wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch Lanjutan (bag.3)

Total questions: 45

Worksheet time: 45mins

Name
Class
Date
1.
Perhatikan blok berikut: ubah skor sebesar 3 Apa yang terjadi jika nilai awal skor adalah 7?
a)
Skor menjadi 3
b)
Skor tetap 7
c)
Skor menjadi 10
d)
Skor menjadi 21
2.
Jika kita ingin mengurangi nilai nyawa sebesar 1 setiap kali menyentuh musuh, maka blok yang digunakan adalah:
a)
atur nyawa ke nyawa - 1
b)
ubah nyawa sebesar -1
c)
atur nyawa ke 0
d)
tambah nyawa 1
3.
Hasil dari ekspresi berikut adalah? (5 + 3) * 2
a)
16
b)
13
c)
10
d)
8
4.
Jika variabel skor = 50 dan kode berikut dijalankan: atur skor ke skor / 5 Maka nilai skor setelahnya adalah:
a)
10
b)
5
c)
8
d)
250
5.
Blok mana yang digunakan untuk membandingkan dua nilai?
a)
ubah skor sebesar
b)
atur ukuran ke
c)
<skor > 10>
d)
putar 15 derajat
6.
Jika: skor = 6, nyawa = 2 atur skor ke skor * nyawa Maka skor menjadi:
a)
12
b)
4
c)
8
d)
3
7.
Fungsi blok mod dalam Scratch digunakan untuk...
a)
Membandingkan angka
b)
Mengambil sisa pembagian
c)
Mengurangi nilai
d)
Membuat acak angka
8.
Jika: skor = 13 atur skor ke skor mod 5 Maka skor menjadi:
a)
3
b)
2
c)
5
d)
10
9.
Blok: atur hasil ke (5 + (3 * 2)) Nilai hasil adalah:
a)
16
b)
11
c)
10
d)
6
10.
Jika: skor = 0 ulangi 5 kali ubah skor sebesar 2 Nilai akhir skor adalah:
a)
2
b)
5
c)
10
d)
9
11.
Blok <(x > 10) and (x < 20)> bernilai benar jika:
a)
x = 25
b)
x = 5
c)
x = 15
d)
x = 10
12.
Hasil dari <(true) or (false)> adalah:
a)
false
b)
true
c)
0
d)
Error
13.
Fungsi dari blok <not <kondisi>> adalah:
a)
Membalik nilai kondisi
b)
Menyembunyikan sprite
c)
Menambah skor
d)
Mengulang blok
14.
Jika: jika <(x = 5) and (y = 2)> maka tampilkan "oke" Apa yang terjadi jika x = 5 dan y = 2?
a)
Tampil "oke"
b)
Tidak tampil apa-apa
c)
Error
d)
Sprite hilang
15.
Gerbang logika <or> bernilai benar jika:
a)
Salah satu benar
b)
Semua salah
c)
Semua benar
d)
Semua benar atau semua salah
16.
Jika: jika <not <x > 10>> maka ubah skor sebesar 1 Maka skor bertambah jika:
a)
x > 10
b)
x < 10
c)
x = 10
d)
x tidak diketahui
17.
Dalam Scratch, operator logika dipakai di dalam:
a)
Blok gerakan
b)
Blok suara
c)
Blok pengkondisian
d)
Blok tampilkan
18.
Blok jika <x = 0> maka akan dijalankan saat:
a)
x = 1
b)
x < 0
c)
x = 0
d)
x > 0
19.
Berikut yang merupakan ekspresi logika adalah:
a)
ubah skor sebesar 1
b)
tampilkan sprite
c)
<skor = 100>
d)
atur ukuran ke 50
20.
Blok jika <not <kunci ditekan?>> maka artinya:
a)
Saat tombol ditekan
b)
Saat tombol tidak ditekan
c)
Saat tombol ditekan terus
d)
Saat tombol dihapus
21.
Apa hasil dari kode berikut: skor = 0 ulangi 4 kali ubah skor sebesar 3
a)
3
b)
4
c)
12
d)
7
22.
Blok selamanya digunakan ketika:
a)
Ingin program berhenti
b)
Ingin kondisi dijalankan 1 kali
c)
Ingin mengulang terus
d)
Hanya untuk variabel
23.
Loop bersarang adalah:
a)
selamanya di luar ulangi 5 kali
b)
ulangi di dalam ulangi
c)
jika di dalam ulangi
d)
selamanya tanpa isi
24.
Apa hasil dari: ulangi 3 kali ulangi 2 kali ubah skor sebesar 1
a)
6
b)
2
c)
3
d)
5
25.
Fungsi dari: selamanya jika <menyentuh warna merah?> maka atur nyawa ke nyawa - 1
a)
Menambah nyawa terus
b)
Tidak ada efek
c)
Mengurangi nyawa saat menyentuh warna merah
d)
Menghapus sprite
26.
