.
Práctica segura.
Reflexión profunda.
Al construir un juego serio, la trama o historia principal es muy importante porque:
Elimina la necesidad de feedback.
Aumenta la inmersión y motivación de los jugadores.
Siempre es obligatoria, incluso en juegos muy sencillos.
Se centra únicamente en la memorización de datos.
Según las fuentes, un videojuego es un programa interactivo diseñado para:
Educar únicamente.
Entretener.
Realizar simulaciones médicas.
Crear contenidos multimedia.
¿Qué sistema de clasificación se utiliza en Europa para los videojuegos, con cinco categorías de edad y siete descriptores de contenido?
ESRB
CERO
PEGI
USK
¿Qué se entiende por Diseño Instruccional según las fuentes?
Un proceso aleatorio de creación de materiales didácticos.
La disciplina que se ocupa de la planeación, preparación y diseño de los recursos y ambientes para el aprendizaje.
La mera selección de herramientas tecnológicas para la educación.
Una metodología de enseñanza sin fases definidas.
En el contexto del e-learning, ¿cuál es la dimensión considerada fundamental en el Diseño Instruccional?
La dimensión tecnológica.
La dimensión económica.
La dimensión administrativa.
La dimensión pedagógica.
El modelo de Diseño Instruccional ADDIE se caracteriza por ser:
Estrictamente secuencial y sin retroalimentación.
Cíclico e interactivo, permitiendo regresar a fases previas.
Exclusivamente conductista.
Enfocado solo en la evaluación sumativa.
¿Cuál es la primera fase del modelo ADDIE?
Diseño.
Desarrollo.
Análisis.
Implementación.
El modelo ASSURE se fundamenta teóricamente en el:
Conductismo.
Cognitivismo.
Constructivismo (o socioconstructivismo).
Conectivismo.
Una característica clave del modelo de Dick y Carey es su base en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre:
La motivación del alumno y su creatividad.
Un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta (aprendizaje).
El feedback inmediato y la socialización.
La tecnología y el contexto cultural.
En el modelo de Gagné, ¿cuál es la primera función que debe cumplirse en la enseñanza para que tenga lugar el aprendizaje?
Provocar la respuesta.
Evaluar la realización.
Estimular la atención y motivar.
Presentar el material a aprender.
¿Cuál de las siguientes NO es una habilidad o conocimiento fundamental de un diseñador instruccional en entornos virtuales?
Habilidades informáticas básicas y específicas de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología.
Capacidad para crear contenidos educativos sin necesidad de planificación previa.
Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.
¿Qué modelo de diseño instruccional pone mucho énfasis en las características de los estudiantes y el entorno, y es más socioconstructivista?
ADDIE.
Dick y Carey.
A
¿Qué modelo de diseño instruccional pone mucho énfasis en las características de los estudiantes y el entorno, y es más socioconstructivista?
ADDIE
Dick y Carey
ASSURE
Gagné
En el modelo ADDIE, ¿qué se realiza en la fase de Desarrollo?
Identificar al público objetivo y sus conocimientos previos.
Crear los contenidos y materiales de aprendizaje basándose en la fase de diseño.
Ejecutar la acción formativa con la participación de los alumnos.
Evaluar los resultados de la acción formativa.
¿Cuál es una consecuencia de no seguir un Diseño Instruccional adecuado en la modalidad virtual?
Aumento de la motivación del estudiante.
Mejora de la retención del aprendizaje.
Disminución de los beneficios de las actividades y frustración del alumno.
Mayor personalización del aprendizaje.
La importancia del Diseño Instruccional en e-learning radica en que:
Se centra únicamente en la tecnología y las herramientas más novedosas.
Sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso formativo.
Es un proceso espontáneo que no requiere planificación.
Permite al docente desentenderse del proceso de aprendizaje.
¿Cuál de los siguientes es un modelo de Diseño Instruccional mencionado en las fuentes?
