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Preguntas sobre Texturizado 3D-base

Total questions: 25

Worksheet time: 13mins

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1.

¿Qué significa PBR en el contexto del texturizado 3D?

a)

Physically Based Rendering

b)

Pixel Based Rendering

c)

Procedural Based Rendering

d)

Pattern Based Rendering

2.

¿Qué mapa define el color principal de una superficie sin sombras ni reflejos?

a)

Mapa Normal

b)

Color Base (Albedo)

c)

Roughness

d)

Metallic

3.

¿Qué controla el mapa de Roughness?

a)

La transparencia del material

b)

La aspereza o suavidad de la superficie

c)

Si el material es metálico o no

d)

La profundidad de los detalles

4.

¿Qué valor típico usa el mapa Metallic para un material no metálico?

a)

0

b)

1

c)

0.5

d)

2

5.

¿Qué hace un mapa Normal?

a)

Añade profundidad real moviendo vértices

b)

Simula detalles de luz sin cambiar la geometría

c)

Define la transparencia

d)

Controla los reflejos según el ángulo

6.

¿Cuál es la diferencia principal entre un mapa Normal y un mapa Height?

a)

El mapa Normal es más pesado

b)

El mapa Height simula luz, el Normal mueve vértices

c)

El mapa Height añade profundidad real, el Normal simula detalles

d)

No hay diferencia

7.

¿Qué mapa se usa para mostrar sombras suaves en esquinas o grietas?

a)

Emission

b)

Ambient Occlusion

c)

Opacity

d)

Fresnel

8.

¿Qué mapa define si una superficie emite luz, como una bombilla?

a)

Roughness

b)

Emission

c)

Metallic

d)

Subsurface Scattering

9.

¿Qué controla el mapa de Opacity?

a)

La rugosidad de la superficie

b)

La transparencia del material

c)

El color base

d)

Los reflejos según el ángulo

10.

¿Qué simula el mapa de Subsurface Scattering (SSS)?

a)

Luz que atraviesa materiales como piel o cera

b)

Luz que se refleja en metales

c)

Sombras en grietas

d)

Texturas procedurales

11.

¿Qué es el efecto Fresnel?

a)

Cómo la luz pasa a través de un material

b)

Cómo los reflejos cambian según el ángulo de visión

c)

Cómo se genera una textura procedural

d)

Cómo se optimizan texturas a distancia

12.

¿Cuál es el flujo de trabajo PBR más usado en videojuegos?

a)

Specular Glossiness

b)

Metallic Roughness

c)

Ambient Occlusion

d)

Subsurface Scattering

13.

¿Qué flujo de trabajo es más común en renders de animación?

a)

Metallic Roughness

b)

Specular Glossiness

c)

Normal Mapping

d)

Height Mapping

14.

¿Qué es el gamma en el contexto de texturas?

a)

Un mapa de transparencia

b)

El espacio de color usado en los mapas

c)

Un tipo de mapa normal

d)

Un método de UV mapping

15.

¿Qué espacio de color se usa para el mapa de Color Base?

a)

Lineal

b)

sRGB

c)

Grayscale

d)

RGB

16.

¿Qué diferencia hay entre mapas normales en DirectX y OpenGL?

a)

DirectX usa canal rojo invertido

b)

OpenGL usa canal verde invertido

c)

DirectX usa canal verde invertido

d)

No hay diferencia

17.

¿Qué son los mapas procedurales?

a)

Imágenes fijas en PNG o JPEG

b)

Patrones generados por algoritmos

c)

Mapas de transparencia

d)

Mapas de profundidad real

18.

¿Qué ventaja tienen los mapas pixelares (bitmap)?

a)

No se pixelan al agrandarlos

b)

Son ideales para detalles específicos

c)

Se generan en tiempo real

d)

No necesitan UV mapping

19.

¿Qué son los nodos en texturizado 3D?

a)

Bloques visuales para crear materiales

b)

Mapas de texturas

c)

Modelos 3D

d)

Métodos de UV mapping

20.

¿Qué significa un workflow no destructivo?

a)

Editar sin perder trabajo previo

b)

Crear texturas sin mapas

c)

Usar solo mapas pixelares

d)

Renderizar sin nodos

21.

¿Qué es el Texture LOD (Level of Detail)?

a)

Un tipo de mapa normal

b)

Usar texturas de menor resolución a distancia

c)

Un método de UV mapping

d)

Un flujo de trabajo PBR

22.

¿Qué son las seams (costuras) en UV mapping?

a)

Líneas donde se corta el modelo para desplegarlo

b)

Zonas de transparencia

c)

Mapas de rugosidad

d)

Texturas superpuestas

23.

¿Qué es el overlapping en UV mapping?

a)

Superponer partes idénticas del modelo en el mapa UV

b)

Cortar el modelo en varias piezas

c)

Usar texturas procedurales

d)

Crear un atlas de texturas

24.

¿Qué es un Texture Atlas?

a)

Una sola imagen con todas las texturas de un modelo

b)

Un mapa de desplazamiento

c)

Un conjunto de nodos

d)

Un tipo de mapa normal

25.

¿Qué es UDIM en texturizado?

a)

Un método de corte de UVs

b)

Un sistema para dividir texturas en múltiples tiles

c)

Un tipo de mapa procedural

d)

Un flujo de trabajo PBR