Jika blok ulangi sampai <skor = 10> digunakan, maka:
a)
Berhenti saat skor = 0
b)
Terus berjalan sampai skor = 10
c)
Jalan hanya sekali
d)
Tidak akan berjalan
27.
Fungsi tunggu 1 detik dalam perulangan adalah:
a)
Menghapus sprite
b)
Menghentikan program
c)
Menunda aksi selanjutnya
d)
Memulai ulang program
28.
Kode berikut akan menghasilkan: atur nilai ke 0 ulangi 3 kali ubah nilai sebesar nilai + 2
a)
6
b)
2
c)
3
d)
9
29.
Hasil dari: nilai = 5 jika <nilai mod 2 = 1> maka tampilkan "Ganjil"
a)
Tidak tampil
b)
Tampil "Genap"
c)
Tampil "Ganjil"
d)
Tampil "5"
30.
Jika ingin menjalankan kode hanya saat skor bukan 0:
a)
jika <skor = 0>
b)
jika <not <skor = 0>>
c)
jika <skor < 0>
d)
jika <skor mod 2 = 0>
31.
Apa hasil dari kode berikut: ketika bendera diklik atur x ke 10 atur y ke 5 atur hasil ke x + y
a)
hasil = 15
b)
hasil = 10
c)
hasil = 5
d)
hasil = 50
32.
Kode berikut dijalankan: ketika bendera diklik atur skor ke 0 ulangi 4 kali ubah skor sebesar skor + 2
a)
8
b)
2
c)
4
d)
16
33.
Apa efek dari kode ini: ketika bendera diklik atur nyawa ke 3 selamanya jika <menyentuh musuh?> maka ubah nyawa sebesar -1 tunggu 1 detik
a)
Nyawa terus berkurang
b)
Nyawa berkurang 1 setiap menyentuh musuh (setiap 1 detik)
c)
Nyawa bertambah terus
d)
Sprite menghilang
34.
Hasil dari: atur bilangan ke 9 jika <(bilangan mod 2) = 0> maka tampilkan "Genap" jika <(bilangan mod 2) = 1> maka tampilkan "Ganjil"
a)
Genap
b)
Ganjil
c)
0
d)
Tidak tampil apa-apa
35.
Kode berikut: atur skor ke 5 ulangi sampai <skor = 10> ubah skor sebesar 1
a)
Loop tidak pernah jalan
b)
Loop jalan 5 kali
c)
Loop jalan selamanya
d)
Skor tetap 5
36.
Apa yang dilakukan kode ini: ketika bendera diklik jika <kunci spasi ditekan?> maka ubah ukuran sebesar 20
a)
Sprite selalu membesar
b)
Ukuran bertambah jika spasi ditekan
c)
Ukuran berubah saat klik mouse
d)
Sprite hilang
37.
Efek dari: ketika bendera diklik ulangi 3 kali tampilkan tunggu 0.5 detik sembunyikan tunggu 0.5 detik
a)
Sprite muncul sekali
b)
Sprite berkedip 3 kali
c)
Sprite tetap tersembunyi
d)
Sprite tidak berubah
38.
Fungsi dari: selamanya jika <menyentuh warna hitam?> maka tampilkan "Game Over"
a)
Hanya dijalankan sekali
b)
Dicek terus-menerus selama program berjalan
c)
Tampil hanya saat bendera diklik
d)
Menambah skor
39.
Kode ini dijalankan: ketika bendera diklik atur total ke 0 ulangi 5 kali ubah total sebesar 2
a)
5
b)
10
c)
2
d)
3
40.
Apa hasil dari kode berikut: ketika bendera diklik ulangi 2 kali ulangi 3 kali ubah x sebesar 1
a)
x = 3
b)
x = 6
c)
x = 2
d)
x = 1
41.
Jika: x = 5 y = 2 atur z ke (x - y) * (x + y) Nilai z adalah:
a)
35
b)
49
c)
21
d)
7
42.
Jika: x = 5 y = 2 atur z ke (x - y) * (x + y) Nilai z adalah:
a)
Kalah! selalu tampil
b)
Kalah! tampil jika nyawa habis
c)
Sprite disembunyikan
d)
Tidak ada efek
43.
Hasil dari: atur skor ke 5 jika <(skor mod 2) = 0> maka tampilkan "Genap" jika <(skor mod 2) = 1> maka tampilkan "Ganjil"
a)
Genap
b)
Ganjil
c)
5
d)
Tidak tampil
44.
Apa efek dari kode: ketika bendera diklik ulangi sampai <kunci panah kanan ditekan?> ubah x sebesar 1
a)
Sprite bergerak sampai panah kanan ditekan
b)
Sprite langsung berhenti
c)
Sprite menghilang
d)
Sprite berputar
45.
Jika: atur skor ke 10 ulangi 2 kali atur skor ke skor * skor Nilai akhir skor adalah:
a)
100
b)
10000
c)
20
d)
10