SCOOP
Moodle
ADDIE
Canva
En la fase de Diseño del modelo ADDIE, ¿qué se debe desarrollar y seleccionar?
El ambiente de aprendizaje y los problemas instruccionales.
La ejecución y puesta en práctica de la acción formativa.
Los objetivos de aprendizaje, las tareas, las lecciones y los medios de comunicación.
La evaluación formativa de cada etapa.
¿Cuál de las siguientes es una similitud entre el modelo ADDIE y el modelo ASSURE?
El número de fases.
La evaluación continua en cada fase.
Ambos son métodos sistemáticos.
El enfoque exclusivo en el alumno.
La dimensión tecnológica del Diseño Instruccional virtual se centra en:
Contenidos, actividades y evaluación.
Herramientas y plataformas tecnológicas.
Las características de los destinatarios.
La atención a la diversidad.
En el modelo de Dick y Carey, el proceso comienza identificando:
La evaluación sumativa.
Los estilos de aprendizaje del alumno.
La meta instruccional.
Las funciones del docente.
El rol principal de un diseñador instruccional es:
Programar software educativo complejo.
Evaluar el desempeño de los estudiantes en el aula.
Crear experiencias de aprendizaje utilizando tecnologías como herramientas.
Impartir clases magistrales en entornos virtuales.
En el modelo ASSURE, la fase de Analizar las características del estudiante incluye:
Solo la edad y nivel de estudios.
Conocimientos previos, habilidades, actitudes y estilos de aprendizaje.
Únicamente los objetivos de aprendizaje.
La selección de tecnologías y medios.
El Diseño Instruccional es fundamental en la educación porque garantiza que:
La tecnología siempre prevalezca sobre el aprendizaje.
La dimensión pedagógica sea siempre lo fundamental.
Los materiales se creen de forma rápida y sin coste.
Los docentes no necesiten formación en tecnologías.
¿Cuál de los siguientes NO es un indicador de calidad de un curso online según las fuentes?
Introducción clara.
Unidades didácticas bien estructuradas.
Canales de comunicación inespecíficos.
Fomento de la interactividad.
En el indicador de calidad de un curso online "Introducción", ¿qué elemento debe mostrarse de manera clara?
El historial académico del instructor.
Los objetivos y requisitos del curso.
Los resultados de la evaluación sumativa.
Los ejemplos de actividades pasadas.
El indicador de calidad "Fomento de la Interactividad" en un curso online se refiere a la interacción de qué tres tipos?
Profesor-contenido, alumno-herramienta, alumno-recursos.
Alumno-formador, alumno-contenido, alumno-alumno.
Contenido-plataforma, plataforma-alumno, profesor-plataforma.
Evaluación-actividad, actividad-recurso, recurso-interfaz.
Respecto a las Actividades como indicador de calidad, estas deberían implicar:
Únicamente la memorización de información.
Procesos cognitivos superiores como análisis, síntesis y evaluación.
Ser idénticas para todos los alumnos, sin variación.
Una baja interacción con los contenidos.
¿Qué debe garantizar la Evaluación como indicador de calidad en un curso online?
Que solo se evalúen los conocimientos de orden inferior.
Que no esté vinculada directamente a los objetivos de aprendizaje.
Su adecuación al medio y al contexto, y su seguridad.
Que sea la misma para todos los cursos, sin adaptación.
La Interfaz Web de un curso online de calidad debe ser:
Distractora para mantener la atención.
De difícil navegación para fomentar el desafío.
Exclusiva para un tipo de dispositivo.
De fácil navegación y accesible a todos los alumnos.
Dentro del indicador de calidad "Unidades Didácticas", ¿qué elementos clave deben incluirse en estas unidades?
Solo el contenido de la materia.
Objetivos, contenido, actividades, interacción y evaluación.
Únicamente instrucciones y gráficos.
Descripciones del curso y requisitos técnicos.
¿Cuál de los siguientes es un elemento crucial para el indicador de calidad "Recursos"?
