WorksheetsPreguntas GAMI
Total questions: 91
Worksheet time: 48mins
¿Qué tipo de juego es un juego de escape?
Un juego de simulación
Un juego deportivo
Un juego de construcción
Un juego lógico
¿Cuál de estos materiales se recomiendan para que se dé el juego libre?
Objetos manipulativos
Ninguna de las anteriores
Libros
Todas son correctas
¿Qué considera el game thinking en primer lugar?
Las necesidades y deseos del jugador
El flow
Entrar en el círculo mágico
El sistema de recompensas
¿A qué teoría pertenece la idea de que la habilidad del jugador está conectada con el juego?
Teoría del placer funcional
Teoría Sociocultural
Teoría de la ficción
Teoría de la infancia
¿Qué NO pertenece a las teorías fisiológicas del juego?
El juego como reconstituyente
El juego con un rol motor
El juego como simulacro de la vida adulta
El juego como liberación de energía
El juego introduce un componente de incertidumbre y aleatoriedad que Caillois denomina…
Ludus
Alea
Agon
Paidia
Selecciona qué cualidad del juego mencionada por Huizinga implica que el juego sucede en un círculo mágico.
Ninguna es correcta
El juego es una actividad voluntaria
El juego es modelado por jugador
El juego sigue unas reglas libremente aceptadas.
¿Qué es LARP?
Línea de alta tensión en alta mar
Laboratorio de aventuras, robótica y producto
Ninguna de las anteriores
Live action role playing: rol en vivo
¿Qué característica es propia del juguete?
Deben permitir el desarrollo de habilidades y la estimulación cognitiva
No están orientados a un jugador en concreto.
Deben ser de colores llamativos y tener ruidos estridentes
No ejercen una labor comunicativa
¿Qué entiende Koster por concepto de juego?
A la actividad placentera del juego
Todas son correctas
Al sistema de interacciones entre el jugador y el juego
Al lenguaje del juego
¿Qué características tiene una ficción interactiva?
Da mayor protagonismo al jugador
El jugador toma decisiones
Es una narrativa ramificada
Todas son correctas
Cuando hablamos de estética, hablamos de placeres, ¿cuál es el que está relacionado con la socialización?
La comunidad
La narrativa
La expresión
El desafío
¿Con qué dinámica se relaciona la mecánica de clasificaciones más directamente?
Con la autoexpresión
Con el reconocimiento
Con la competencia o competitividad
Con la exploración
¿Qué son las mecánicas de los juegos?
Todas son correctas
El conjunto de reglas y restricciones del juego
Las acciones que se realizan dentro del juego
Lo que pone en funcionamiento el juego a través de acciones y componentes
¿Cómo sabemos en qué consiste el juego?
Surge de manera espontánea con el resto de jugadores
Todas son correctas.
Por tradición oral, nos lo cuentan.
A través de unas reglas perfectamente definidas
Dentro de la diversión ¿A qué llamamos serious fun?
A la transformación del jugador y del mundo que le rodea
A la parte más social de competición o cooperación
A la curiosidad del jugador para ser creativo en el juego
A promover una estrategia de juego
¿Qué es una mecánica core?
Una mecánica de tipo nuclear que implica explosión
La que delimita el uso de componentes en el juego
Las mecánicas accesorias a la principal
La mecánica principal
¿Qué es un incentivo en relación con la motivación extrínseca?
Ninguna es correcta
Es la atención de una recompensa tras la acción
N
¿Qué es un incentivo en relación con la motivación extrínseca?
Ninguna es correcta
Es la atención de una recompensa tras la acción
No tiene que ver con la motivación
Es la obtención de una recompensa previa a la acción
¿A qué llamamos onboarding en el juego?
Al primer acercamiento al mismo
Al tutorial o a quien nos enseña a jugar
Ninguna es correcta
Esa palabra no existe en el juego
¿Qué supone el juego que implica ganar o perder?
Una buena mano de cartas o de habilidades
Un conflicto o problema a superar
Una narrativa coherente
La voluntariedad
¿Qué tres aspectos motivaciones marcan la agencia del jugador?
La socialización, el dominio y la maestría
Ninguna de las anteriores
Las expectativas, el dominio y el poder sobre el juego
Las expectativas, la diversión y el poder sobre el juego
¿A qué mecánicas responde la llamada a la aventura?
Todas son correctas
La narrativa, el desafío y el poder
La narrativa, el azar y el progreso
La narrativa, exclusividad y suerte
¿Qué es un loop o bucle de interacción?
Un privilegio para saltar de nivel
Una mecánica de juego que consiste en repetir contenido
Todas son correctas
El desarrollo de un ciclo motivacional que da forma a la experiencia de juego.
¿En el viaje del héroe cuál es el punto de partida?
El abismo
El mundo ordinario
El umbral
El mentor
¿De qué trata el concepto de flow?
