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Preguntas GAMI

Total questions: 91

Worksheet time: 48mins

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Class
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1.

¿Qué tipo de juego es un juego de escape?

a)

Un juego de simulación

b)

Un juego deportivo

c)

Un juego de construcción

d)

Un juego lógico

2.

¿Cuál de estos materiales se recomiendan para que se dé el juego libre?

a)

Objetos manipulativos

b)

Ninguna de las anteriores

c)

Libros

d)

Todas son correctas

3.

¿Qué considera el game thinking en primer lugar?

a)

Las necesidades y deseos del jugador

b)

El flow

c)

Entrar en el círculo mágico

d)

El sistema de recompensas

4.

¿A qué teoría pertenece la idea de que la habilidad del jugador está conectada con el juego?

a)

Teoría del placer funcional

b)

Teoría Sociocultural

c)

Teoría de la ficción

d)

Teoría de la infancia

5.

¿Qué NO pertenece a las teorías fisiológicas del juego?

a)

El juego como reconstituyente

b)

El juego con un rol motor

c)

El juego como simulacro de la vida adulta

d)

El juego como liberación de energía

6.

El juego introduce un componente de incertidumbre y aleatoriedad que Caillois denomina…

a)

Ludus

b)

Alea

c)

Agon

d)

Paidia

7.

Selecciona qué cualidad del juego mencionada por Huizinga implica que el juego sucede en un círculo mágico.

a)

Ninguna es correcta

b)

El juego es una actividad voluntaria

c)

El juego es modelado por jugador

d)

El juego sigue unas reglas libremente aceptadas.

8.

¿Qué es LARP?

a)

Línea de alta tensión en alta mar

b)

Laboratorio de aventuras, robótica y producto

c)

Ninguna de las anteriores

d)

Live action role playing: rol en vivo

9.

¿Qué característica es propia del juguete?

a)

Deben permitir el desarrollo de habilidades y la estimulación cognitiva

b)

No están orientados a un jugador en concreto.

c)

Deben ser de colores llamativos y tener ruidos estridentes

d)

No ejercen una labor comunicativa

10.

¿Qué entiende Koster por concepto de juego?

a)

A la actividad placentera del juego

b)

Todas son correctas

c)

Al sistema de interacciones entre el jugador y el juego

d)

Al lenguaje del juego

11.

¿Qué características tiene una ficción interactiva?

a)

Da mayor protagonismo al jugador

b)

El jugador toma decisiones

c)

Es una narrativa ramificada

d)

Todas son correctas

12.

Cuando hablamos de estética, hablamos de placeres, ¿cuál es el que está relacionado con la socialización?

a)

La comunidad

b)

La narrativa

c)

La expresión

d)

El desafío

13.

¿Con qué dinámica se relaciona la mecánica de clasificaciones más directamente?

a)

Con la autoexpresión

b)

Con el reconocimiento

c)

Con la competencia o competitividad

d)

Con la exploración

14.

¿Qué son las mecánicas de los juegos?

a)

Todas son correctas

b)

El conjunto de reglas y restricciones del juego

c)

Las acciones que se realizan dentro del juego

d)

Lo que pone en funcionamiento el juego a través de acciones y componentes

15.

¿Cómo sabemos en qué consiste el juego?

a)

Surge de manera espontánea con el resto de jugadores

b)

Todas son correctas.

c)

Por tradición oral, nos lo cuentan.

d)

A través de unas reglas perfectamente definidas

16.

Dentro de la diversión ¿A qué llamamos serious fun?

a)

A la transformación del jugador y del mundo que le rodea

b)

A la parte más social de competición o cooperación

c)

A la curiosidad del jugador para ser creativo en el juego

d)

A promover una estrategia de juego

17.

¿Qué es una mecánica core?

a)

Una mecánica de tipo nuclear que implica explosión

b)

La que delimita el uso de componentes en el juego

c)

Las mecánicas accesorias a la principal

d)

La mecánica principal

18.

¿Qué es un incentivo en relación con la motivación extrínseca?

a)

Ninguna es correcta

b)

Es la atención de una recompensa tras la acción

c)

N

19.

¿Qué es un incentivo en relación con la motivación extrínseca?

a)

Ninguna es correcta

b)

Es la atención de una recompensa tras la acción

c)

No tiene que ver con la motivación

d)

Es la obtención de una recompensa previa a la acción

20.

¿A qué llamamos onboarding en el juego?

a)

Al primer acercamiento al mismo

b)

Al tutorial o a quien nos enseña a jugar

c)

Ninguna es correcta

d)

Esa palabra no existe en el juego

21.