Que los recursos sean siempre de pago.
Que no haya servicios de asistencia al alumno.
La disponibilidad de recursos didácticos y asistencia técnica para todos los alumnos.
Que los recursos sean exclusivamente textuales.
Para que una actividad en un curso online sea de calidad, debe:
Ser siempre individual y competitiva.
Requerir la interacción para facilitar el procesamiento de contenidos.
Tener un enfoque puramente teórico sin aplicación práctica.
No estar relacionada con los objetivos del curso.
La evaluación de la calidad de un curso online se mide, entre otras cosas, en:
La cantidad de herramientas tecnológicas utilizadas.
La triangulación de datos, recopilando información de múltiples fuentes.
Exclusivamente la opinión del profesorado.
El número de alumnos matriculados.
El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD) del INTEF en su versión de 2017 se estructura en cuántas áreas competenciales?
Tres.
Cuatro.
Cinco.
Seis.
En la asignatura, la creación de contenidos digitales se centra principalmente en el Área 3 del Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD 2017). ¿Qué incluye esta área?
Comunicación y colaboración.
Seguridad y resolución de problemas.
Creación y edición de contenidos digitales, integración y reelaboración, derechos de propiedad intelectual y programación.
Información y alfabetización digital.
Al seleccionar una herramienta digital para crear contenidos educativos, ¿cuál es la pregunta fundamental que el docente debe hacerse primero?
¿Qué herramienta es la más popular actualmente?
¿Qué queremos hacer y qué contenido queremos incluir?
¿Qué herramienta es la más cara?
¿Qué herramienta domina el alumno?
¿Cuál es una de las ventajas educativas principales del uso de las nubes de palabras o etiquetas?
Facilitar la creación de vídeos complejos.
Ayudar a trabajar la capacidad de síntesis, la memorización y el uso del léxico.
Permitir la creación de simulaciones de la vida real.
Generar debates y competencias en tiempo real.
Los muros interactivos como Padlet o Linoit son un estupendo recurso para:
Realizar exámenes con proctoring.
Recopilar materiales, organizar recursos, realizar lluvias de ideas y fomentar el trabajo cooperativo.
Crear únicamente contenidos textuales sin interacción.
Sustituir completamente al profesor en el aula.
¿Cuál es uno de los usos educativos clave de los vídeos?
Ser el único formato de contenido en un curso.
La motivación al introducir contenidos o actividades.
Reemplazar la interacción entre alumnos.
Eliminar la necesidad de procesos cognitivos superiores.
Los podcasts en educación son realmente interesantes cuando los estudiantes:
Solo los escuchan como recurso educativo.
Son capaces de crear sus propios.
Los podcasts en educación son realmente interesantes cuando los estudiantes:
Solo los escuchan como recurso educativo.
Son capaces de crear sus propios podcasts.
Los utilizan únicamente para memorizar fechas.
Los usan para reemplazar la lectura de libros.
Una de las principales funciones didácticas de las infografías es:
Generar extensos textos descriptivos.
Resumir o explicar conceptos de forma figurativa y visual.
Sustituir la necesidad de investigación y recopilación de datos.
Crear debates en tiempo real sin preparación.
Los mapas conceptuales son una herramienta fundamental para la construcción de conocimiento porque:
Se centran exclusivamente en la memorización.
Permiten representar relaciones entre conceptos clave de forma jerárquica y visual.
Son solo útiles para la asignatura de historia.
No requieren una comprensión clara de los conceptos.
Una línea de tiempo es un contenido gráfico que permite:
Explicar conceptos de forma narrativa sin orden.
Organizar una secuencia de eventos ordenados cronológicamente.
Realizar simulaciones interactivas complejas.
Presentar información sin necesidad de síntesis.
¿Cuál de las siguientes es una función educativa de las actividades interactivas en clase?
Limitar la participación del alumno.
Captar la atención de los alumnos y crear ambientes colaborativos.
Sustituir la necesidad de un docente.
