wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Trắc nghiệm Kid Code

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Robot là gì?

a)

Một loại máy tính cá nhân

b)

Một loại thiết bị điện tử chơi game

c)

Một cỗ máy có khả năng thực hiện nhiệm vụ tự động

d)

Một phần mềm dùng để thiết kế hình ảnh

2.

Bộ phận nào của robot giúp nó nhận biết môi trường xung quanh?

a)

Động cơ

b)

Bộ vi xử lý

c)

Cảm biến

d)

Bánh xe

3.

Trong Robotics, lập trình cho robot nghĩa là gì?

a)

Trang trí robot thật đẹp

b)

Nói chuyện với robot bằng miệng

c)

Viết các lệnh để điều khiển hành vi của robot

d)

Gắn thêm nhiều linh kiện lên robot

4.

Cảm biến ánh sáng trong robot dùng để làm gì?

a)

Đo nhiệt độ

b)

Nhận biết mức sáng

c)

Phát âm thanh

d)

Tăng tốc độ di chuyển

5.

Robot hoạt động được nhờ nguồn năng lượng nào phổ biến nhất?

a)

Năng lượng gió

b)

Năng lượng mặt trời

c)

Nhiên liệu hóa thạch

d)

Pin hoặc nguồn điện

6.

Robot có thể tự ra quyết định dựa trên gì?

a)

Cảm xúc của người điều khiển

b)

Dữ liệu từ cảm biến và lập trình sẵn

c)

Số điện thoại liên lạc

d)

Lượng người xem livestream

7.

Điều gì xảy ra nếu robot không có chương trình điều khiển?

a)

Robot hoạt động nhanh hơn

b)

Robot sẽ tự phát minh ra nhiệm vụ

c)

Robot không thể hoạt động đúng cách

d)

Robot trở nên thông minh hơn

8.

Chức năng của động cơ trong robot là:

a)

Lưu trữ dữ liệu

b)

Phát tín hiệu điều khiển

c)

Giúp robot di chuyển hoặc vận động

d)

Đo thời gian hoạt động

9.

Mục tiêu giáo dục Robotics cho học sinh là:

a)

Học cách lập trình game nâng cao

b)

Làm quen với nghệ thuật truyền thống

c)

Phát triển tư duy logic và sáng tạo công nghệ

d)

Học cách dùng mạng xã hội hiệu quả

10.

Robot sử dụng cảm biến khoảng cách để làm gì?

a)

Tự động tắt nguồn khi không dùng

b)

Nhận diện màu sắc

c)

Phát nhạc khi có người

d)

Phát hiện vật cản để tránh va chạm

11.

Scratch là gì?

a)

Một phần mềm chỉnh sửa ảnh

b)

Một ngôn ngữ lập trình trực quan dùng khối lệnh kéo thả

c)

Một nền tảng học toán

d)

Một loại trò chơi giải trí

12.

Scratch sử dụng hình thức lập trình nào?

a)

Nhập lệnh bằng văn bản

b)

Kéo thả các khối lệnh

c)

Gõ mã nhị phân

d)

Viết công thức toán học

13.

Học Scratch giúp học sinh làm quen với:

a)

Ngôn ngữ lập trình văn bản như Python

b)

Khả năng tính nhẩm nhanh

c)

Cách tư duy có trình tự và khoa học

d)

Viết báo cáo dài

14.

Lý do Scratch phù hợp với người mới học lập trình là:

a)

Có màu sắc sặc sỡ

b)

Giao diện rối nhưng thú vị

c)

Dễ sử dụng, trực quan, không cần gõ lệnh

d)

Có nhiều trò chơi sẵn

15.

Scratch là một ví dụ của lập trình:

a)

Lập trình hướng đối tượng

b)

Lập trình kéo thả trực quan

c)

Lập trình cấp thấp

d)

Lập trình hệ thống

16.

Scratch hỗ trợ người học phát triển kỹ năng nào?

a)

Luyện viết chữ đẹp

b)

Phân tích và giải toán nhanh

c)

Tư duy logic và lập trình, sáng tạo và giải quyết vấn đề

d)

Chơi game chuyên nghiệp

17.