¿Qué supone el juego que implica ganar o perder?

a)

Una buena mano de cartas o de habilidades

b)

Un conflicto o problema a superar

c)

Una narrativa coherente

d)

La voluntariedad

22.

¿Qué tres aspectos motivaciones marcan la agencia del jugador?

a)

La socialización, el dominio y la maestría

b)

Ninguna de las anteriores

c)

Las expectativas, el dominio y el poder sobre el juego

d)

Las expectativas, la diversión y el poder sobre el juego

23.

¿A qué mecánicas responde la llamada a la aventura?

a)

Todas son correctas

b)

La narrativa, el desafío y el poder

c)

La narrativa, el azar y el progreso

d)

La narrativa, exclusividad y suerte

24.

¿Qué es un loop o bucle de interacción?

a)

Un privilegio para saltar de nivel

b)

Una mecánica de juego que consiste en repetir contenido

c)

Todas son correctas

d)

El desarrollo de un ciclo motivacional que da forma a la experiencia de juego.

25.

¿En el viaje del héroe cuál es el punto de partida?

a)

El abismo

b)

El mundo ordinario

c)

El umbral

d)

El mentor

26.

¿De qué trata el concepto de flow?

a)

Del tipo de desafíos

b)

Todas son correctas

c)

De la experiencia óptima

d)

De la habilidad del jugador

27.

¿Con qué se identifica la escasez y la impaciencia?

a)

El pasado

b)

Todas son correctas

c)

La cita

d)

El tiempo

28.

¿Cuál es la característica esencial del espacio donde tiene lugar el juego?

a)

Que es decorado y ambienta

b)

Que facilita la conexión social

c)

Que es funcional

d)

Que permite la construcción

29.

¿Qué es la paradoja de control en el juego?

a)

Que no puedes tomar decisiones

b)

Que puedes tomar decisiones

c)

Que lo controlas todo como jugador

d)

La idea de que tomas decisiones cuando el contexto viene delimitado por el diseñador

30.

¿Cuál de estos elementos surgen en la fase de descubrimiento en el diseño de la experiencia gamificada?

a)

La diversión

b)

El gancho narrativo

c)

El desafío y andamiaje

d)

Los logros

31.

¿Cuáles son los 5 enfoques de las lentes de Schell?

a)

Juego, estrategia, componentes de juego, enemigos y proceso

b)

Jugabilidad, experiencia, diseño, emoción e impacto

c)

Diseño, jugador, experiencia, proceso y juego

d)

Mecánicas, dinámicas, estética, impacto y juego

32.

¿Qué buscan las herramientas gamificadas de gestión del aula?

a)

Jugar con el alumnado

b)

Medir el potencial del alumnado

c)

Crear un ambiente de participación y colaboración que estimulen al alumnado

d)

Todas son correctas

33.

¿Qué objeto tiene el uso de mascotas en Fantasy Class?

a)

La interacción

b)

La agencia

c)

La autoexpresión

d)

La estrategia

34.

¿En cuál de estas herramientas se utiliza una narrativa épica para motivar al alumnado?

a)

Kahoot

b)

Todas son correctas

c)

ClassDojo

d)

Classcraft

35.

¿Qué característica tiene Blooket que lo hacen parecido a un videojuego?

a)

Selección de modo de juego

b)

Ranura de grabado

c)

Estética arcade

d)

Todas son correctas

36.

¿Con qué entornos educativos tiene Classcraft integración?

a)

Canva

b)

Teams

c)

BlackBoard

d)

Google Classroom

37.

entornos educativos tiene Classcraft integración?

a)

Canva

b)

Teams

c)

BlackBoard

d)

Google Classroom

38.

¿En qué sentido la Inteligencia artificial puede contribuir a facilitar el uso de estas herramientas?

a)

Generando un proceso automático donde podamos crear cuestionarios de cualquier contenido en la red

b)

Ninguna es correcta

c)

Incorporando de manera autónoma lo que necesita tu aula

d)

Creando fantásticas imágenes

39.

¿Cuál de estas herramientas supone el primer paso para el uso digital en el aula a partir de la sustitución de lo analógico?

a)

DeckToys

b)

Todas son correctas

c)

Liveworksheet

d)

Quizizz

40.

¿En qué consiste la Isla Dojo?

a)

Es un metaverso para fomentar la comunidad de juego

b)

Ninguna es correcta

c)

Es la isla donde van a parar los que no alcanzan logros

d)

Es el espacio de juego de los contenidos didácticos

41.