Enfocarse únicamente en la evaluación sumativa.
El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MRCDD) del INTEF en su versión de 2022 se inspira directamente en el marco europeo:
Common European Framework of Reference for Languages (CEFR).
DigCompEdu.
European Qualification Framework (EQF).
TPACK.
Según la Taxonomía de Bloom, ¿qué tipo de procesos cognitivos busca la tecnología permitir a los alumnos al pasar de "consumidores" a "creadores"?
Recordar.
Comprender.
Crear.
Aplicar.
¿Cuál de estas herramientas es un ejemplo de plataforma para la creación de cuestionarios de evaluación ludificados?
Padlet.
Genially.
Kahoot!
Spreaker Studio.
La herramienta NotebookLM de Google se caracteriza por:
Generar información nueva de internet como un ChatGPT.
Recopilar información del contenido subido y permitir conversar con esos documentos.
Ser un editor de imágenes avanzado.
Crear simulaciones de realidad virtual.
¿Cuál es una recomendación de seguridad y privacidad al usar herramientas digitales, especialmente las gratuitas?
Utilizar siempre la misma contraseña para todas las herramientas.
Compartir toda la información personal en línea.
No repetir contraseñas y ser consciente de que muchas herramientas pueden reservarse el derecho de publicar el contenido creado.
Descargar software de fuentes no verificadas.
La herramienta Suno es utilizada para:
Convertir PDFs en revistas animadas.
Generar canciones a partir de un prompt utilizando inteligencia artificial.
Crear muros interactivos.
Diseñar infografías complejas.
¿Qué herramienta se describe como un 'whiteboard/tablero online con múltiples recursos/funciones para gestionar y dinamizar la clase', útil para clases presenciales?
Genially.
Classroom Screen.
Padlet.
Canva.
¿Cuál es el principal objetivo pedagógico al diseñar recursos y actividades, más allá de la herramienta?
Utilizar la mayor cantidad de herramientas posibles.
Centrarse en la novedad tecnológica.
Potenciar procesos cognitivos de creciente complejidad en los alumnos.
Automatizar completamente el aprendizaje.
¿Cuál de las siguientes herramientas de creación de contenidos permite convertir un PDF en un formato de revista/ebook animado con efecto de pasar página?
Suno.
Classroom Screen.
HSIM (integrado con Canva).
NotebookLM.
¿Qué tipo de herramienta es eXeLearning?
Una herramienta de pago con código cerrado.
Una herramienta de código abierto (open source) y gratuita.
Un software exclusivo para edición de vídeo.
Una plataforma de redes sociales educativas.
Una de las principales ventajas de eXeLearning es que permite la exportación del contenido generado a múltiples formatos como:
.docx y .xlsx.
HTML, SCORM e IMS.
.jpeg y .mp3.
.ppt y .key.
¿Cuál es una desventaja importante de eXeLearning para el trabajo en grupo según las fuentes?
Es un software de pago muy costoso.
No permite trabajar a varios miembros del grupo simultáneamente en el mismo archivo de proyecto.
No tiene funcionalidades para crear actividades ludificadas.
Requiere ser experto en HTML o XML para su uso.
¿Qué tipo de elementos multimedia o actividades se pueden embeber o incrustar en eXeLearning?
Solo imágenes estáticas.
Únicamente texto.
Recursos externos como vídeos de YouTube, Padlet o Genially.
Archivos de audio de gran tamaño.
En la estructura obligatoria de un recurso en eXeLearning para la actividad práctica, ¿cuántas secciones debe tener el bloque de Contenidos?
Dos.
Tres.
Cuatro.
Cinco.
¿Cuál es el propósito principal de las licencias Creative Commons (CC)?
Restringir completamente el uso de una obra.
Proporcionar a los creadores una forma estandarizada de conceder permisos legales sobre sus obras.
Obligar a los usuarios a pagar por cualquier tipo de uso de una obra.
Proteger los derechos de autor.
