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Estrutura e melhorias no código

Total questions: 39

Worksheet time: 3hrs 15mins

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1.

De acordo com o texto, quais são algumas boas práticas de programação mencionadas na aula?

a)

Utilização de laços, comentários e nomes significativos

b)

Ignorar repetições e não usar operadores

c)

Escrever códigos longos e desorganizados

d)

Não utilizar blocos condicionais

2.

Observe o bloco de código à esquerda da imagem. Complete: O objetivo do código é fazer o ator ________ na tela.

a)

fazer um quadrado

b)

pular para cima

c)

desaparecer

d)

girar em círculos

3.

Segundo o texto, a implementação de blocos condicionais e operadores tem como objetivo:

a)

Deixar o código mais longo

b)

Otimizar o código, tornando-o menor e mais organizado

c)

Tornar o código menos compreensível

d)

Remover repetições

4.

Considerando esse algoritmo, ao clicarmos no ícone bandeira verde 🟩, o que o ator fará no palco?

a)

Ele ficará parado

b)

Ele se moverá formando um quadrado imaginário

c)

Ele desaparecerá

d)

Ele pulará para fora do palco

5.

Complete: O algoritmo começa com o bloco de evento ________.

a)

quando for clicado

b)

quando for iniciado

c)

quando for parado

d)

quando for repetido

6.

Complete: A definição da posição inicial do ator é feita com o bloco ________.

a)

vá para x: -79 y: 54

b)

mude o traje para traje1

c)

toque o som mi

d)

espere 1 segundo

7.

Complete: O direcionamento é feito com o bloco ________.

a)

aponte para a direção 90

b)

mude x por 10

c)

quando clicar em bandeira verde

d)

toque o som mi

8.

Complete: O movimento é feito com o bloco ________.

a)

mova 150 passos

b)

gire 90 graus

c)

apareça

d)

esconda

9.

Complete: O giro é feito com o bloco ________.

a)

gire 90 graus

b)

mude de cor

c)

toque um som

d)

apague tudo

10.

Complete: A espera é feita com o bloco ________.

a)

espere 1 seg

b)

mude o plano de fundo

c)

toque o som

d)

vá para x: y:

11.

Complete: Movimento, giro e espera se repetem ________ vezes, na sequência.

a)

três

b)

duas

c)

quatro

d)

cinco

12.

O algoritmo funciona perfeitamente e atinge seu objetivo, que é fazer o ator andar formando um quadrado imaginário. Mas, será que foi construído da melhor forma? Complete: Para melhorar um algoritmo, devemos sempre procurar ______ o código.

a)

otimizar

b)

complicar

c)

ignorar

d)

duplicar

13.

A otimização pode ser iniciada com um ______ de padrões, isto é, identificaremos se há repetições.

a)

reconhecimento

b)

esquecimento

c)

isolamento

d)

divisão

14.

Observe o trecho do algoritmo apresentado na imagem. Os blocos de movimento com passos, giros e esperas ocorrem quatro vezes, sem modificações no código. Isso significa que temos uma repetição no algoritmo?

a)

Sim

b)

Não

15.

De acordo com o texto, qual é o objetivo de organizar os trechos de código lado a lado?

a)

Facilitar a identificação de erros

b)

Identificar com precisão a repetição

c)

Melhorar a velocidade do programa

d)

Reduzir o número de blocos

16.

No exemplo apresentado, qual bloco da seção Controle é utilizado para criar um laço de repetição?

a)

aponte para a direção

b)

repita 10 vezes

c)

espere 1 seg

d)

mova 150 passos

17.

Complete a frase: Para reconstruir o trecho de código de forma mais simples, utilizamos o bloco _______ da seção Controle.

a)

repita 10 vezes

b)

espere até

c)

mude x por

d)

quando clicar em

18.

De acordo com o texto, para quantas repetições devemos ajustar o bloco de repetição?

a)

4

b)

2

c)

6

d)

8

19.

Qual é a utilidade de inserir comentários no código, segundo o texto?

a)

Mostrar aos colegas de grupo o que já foi realizado e, em casos de códigos extensos, facilitar a compreensão do algoritmo.

b)

Aumentar a velocidade de execução do código.

c)

Reduzir o tamanho do arquivo do programa.

d)

Permitir que o código seja executado em diferentes linguagens de programação.

20.

O que devemos digitar na caixa de comentários ao comentar o bloco de código mostrado na imagem?

a)

Movimenta o ator fazendo o formato de um quadrado na tela.

b)

Faz o ator desaparecer da tela.

c)

Altera a cor do fundo para azul.

d)

Toca uma música ao clicar na bandeira verde.

21.

Segundo o texto, por que é importante dar nomes significativos para as variáveis em um algoritmo?

a)

Para dificultar a leitura do código

b)

Para representar corretamente a ação no algoritmo

c)

Para economizar memória

d)

Para deixar o código mais lento

22.