En Class Dojo el uso del avatar por el alumnado tiene una particularidad. ¿Cuál es?

a)

Todas son correctas

b)

Es un huevo

c)

Puede personalizarse

d)

Es un monstruo

42.

¿Qué funcionalidad de MyClassGame nos permite probar la herramienta sin registro o sin diseñar un espacio propio? (2 respuestas)

a)

Solo una es correcta

b)

El clon o copia de una clase

c)

La demo de juego

d)

Todas son correctas

43.

¿Qué elemento es esencial tener presente en el antes del diseño?

a)

La reflexión

b)

La evaluación

c)

Un sistema de pistas

d)

La jugabilidad

44.

¿Qué es la secuencia no lineal en un escape room?

a)

El orden y dirección de los desafíos y su resolución

b)

El diseño narrativo

c)

El objetivo didáctico perseguido

d)

El bucle de interacción de los elementos de juego

45.

¿Qué tipo de habilidad blanda se desarrolla en un escape room que tiene que ver con los jugadores?

a)

El análisis crítico

b)

La creatividad

c)

La gestión del tiempo

d)

El trabajo en equipo

46.

¿Cuál es la franja de tiempo recomendada para un escape room?

a)

20-90 minutos

b)

Depende de nuestro objetivo didáctico

c)

0-30 minutos

d)

30-60 minutos

47.

¿Qué diferencia el break out del escape room?

a)

La inmersión

b)

Todas son correctas

c)

El tipo de desafíos

d)

El escenario

48.

¿Qué tipo de actividad es un escape room?

a)

Un juego de acción y estrategia

b)

Todas son correctas

c)

Una actividad colectiva

d)

Un juego con reglas

49.

¿Con qué concepto pedagógico relacionamos un escape room?

a)

Inteligencia colectiva

b)

Aprendizaje situado

c)

Aprendizaje basado en juegos

d)

Todas son correctas

50.

¿Para qué sirve un fake en un escape room?

a)

Como información

b)

Contribuye a la narrativa y ambientación

c)

Todas son correctas

d)

Como pista de resolución de un problema

51.

¿Qué tipo de pensamiento utilizamos en el diseño de un escape room?

a)

Pensamiento sistémico

b)

Rutina de pensamiento

c)

Ninguna es correcta

d)

Pensamiento lateral

52.

¿Qué clave narrativa favorece el objetivo didáctico en un escape room?

a)

Que la narrativa gire en torno al objetivo que se quiere reforzar

b)

Todas son correctas

c)

Diseñar pruebas relacionadas con los objetivos de aprendizaje

d)

Ocultar información relacionada con los objetivos de aprendizaje

53.

¿Qué son los Esports?

a)

Todas son correctas

b)

Videojuegos de competición profesional en digital

c)

El deporte en internet

d)

El nombre de un videojuego

54.

¿Cuál de las siguientes es una cualidad del juego similar a un entorno digital?

a)

No se puede medir de ninguna manera

b)

El conflicto es artificial

c)

El jugador ejerce un rol individual donde solo importa la pasividad

d)

No hay un sistema definido

55.

¿Según un esquema de diseño de juego si hablamos de diagrama de flujo, hablamos de…?

a)

La sinopsis narrativa del juego

b)

El diagrama que conecta todas las pantallas del juego

c)

El material adicional que se conecta en cada nivel.

d)

La relación de los objetivos con las mecánicas de juego

56.

Selecciona la característica del juego de las que propone J.P.Gee entre las siguientes

a)

Todas son correctas

b)

El videojuego promueve una alfabetización múltiple

c)

El videojuego propicia la acción del jugador

d)

El videojuego es un entorno seguro donde asumir riesgos

57.

¿Cómo influye la narrativa en el jugador?

a)

No influye de ninguna manera

b)

Promueve su implicación en la experiencia

c)

Le hace prestar atención

d)

Provoca que se evada

58.

¿Qué es metaverso?

a)

Una realidad paralela

b)

Un espacio virtual compartido

c)

Un mundo multijugador masivo y en línea

d)

Un videojuego

59.

¿Cuál es el propósito inicial de un videojuego?

a)

Aprender

b)

Entretener al jugador

c)

Psicoanalizar al jugador

d)

Socializar

60.

¿Cuál de los siguientes es un beneficio del videojuego educativo?

a)

Ninguna es correcta

b)

No tiene un objetivo didáctico que desmotive

c)

Diferencia el lado de juego del lado educativo

d)

Relaciona el contenido educativo con situaciones del mundo real

61.