Tại sao Scratch phù hợp cho người mới bắt đầu học lập trình?

a)

Không cần internet để dùng

b)

Có giao diện đẹp mắt

c)

Có khối lệnh kéo thả dễ hiểu và sinh động

d)

Dùng được trên mọi loại máy in

18.

Scratch thường được sử dụng trong dạy học để:

a)

Học thuộc lòng công thức

b)

Tạo các sản phẩm sáng tạo qua lập trình kéo thả

c)

Tạo bài giảng PowerPoint

d)

Soạn thảo văn bản

19.

Scratch phù hợp nhất với đối tượng nào sau đây?

a)

Trẻ em và người mới học lập trình

b)

Lập trình viên chuyên nghiệp

c)

Giáo viên dạy toán cấp cao

d)

Kỹ sư phần cứng

20.

Tại sao Scratch được ưa chuộng trong giáo dục?

a)

Có nhiều quảng cáo hấp dẫn

b)

Giao diện rối nhưng chuyên sâu

c)

Giao diện trực quan, dễ sử dụng, kích thích tư duy sáng tạo

d)

Yêu cầu cấu hình máy tính cao

21.

GameMaker là phần mềm dùng để:

a)

Soạn nhạc nền cho trò chơi

b)

Thiết kế và lập trình trò chơi 2D (và 3D đơn giản)

c)

Tạo hình ảnh hoạt hình 3D

d)

Thiết kế hệ điều hành mới

22.

GameMaker phù hợp nhất với đối tượng nào sau đây?

a)

Chỉ lập trình viên chuyên nghiệp

b)

Người thiết kế đồ họa 3D

c)

Người mới học lập trình hoặc muốn làm game 2D

d)

Kỹ sư phần cứng

23.

Một điểm nổi bật khiến GameMaker khác biệt so với nhiều công cụ làm game khác là gì?

a)

Không cần đồ họa

b)

Có thể dùng kéo thả hoặc viết mã lập trình GML

c)

Không cần dùng chuột

d)

Không cho phép thêm âm thanh

24.

GameMaker giúp học sinh phát triển kỹ năng gì?

a)

Luyện viết văn

b)

Tư duy logic, thiết kế trò chơi, giải quyết vấn đề, hứng thú lập trình

c)

Thuật toán mã hóa thông tin

d)

Viết tiểu thuyết giả tưởng

25.

GameMaker là công cụ học lập trình qua việc:

a)

Thiết kế mô hình 3D

b)

Vẽ tranh minh họa

c)

Tạo trò chơi thực tế

d)

Chỉnh sửa tài liệu văn bản

26.

Một trong những công dụng thực tế của GameMaker là:

a)

Làm bài thi trắc nghiệm

b)

Tạo trò chơi giáo dục mang tính cá nhân hóa

c)

Dự báo thời tiết

d)

Quản lý nhà trường

27.

Tại sao GameMaker được nhiều bạn học sinh yêu thích?

a)

Giao diện giống Word

b)

Cho phép sáng tạo trò chơi một cách đơn giản và vui

c)

Có tiếng Việt

d)

Tự động chấm điểm

28.

Một trò chơi được học sinh làm bằng GameMaker thường thể hiện:

a)

Khả năng tính toán phức tạp

b)

Sự sáng tạo cá nhân, tư duy thiết kế và logic

c)

Sự thuộc lòng lệnh

d)

Kiến thức văn học

29.

Việc học GameMaker qua dự án (project-based learning) có ưu điểm gì?

a)

Không cần làm bài tập

b)

Tập trung vào sản phẩm thực tế và giúp học sinh hiểu sâu vấn đề

c)

Học sinh không cần ghi bài

d)

Không cần luyện tập

30.

Trong giáo dục STEAM, GameMaker là công cụ:

a)

Hỗ trợ học vẽ thủ công

b)

Kết hợp khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán qua dự án game

c)

Chỉ dành cho học sinh giỏi

d)

Không phù hợp với lập trình