Del tipo de desafíos
Todas son correctas
De la experiencia óptima
De la habilidad del jugador
¿Con qué se identifica la escasez y la impaciencia?
El pasado
Todas son correctas
La cita
El tiempo
¿Cuál es la característica esencial del espacio donde tiene lugar el juego?
Que es decorado y ambienta
Que facilita la conexión social
Que es funcional
Que permite la construcción
¿Qué es la paradoja de control en el juego?
Que no puedes tomar decisiones
Que puedes tomar decisiones
Que lo controlas todo como jugador
La idea de que tomas decisiones cuando el contexto viene delimitado por el diseñador
¿Cuál de estos elementos surgen en la fase de descubrimiento en el diseño de la experiencia gamificada?
La diversión
El gancho narrativo
El desafío y andamiaje
Los logros
¿Cuáles son los 5 enfoques de las lentes de Schell?
Juego, estrategia, componentes de juego, enemigos y proceso
Jugabilidad, experiencia, diseño, emoción e impacto
Diseño, jugador, experiencia, proceso y juego
Mecánicas, dinámicas, estética, impacto y juego
¿Qué buscan las herramientas gamificadas de gestión del aula?
Jugar con el alumnado
Medir el potencial del alumnado
Crear un ambiente de participación y colaboración que estimulen al alumnado
Todas son correctas
¿Qué objeto tiene el uso de mascotas en Fantasy Class?
La interacción
La agencia
La autoexpresión
La estrategia
¿En cuál de estas herramientas se utiliza una narrativa épica para motivar al alumnado?
Kahoot
Todas son correctas
ClassDojo
Classcraft
¿Qué característica tiene Blooket que lo hacen parecido a un videojuego?
Selección de modo de juego
Ranura de grabado
Estética arcade
Todas son correctas
¿Con qué entornos educativos tiene Classcraft integración?
Canva
Teams
BlackBoard
Google Classroom
entornos educativos tiene Classcraft integración?
Canva
Teams
BlackBoard
Google Classroom
¿En qué sentido la Inteligencia artificial puede contribuir a facilitar el uso de estas herramientas?
Generando un proceso automático donde podamos crear cuestionarios de cualquier contenido en la red
Ninguna es correcta
Incorporando de manera autónoma lo que necesita tu aula
Creando fantásticas imágenes
¿Cuál de estas herramientas supone el primer paso para el uso digital en el aula a partir de la sustitución de lo analógico?
DeckToys
Todas son correctas
Liveworksheet
Quizizz
¿En qué consiste la Isla Dojo?
Es un metaverso para fomentar la comunidad de juego
Ninguna es correcta
Es la isla donde van a parar los que no alcanzan logros
Es el espacio de juego de los contenidos didácticos
En Class Dojo el uso del avatar por el alumnado tiene una particularidad. ¿Cuál es?
Todas son correctas
Es un huevo
Puede personalizarse
Es un monstruo
¿Qué funcionalidad de MyClassGame nos permite probar la herramienta sin registro o sin diseñar un espacio propio? (2 respuestas)
Solo una es correcta
El clon o copia de una clase
La demo de juego
Todas son correctas
¿Qué elemento es esencial tener presente en el antes del diseño?
La reflexión
La evaluación
Un sistema de pistas
La jugabilidad
¿Qué es la secuencia no lineal en un escape room?
El orden y dirección de los desafíos y su resolución
El diseño narrativo
El objetivo didáctico perseguido
El bucle de interacción de los elementos de juego
¿Qué tipo de habilidad blanda se desarrolla en un escape room que tiene que ver con los jugadores?
El análisis crítico
La creatividad
La gestión del tiempo
El trabajo en equipo
¿Cuál es la franja de tiempo recomendada para un escape room?
20-90 minutos
Depende de nuestro objetivo didáctico
0-30 minutos
30-60 minutos
¿Qué diferencia el break out del escape room?
La inmersión
Todas son correctas
El tipo de desafíos
El escenario
¿Qué tipo de actividad es un escape room?
Un juego de acción y estrategia
Todas son correctas
Una actividad colectiva
Un juego con reglas
¿Con qué concepto pedagógico relacionamos un escape room?
Inteligencia colectiva
Aprendizaje situado
Aprendizaje basado en juegos
Todas son correctas
¿Para qué sirve un fake en un escape room?
Como información
Contribuye a la narrativa y ambientación
Todas son correctas
Como pista de resolución de un problema
¿Qué tipo de pensamiento utilizamos en el diseño de un escape room?
Pensamiento sistémico
Rutina de pensamiento
Ninguna es correcta
Pensamiento lateral
¿Qué clave narrativa favorece el objetivo didáctico en un escape room?