¿Qué es PEGI?

a)

Puerta de entrada gira a la izquierda

b)

Un sistema de clasificación por categorías en función de la edad y el contenido

c)

Un muppet

d)

Proyecto educativo e informativo para gamers

62.

¿Qué NO debemos tener en cuenta si seleccionamos un videojuego comercial para el aula?

a)

La relevancia del contenido y su temática para nuestros objetivos didácticos

b)

La nostalgia y preferencia por ese videojuego

c)

La disponibilidad y costo para evitar brechas digitales

63.

¿ A qué responde la cualidad de "hacer creer" del juego?

a)

A algo concreto que establecen las reglas del juego.

b)

Al efecto persuasivo del juego.

c)

A una dimensión lógica por la que el juego es ordenado.

d)

A una dimensión afectiva, ilusoria y mágica.

64.

¿Qué característica tiene Blooket que lo hacen parecido a un videojuego?

a)

Estética arcade.

b)

Todas son correctas.

c)

Ranura de grabado.

d)

Selección de modo de juego.

65.

¿El sistema PIGY es un sistema de clasificación reconocido por los principales desarrolladores para clasificar los videojuegos atendiendo a la edad y el tipo de contenido?

4 lines
66.

¿Qué son los Esports?

a)

Todas son correctas.

b)

El nombre de un videojuego.

c)

El deporte en internet.

d)

Videojuegos de competición profesional en digital.

67.

Según las teorías del juego, ¿Cuál de las siguientes es una característica común del juego desde un enfoque fisiológico?

a)

Se juega para demostrar superioridad moral.

b)

El juego canaliza el exceso de energía disponible.

c)

Es una herramienta exclusiva de aprendizaje académico

d)

Solo aparece en contextos competitivos.

68.

Las teorías modernas del juego coinciden en que:

a)

Es una actividad improductiva y carente de propósito.

b)

Tienen un papel fundamental en el desarrollo emocional, cognitivo y social.

c)

No requiere ningún tipo de interacción con el entorno.

d)

Solo se da durante la infancia y pierde valor en la edad adulta.

69.

¿Qué plantea la teoría del juego como ficción en relación con el propósito del juego?

a)

El juego es una actividad exclusivamente física.

b)

El juego es una vía para evadirse de la realidad en un entorno seguro.

c)

El juego funciona como entretenimiento para la vida adulta.

d)

El juego debe seguir reglas impuestas para tener valor.

70.

¿Qué elemento clave define el estado de Flow en una experiencia de juego o aprendizaje?

a)

Ausencia total de dificultad.

b)

Incentivos externos continuos.

c)

Equilibrio entre el reto del juego y las habilidades del jugador.

d)

Interacción únicamente pasiva con el entorno.

71.

El juego libre surge de manera espontánea, es autodirigido por los jugadores y no depende de las reglas impuestas.

a)

Verdadero

b)

Falso.

72.

¿Qué elemento caracteriza el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ):

a)

La integración intencionada del juego para alcanzar objetivos educativos.

b)

El uso de juegos exclusivamente digitales.

c)

Actividades sin reglas ni objetivos definidos.

d)

Exclusión de todo competente competitivo y lúdico.

73.

¿Cuál de las siguientes NO es una de las '4 claves de la diversión? Según Nicolas.

a)

Easy fun

b)

Story fun

c)

Serious fan

d)

People fun

74.

¿Cuál es una característica distintiva de los juegos narrativos?

a)

Están centrados únicamente en el azar.

b)

Los jugadores no pueden modificar la historia.

c)

No utilizan elementos visuales ni inmersivos.

d)

La narrativa estructura la experiencia y las decisiones del jugador.

75.

¿Qué mecánica de juego se basa en tomar decisiones estratégicas para lograr objetivos a largo plazo?

a)

Exploración.

b)

Acción.

c)

Estrategia.

d)

Gestión de recursos.

76.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la motivación extrínseca?

a)

Se basa en recompensas físicas otorgadas por los docentes.

b)

Se enfoca exclusivamente en el rendimiento académico.

c)

Proviene del interés personal, la curiosidad y el deseo de superar retos.

d)

Depende de premios externos para mantener el interés.

77.

Los juegos de mesa pueden combinar diversas mecánicas como acción, exploración y gestión de recursos.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

78.

