WorksheetsPreguntas sobre Texturizado 3D-base
Total questions: 25
Worksheet time: 13mins
¿Qué significa PBR en el contexto del texturizado 3D?
Physically Based Rendering
Pixel Based Rendering
Procedural Based Rendering
Pattern Based Rendering
¿Qué mapa define el color principal de una superficie sin sombras ni reflejos?
Mapa Normal
Color Base (Albedo)
Roughness
Metallic
¿Qué controla el mapa de Roughness?
La transparencia del material
La aspereza o suavidad de la superficie
Si el material es metálico o no
La profundidad de los detalles
¿Qué valor típico usa el mapa Metallic para un material no metálico?
0
1
0.5
2
¿Qué hace un mapa Normal?
Añade profundidad real moviendo vértices
Simula detalles de luz sin cambiar la geometría
Define la transparencia
Controla los reflejos según el ángulo
¿Cuál es la diferencia principal entre un mapa Normal y un mapa Height?
El mapa Normal es más pesado
El mapa Height simula luz, el Normal mueve vértices
El mapa Height añade profundidad real, el Normal simula detalles
No hay diferencia
¿Qué mapa se usa para mostrar sombras suaves en esquinas o grietas?
Emission
Ambient Occlusion
Opacity
Fresnel
¿Qué mapa define si una superficie emite luz, como una bombilla?
Roughness
Emission
Metallic
Subsurface Scattering
¿Qué controla el mapa de Opacity?
La rugosidad de la superficie
La transparencia del material
El color base
Los reflejos según el ángulo
¿Qué simula el mapa de Subsurface Scattering (SSS)?
Luz que atraviesa materiales como piel o cera
Luz que se refleja en metales
Sombras en grietas
Texturas procedurales
¿Qué es el efecto Fresnel?
Cómo la luz pasa a través de un material
Cómo los reflejos cambian según el ángulo de visión
Cómo se genera una textura procedural
Cómo se optimizan texturas a distancia
¿Cuál es el flujo de trabajo PBR más usado en videojuegos?
Specular Glossiness
Metallic Roughness
Ambient Occlusion
Subsurface Scattering
¿Qué flujo de trabajo es más común en renders de animación?
Metallic Roughness
Specular Glossiness
Normal Mapping
Height Mapping
¿Qué es el gamma en el contexto de texturas?
Un mapa de transparencia
El espacio de color usado en los mapas
Un tipo de mapa normal
Un método de UV mapping
¿Qué espacio de color se usa para el mapa de Color Base?
Lineal
sRGB
Grayscale
RGB
¿Qué diferencia hay entre mapas normales en DirectX y OpenGL?
DirectX usa canal rojo invertido
OpenGL usa canal verde invertido
DirectX usa canal verde invertido
No hay diferencia
¿Qué son los mapas procedurales?
Imágenes fijas en PNG o JPEG
Patrones generados por algoritmos
Mapas de transparencia
Mapas de profundidad real
¿Qué ventaja tienen los mapas pixelares (bitmap)?
No se pixelan al agrandarlos
Son ideales para detalles específicos
Se generan en tiempo real
No necesitan UV mapping
¿Qué son los nodos en texturizado 3D?
Bloques visuales para crear materiales
Mapas de texturas
Modelos 3D
Métodos de UV mapping
¿Qué significa un workflow no destructivo?
Editar sin perder trabajo previo
Crear texturas sin mapas
Usar solo mapas pixelares
Renderizar sin nodos
¿Qué es el Texture LOD (Level of Detail)?
Un tipo de mapa normal
Usar texturas de menor resolución a distancia
Un método de UV mapping
Un flujo de trabajo PBR
¿Qué son las seams (costuras) en UV mapping?
Líneas donde se corta el modelo para desplegarlo
Zonas de transparencia
Mapas de rugosidad
Texturas superpuestas
¿Qué es el overlapping en UV mapping?
Superponer partes idénticas del modelo en el mapa UV
Cortar el modelo en varias piezas
Usar texturas procedurales
Crear un atlas de texturas
¿Qué es un Texture Atlas?
Una sola imagen con todas las texturas de un modelo
Un mapa de desplazamiento
Un conjunto de nodos
Un tipo de mapa normal
¿Qué es UDIM en texturizado?
Un método de corte de UVs
Un sistema para dividir texturas en múltiples tiles
Un tipo de mapa procedural
Un flujo de trabajo PBR