Que la narrativa gire en torno al objetivo que se quiere reforzar
Todas son correctas
Diseñar pruebas relacionadas con los objetivos de aprendizaje
Ocultar información relacionada con los objetivos de aprendizaje
¿Qué son los Esports?
Todas son correctas
Videojuegos de competición profesional en digital
El deporte en internet
El nombre de un videojuego
¿Cuál de las siguientes es una cualidad del juego similar a un entorno digital?
No se puede medir de ninguna manera
El conflicto es artificial
El jugador ejerce un rol individual donde solo importa la pasividad
No hay un sistema definido
¿Según un esquema de diseño de juego si hablamos de diagrama de flujo, hablamos de…?
La sinopsis narrativa del juego
El diagrama que conecta todas las pantallas del juego
El material adicional que se conecta en cada nivel.
La relación de los objetivos con las mecánicas de juego
Selecciona la característica del juego de las que propone J.P.Gee entre las siguientes
Todas son correctas
El videojuego promueve una alfabetización múltiple
El videojuego propicia la acción del jugador
El videojuego es un entorno seguro donde asumir riesgos
¿Cómo influye la narrativa en el jugador?
No influye de ninguna manera
Promueve su implicación en la experiencia
Le hace prestar atención
Provoca que se evada
¿Qué es metaverso?
Una realidad paralela
Un espacio virtual compartido
Un mundo multijugador masivo y en línea
Un videojuego
¿Cuál es el propósito inicial de un videojuego?
Aprender
Entretener al jugador
Psicoanalizar al jugador
Socializar
¿Cuál de los siguientes es un beneficio del videojuego educativo?
Ninguna es correcta
No tiene un objetivo didáctico que desmotive
Diferencia el lado de juego del lado educativo
Relaciona el contenido educativo con situaciones del mundo real
¿Qué es PEGI?
Puerta de entrada gira a la izquierda
Un sistema de clasificación por categorías en función de la edad y el contenido
Un muppet
Proyecto educativo e informativo para gamers
¿Qué NO debemos tener en cuenta si seleccionamos un videojuego comercial para el aula?
La relevancia del contenido y su temática para nuestros objetivos didácticos
La nostalgia y preferencia por ese videojuego
La disponibilidad y costo para evitar brechas digitales
¿ A qué responde la cualidad de "hacer creer" del juego?
A algo concreto que establecen las reglas del juego.
Al efecto persuasivo del juego.
A una dimensión lógica por la que el juego es ordenado.
A una dimensión afectiva, ilusoria y mágica.
¿Qué característica tiene Blooket que lo hacen parecido a un videojuego?
Estética arcade.
Todas son correctas.
Ranura de grabado.
Selección de modo de juego.
¿El sistema PIGY es un sistema de clasificación reconocido por los principales desarrolladores para clasificar los videojuegos atendiendo a la edad y el tipo de contenido?
¿Qué son los Esports?
Todas son correctas.
El nombre de un videojuego.
El deporte en internet.
Videojuegos de competición profesional en digital.
Según las teorías del juego, ¿Cuál de las siguientes es una característica común del juego desde un enfoque fisiológico?
Se juega para demostrar superioridad moral.
El juego canaliza el exceso de energía disponible.
Es una herramienta exclusiva de aprendizaje académico
Solo aparece en contextos competitivos.
Las teorías modernas del juego coinciden en que:
Es una actividad improductiva y carente de propósito.
Tienen un papel fundamental en el desarrollo emocional, cognitivo y social.
No requiere ningún tipo de interacción con el entorno.
Solo se da durante la infancia y pierde valor en la edad adulta.
¿Qué plantea la teoría del juego como ficción en relación con el propósito del juego?
El juego es una actividad exclusivamente física.
El juego es una vía para evadirse de la realidad en un entorno seguro.
El juego funciona como entretenimiento para la vida adulta.
El juego debe seguir reglas impuestas para tener valor.
¿Qué elemento clave define el estado de Flow en una experiencia de juego o aprendizaje?
Ausencia total de dificultad.
Incentivos externos continuos.
Equilibrio entre el reto del juego y las habilidades del jugador.
Interacción únicamente pasiva con el entorno.
El juego libre surge de manera espontánea, es autodirigido por los jugadores y no depende de las reglas impuestas.
Verdadero
Falso.
¿Qué elemento caracteriza el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ):
La integración intencionada del juego para alcanzar objetivos educativos.
El uso de juegos exclusivamente digitales.
Actividades sin reglas ni objetivos definidos.
Exclusión de todo competente competitivo y lúdico.
¿Cuál de las siguientes NO es una de las '4 claves de la diversión? Según Nicolas.
Easy fun
Story fun
Serious fan
People fun
¿Cuál es una característica distintiva de los juegos narrativos?
Están centrados únicamente en el azar.
Los jugadores no pueden modificar la historia.
No utilizan elementos visuales ni inmersivos.
