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Prova 2º Tri mobile 2dam

Total questions: 20

Worksheet time: 15mins

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1.

O que é o UX Canvas?

a)

Um framework de desenvolvimento de software

b)

Uma ferramenta para mapear a experiência do usuário em um produto

c)

Um tipo de interface gráfica

d)

Um modelo de dados para bancos de dados

2.

Qual é o principal objetivo do UX Canvas?

a)

Criar um código mais eficiente

b)

Organizar a estrutura de dados do aplicativo

c)

Identificar as necessidades e objetivos dos usuários

d)

Implementar a navegação no aplicativo

3.

Qual das opções abaixo é um dos componentes do UX Canvas?

a)

Banco de dados

b)

Funções de navegação

c)

Perfis de usuário

d)

Estilos de código

4.

O que significa MVP (Minimum Viable Product)?

a)

Produto com todas as funcionalidades implementadas

b)

Produto com a menor quantidade de funcionalidades úteis

c)

Produto com foco em design e estética

d)

Produto com a melhor performance possível

5.

O que é MLP (Minimum Lovable Product)?

a)

Produto com a mínima quantidade de funcionalidades amadas pelos usuários

b)

Produto com a maior quantidade de funcionalidades possíveis

c)

Produto que não precisa de feedback do usuário

d)

Produto que é lançado sem testes

6.

Qual a diferença entre MVP e MLP?

a)

O MVP foca no mínimo necessário para ser funcional, enquanto o MLP foca em funcionalidades que encantam o usuário

b)

O MVP tem mais funcionalidades do que o MLP

c)

O MVP é focado apenas em performance

d)

O MVP é uma versão final de um produto, enquanto o MLP é uma versão inicial

7.

O que é uma "feature" em programação mobile?

a)

Uma funcionalidade extra que pode ser implementada no aplicativo

b)

O processo de design do aplicativo

c)

Uma técnica de otimização de código

d)

A ferramenta usada para testes de usabilidade

8.

Como as "features" devem ser priorizadas no desenvolvimento de um aplicativo?

a)

De acordo com a estética do aplicativo

b)

De acordo com o custo de implementação

c)

De acordo com as necessidades e feedback dos usuários

d)

De acordo com a complexidade do código

9.

O que significa o termo "Feature Creep" em desenvolvimento de produtos?

a)

A adição de funcionalidades necessárias e úteis ao aplicativo

b)

A redução de funcionalidades para melhorar o foco do produto

c)

O processo de adicionar muitas funcionalidades desnecessárias ao produto

d)

A melhoria contínua do design da interface do usuário

10.

O que caracteriza a navegação em abas (Tab Navigation)?

a)

Uso de menus suspensos para navegação

b)

Navegação entre diferentes seções do aplicativo usando abas visíveis no topo ou na parte inferior

c)

Navegação baseada apenas em gestos

d)

Navegação através de links e redirecionamento

11.

Quando é mais indicado usar navegação em abas em um aplicativo mobile?

a)

Quando o aplicativo tem apenas uma funcionalidade principal

b)

Quando há múltiplas seções de fácil acesso, sem necessidade de profundidade

c)

Quando o usuário precisa de acesso rápido e direto a várias opções

d)

Quando o design do aplicativo não permite uso de gestos

12.

Qual a principal desvantagem da navegação em abas?

a)

Pode deixar o aplicativo mais pesado

b)

Limita o número de seções visíveis de forma intuitiva

c)

Não é bem aceita pelos usuários

d)

Torna a navegação mais confusa para o usuário

13.

O que é a navegação em pilha (Stack Navigation)?

a)

Um tipo de navegação onde os itens são organizados em uma lista

b)

Um modelo de navegação em que novas telas são empilhadas sobre a tela anterior, permitindo um comportamento de "voltar"

c)

Um método de navegação por arraste ou gesto

d)

Uma forma de organizar os dados em um banco de dados

14.

Quais são as vantagens da navegação em pilha?

a)

Permite navegar de forma linear e fácil de entender, com uma boa relação entre as telas

b)

Não exige a implementação de lógica de navegação

c)

Tem uma interface simples, sem animações

d)

Não exige que o usuário memorize os fluxos de navegação

15.

Qual é um exemplo comum de navegação em pilha em aplicativos móveis?

a)

O menu lateral

b)

O fluxo de login e cadastro de um aplicativo

c)

O conjunto de opções de configurações dentro de um aplicativo

d)

A navegação entre diferentes abas em uma tela principal

16.

Qual é o principal objetivo da experiência do usuário (UX)?

a)

Garantir que o aplicativo seja rápido em todos os dispositivos

b)

Oferecer uma experiência agradável e fácil de usar, atendendo às necessidades do usuário

c)

Tornar o design o mais sofisticado possível

d)

Aumentar a quantidade de funcionalidades do aplicativo

17.

O que caracteriza uma boa experiência do usuário em um aplicativo mobile?

a)

Uso excessivo de recursos gráficos e animações

b)

Interação fácil, rápida e intuitiva, com navegação clara

c)

Código complexo e otimizado

d)

Poucas opções e funcionalidades

18.

Qual o impacto do design responsivo na experiência do usuário?

a)

Nenhum impacto, pois ele se concentra apenas no código

b)

Melhora a usabilidade em diferentes dispositivos e tamanhos de tela

c)

Aumenta a complexidade do desenvolvimento

d)

Torna a navegação mais difícil em dispositivos móveis

19.

O que é a heurística de Nielsen em UX design?

a)

Um modelo matemático de navegação

b)

Um conjunto de princípios para criar uma interface amigável e eficaz para o usuário

c)

Um tipo de teste de usabilidade específico para aplicações móveis

d)

Uma técnica para testar o desempenho de um aplicativo

20.

O que é o "feedback" no contexto da experiência do usuário?

a)

O processo de implementar novas funcionalidades

b)

A reação do sistema à interação do usuário, como animações ou mensagens de confirmação

c)

O relatório de bugs de usuários

d)

O número de downloads de um aplicativo