¿Qué diferencia principal hay entre un juego y una experiencia gamificada?

a)

Los juegos no se pueden aplicar en el aula, la gamificación sí.

b)

Los juegos están diseñados para divertir y la gamificación para aprender.

c)

La gamificación usa solo videojuegos , mientras que en el juego no.

d)

En la gamificación no se permite el uso de reglas ni recompensas.

79.

¿Qué factor describe mejor la agencia del jugador en una experiencia gamificada?

a)

El docente toma todas las decisiones importantes.

b)

El jugador tiene libertad total para crear sus propias reglas.

c)

El jugador influye en el proceso a través de decisiones significativas.

d)

La experiencia elimina cualquier estructura narrativa o estática.

80.

¿Cuál de los siguientes es un impulsor motivacional dentro del modelo Octalysis de You-Kai Chou?

a)

Simulación pasiva de contenido.

b)

Pérdida y evitación de consecuencias negativas.

c)

Evaluación externa estricta.

d)

Estándares educativos universales.

81.

¿Qué propone de You-Kai Chou?

a)

Simulación pasiva de contenido.

b)

Pérdida y evitación de consecuencias negativas.

c)

Evaluación externa estricta.

d)

Estándares educativos universales.

82.

Durante la fase Onboarding en una experiencia gamificada se debe...

a)

Presentar los desafíos más complejos de inmediato.

b)

Introducir narrativas complejas y enrevesadas.

c)

Explicar las reglas, ayudar a hacer avatares y ofrecer una misión de prueba.

d)

Eliminar cualquier instrucción para favorecer la exploración libre.

83.

¿Cuál de las siguientes estrategias ayuda a gestionar el aula mediante gamificación?

a)

Evitar ofrecer retroalimentación para no interrumpir el juego.

b)

Establecer recompensas coherentes y equilibrio entre desafíos y habilidades.

c)

Usar un mismo desafío y recompensa para todo el alumnado.

d)

Limitar las decisiones del alumnado al mínimo posible.

84.

La gamificación añade recompensas y puntos, sin darle prioridad a los objetivos educativo. Lo importante es divertirse.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

85.

¿Cuál de los siguientes elementos es esencial para que el Scape Room funcione como experiencia educativa?

a)

Un entorno competitivo y aleatorio sin estructura.

b)

Un tiempo ilimitado para resolver enigmas.

c)

Una narrativa coherente que contextualice los desafíos didácticos.

d)

El uso exclusivo de herramientas digitales complejas.

86.

¿Qué tipo de estructura narrativa es más recomendable para el alumnado pequeño en un Scape Room educativo?

a)

No lineal y con múltiples narrativas paralelas.

b)

Circular, sin inicio ni fin claros.

c)

Lineal, con un único camino secuencial entre pruebas.

d)

Aleatoria, basadas en el azar y sin relación entre pistas.

87.

¿Cuál de las siguientes es una diferencia clave entre un ScapeRoom comercial y uno educativo?

a)

El educativo requiere una ambientación menos cuidada.

b)

El comercial busca el entrenamiento mientras el educativo integra la didáctica.

c)

El comercial se juega en equipos, el educativo es individual.

d)

El educativo prescinde completamente de narrativa.

88.

¿Cuál de las siguientes aplicaciones describe mejor el uso de Minecraft Education en el aula?

a)

Es un videojuego exclusivamente competitivo.

b)

Permite construir entornos multijugador colaborativos para el aula.

c)

Se limita a la enseñanza de programación y no admite otras materias.

d)

Solo puede utilizarse si el alumnado domina la programación.

89.

¿Qué distingue a los eSports del juego casual en el entorno educativo?

a)

Son juegos exclusivamente físicos adaptados a entornos deportivos.

b)

Implican narrativas estéticas y no competitivas.

c)

Se estructura como competiciones que incluyen táctica y trabajo en equipo.

d)

Carecen de valor educativo por su enfoque en la victoria.

90.

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor lo que es el metaverso educativo?

a)

Un entorno ficticio sin conexión con la realidad del alumnado.

b)

Un software para evaluar automáticamente exámenes.

c)

Una red social basada únicamente en videojuegos comerciales.

d)

Un espacio 3D donde se pueden simular entornos de aprendizaje inmersivo.

91.

¿Qué beneficio clave ofrecen los metaversos en el ámbito educativo?

a)

Aumentar la carga cognitiva del alumnado sin ventajas claras.

b)

Sustituyen completamente a la enseñanza presencial.

c)

Permiten la exploración activa, inmersiva y multisensorial de contenidos.

d)

Se limitan al entretenimiento sin vínculo con el aprendizaje.