La narrativa estructura la experiencia y las decisiones del jugador.
¿Qué mecánica de juego se basa en tomar decisiones estratégicas para lograr objetivos a largo plazo?
Exploración.
Acción.
Estrategia.
Gestión de recursos.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la motivación extrínseca?
Se basa en recompensas físicas otorgadas por los docentes.
Se enfoca exclusivamente en el rendimiento académico.
Proviene del interés personal, la curiosidad y el deseo de superar retos.
Depende de premios externos para mantener el interés.
Los juegos de mesa pueden combinar diversas mecánicas como acción, exploración y gestión de recursos.
Verdadero.
Falso.
¿Qué diferencia principal hay entre un juego y una experiencia gamificada?
Los juegos no se pueden aplicar en el aula, la gamificación sí.
Los juegos están diseñados para divertir y la gamificación para aprender.
La gamificación usa solo videojuegos , mientras que en el juego no.
En la gamificación no se permite el uso de reglas ni recompensas.
¿Qué factor describe mejor la agencia del jugador en una experiencia gamificada?
El docente toma todas las decisiones importantes.
El jugador tiene libertad total para crear sus propias reglas.
El jugador influye en el proceso a través de decisiones significativas.
La experiencia elimina cualquier estructura narrativa o estática.
¿Cuál de los siguientes es un impulsor motivacional dentro del modelo Octalysis de You-Kai Chou?
Simulación pasiva de contenido.
Pérdida y evitación de consecuencias negativas.
Evaluación externa estricta.
Estándares educativos universales.
¿Qué propone de You-Kai Chou?
Simulación pasiva de contenido.
Pérdida y evitación de consecuencias negativas.
Evaluación externa estricta.
Estándares educativos universales.
Durante la fase Onboarding en una experiencia gamificada se debe...
Presentar los desafíos más complejos de inmediato.
Introducir narrativas complejas y enrevesadas.
Explicar las reglas, ayudar a hacer avatares y ofrecer una misión de prueba.
Eliminar cualquier instrucción para favorecer la exploración libre.
¿Cuál de las siguientes estrategias ayuda a gestionar el aula mediante gamificación?
Evitar ofrecer retroalimentación para no interrumpir el juego.
Establecer recompensas coherentes y equilibrio entre desafíos y habilidades.
Usar un mismo desafío y recompensa para todo el alumnado.
Limitar las decisiones del alumnado al mínimo posible.
La gamificación añade recompensas y puntos, sin darle prioridad a los objetivos educativo. Lo importante es divertirse.
Verdadero.
Falso.
¿Cuál de los siguientes elementos es esencial para que el Scape Room funcione como experiencia educativa?
Un entorno competitivo y aleatorio sin estructura.
Un tiempo ilimitado para resolver enigmas.
Una narrativa coherente que contextualice los desafíos didácticos.
El uso exclusivo de herramientas digitales complejas.
¿Qué tipo de estructura narrativa es más recomendable para el alumnado pequeño en un Scape Room educativo?
No lineal y con múltiples narrativas paralelas.
Circular, sin inicio ni fin claros.
Lineal, con un único camino secuencial entre pruebas.
Aleatoria, basadas en el azar y sin relación entre pistas.
¿Cuál de las siguientes es una diferencia clave entre un ScapeRoom comercial y uno educativo?
El educativo requiere una ambientación menos cuidada.
El comercial busca el entrenamiento mientras el educativo integra la didáctica.
El comercial se juega en equipos, el educativo es individual.
El educativo prescinde completamente de narrativa.
¿Cuál de las siguientes aplicaciones describe mejor el uso de Minecraft Education en el aula?
Es un videojuego exclusivamente competitivo.
Permite construir entornos multijugador colaborativos para el aula.
Se limita a la enseñanza de programación y no admite otras materias.
Solo puede utilizarse si el alumnado domina la programación.
¿Qué distingue a los eSports del juego casual en el entorno educativo?
Son juegos exclusivamente físicos adaptados a entornos deportivos.
Implican narrativas estéticas y no competitivas.
Se estructura como competiciones que incluyen táctica y trabajo en equipo.
Carecen de valor educativo por su enfoque en la victoria.
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor lo que es el metaverso educativo?
Un entorno ficticio sin conexión con la realidad del alumnado.
Un software para evaluar automáticamente exámenes.
Una red social basada únicamente en videojuegos comerciales.
Un espacio 3D donde se pueden simular entornos de aprendizaje inmersivo.
¿Qué beneficio clave ofrecen los metaversos en el ámbito educativo?
Aumentar la carga cognitiva del alumnado sin ventajas claras.
Sustituyen completamente a la enseñanza presencial.
Permiten la exploración activa, inmersiva y multisensorial de contenidos.
Se limitan al entretenimiento sin vínculo con el aprendizaje.