De acordo com o exemplo apresentado, qual dos seguintes nomes NÃO foi sugerido para a variável que armazena os pontos do quiz?

a)

pontos

b)

pontuação

c)

meus pontos

d)

respostas

23.

De acordo com o texto, qual variável é utilizada para demonstrar a prática com blocos condicionais e operadores?

a)

pontos

b)

score

c)

valor

d)

resultado

24.

No processo descrito, qual valor deve substituir o número 50 no bloco de igualdade?

a)

10

b)

5

c)

20

d)

100

25.

Complete: O bloco final de igualdade deve ficar assim: ______ = 5.

a)

pontos

b)

linhas

c)

números

d)

letras

26.

De qual seção devemos arrastar o bloco 'se ... então' para a área de código no Scratch?

a)

Aparência

b)

Controle

c)

Movimento

d)

Som

27.

O bloco condicional apresentado verifica se a variável _______ é igual a 5.

a)

pontos

b)

notas

c)

valores

d)

soma

28.

Qual será a mensagem exibida se a condição 'pontos = 5' for verdadeira?

a)

Olá!

b)

UAU MANDOU MUITO BEM!

c)

Parabéns!

d)

Você errou.

29.

Para conferir mais de um número de pontos no código, qual estrutura de controle pode ser utilizada?

a)

Estrutura condicional com múltiplos if

b)

Apenas um if simples

c)

Laço for sem condição

d)

Função recursiva

30.

De acordo com as instruções, qual é o valor que deve ser alterado no bloco operador ao duplicar a estrutura para verificar se o jogador alcançou 4 pontos?

a)

O valor deve ser alterado de 5 para 4.

b)

O valor deve ser alterado de 4 para 5.

c)

O valor deve ser alterado de 3 para 4.

d)

O valor deve ser alterado de 2 para 4.

31.

O que deve ser feito para duplicar rapidamente os blocos abaixo do bloco de evento no Scratch?

a)

Clicar com o botão direito e selecionar Apagar

b)

Clicar com o botão direito e selecionar Duplicar

c)

Clicar com o botão esquerdo e selecionar Comentar

d)

Arrastar o bloco para fora da área de trabalho

32.

Após duplicar o bloco condicional, onde a duplicação deve ser encaixada?

a)

Abaixo do bloco de repetição original

b)

Acima do bloco de repetição original

c)

Ao lado do bloco de evento

d)

Fora do script

33.

De acordo com o texto, qual operador lógico é utilizado para otimizar o código e evitar repetição ao verificar se a pontuação atingiu 3 pontos?

a)

E

b)

OU

c)

NÃO

d)

IGUAL

34.

No trecho duplicado, retiraremos o bloco 'pontos = 4' do código, deixando-o solto. O que deve ser feito em seguida?

a)

Arrastar o bloco operador OU para dentro da lacuna do bloco condicional.

b)

Excluir o bloco condicional completamente.

c)

Adicionar um novo bloco de repetição ao código.

d)

Trocar o bloco 'pontos = 4' por um bloco de texto.

35.

No código apresentado, qual bloco deve ser arrastado para dentro da lacuna do bloco condicional após retirar o bloco 'pontos = 4'?

a)

Bloco diga

b)

Bloco operador OU

c)

Bloco pontos = 5

d)

Bloco quando for clicado

36.

Observe o exemplo de código apresentado. O que acontece quando a variável 'pontos' é igual a 4 ou igual a 5?

a)

O personagem diz 'UAU MANDOU MUITO BEM!' por 2 segundos

b)

O personagem não faz nada

c)

O personagem pula

d)

O personagem diz 'Tente novamente'

37.

Leia o texto e observe os dois trechos de código apresentados. Qual é a principal diferença entre o primeiro e o segundo trecho de código?

a)

O primeiro usa menos blocos que o segundo.

b)

O segundo usa menos blocos que o primeiro.

c)

Ambos usam a mesma quantidade de blocos.

d)

O segundo não faz a mesma coisa que o primeiro.

38.

De acordo com o texto e os blocos apresentados, o que ambos os trechos de código fazem quando a variável 'pontos' é igual a 4 ou 5?

a)

Mostram a mensagem 'UAU MANDOU MUITO BEM!' por 2 segundos.

b)

Mostram a mensagem 'Tente novamente' por 2 segundos.

c)

Não fazem nada.

d)

Mudam a variável 'pontos' para 0.

39.

Qual das opções a seguir é uma maneira eficaz de melhorar e otimizar a programação?

a)

Utilizar boas práticas de codificação

b)

Ignorar testes de software

c)

Evitar o uso de comentários no código

d)

Repetir código desnecessariamente