Font size
Worksheetsติว ม.2/2
Total questions: 50
Worksheet time: 29mins
ข้อใดเป็นวิธีป้องกันการถูกขโมยรหัสผ่านได้ดีที่สุด
ก. ใช้รหัสผ่านสั้น ๆ เพื่อจำง่าย
ข. ใช้รหัสผ่านซ้ำกันทุกบัญชี
ค. ใช้รหัสผ่านที่ซับซ้อนและไม่ซ้ำกัน
ง. แชร์รหัสผ่านให้คนในครอบครัว
หากมีผู้ส่งอีเมลแอบอ้างเป็นธนาคารเพื่อขอข้อมูลส่วนตัว เราเรียกการกระทำนี้ว่า
Phishing
Spam
Malware
Sniffing
กฎหมาย PDPA เน้นการคุ้มครองในเรื่องใดมากที่สุด
สิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา
สิทธิในข้อมูลส่วนบุคคล
สิทธิในการใช้ซอฟต์แวร์
สิทธิการใช้เครือข่ายสาธารณะ
การติดตั้งซอฟต์แวร์เถื่อนอาจเกิดความเสี่ยงใดตามมา
ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยติดมัลแวร์และการละเมิดลิขสิทธิ์
ข้อใดไม่ใช่การรักษาความปลอดภัยทางดิจิทัล
ใช้ Firewall
อัปเดตซอฟต์แวร์สม่ำเสมอ
ปิดการเข้ารหัสข้อมูล
ตั้งรหัสผ่านซับซ้อน
การเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้อื่นโดยไม่ได้รับอนุญาตถือเป็น
การละเมิดสิทธิส่วนบุคคล
การแชร์เพื่อให้ความรู้
การสำรองข้อมูล
การทำงานร่วมกัน
หากใช้ Wi-Fi สาธารณะ ควรทำอย่างไรให้ปลอดภัยที่สุด
ข้อใดเป็นวิธีป้องกันการโจมตีทางไซเบอร์ (ตอบได้มากว่า 1 ข้อ)
ใช้รหัสผ่านที่ซับซ้อน
อัปเดตระบบปฏิบัติการสม่ำเสมอ
เปิดการยืนยันตัวตนสองขั้นตอน
แชร์ข้อมูลบัญชีให้เพื่อน
ข้อใดเข้าข่ายการละเมิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล (ตอบได้มากว่า 1 ข้อ)
ดาวน์โหลดภาพจากเว็บไซต์ที่ไม่ถูกลิขสิทธิ์
คัดลอกบทความผู้อื่นโดยไม่อ้างอิง
ใช้เพลงจากคลังที่อนุญาตให้ใช้ฟรี
แจกจ่ายซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต
แนวทางการใช้โซเชียลมีเดียอย่างปลอดภัยมีอะไรบ้าง (ตอบได้มากว่า 1 ข้อ)
ไม่โพสต์ข้อมูลส่วนตัวละเอียดอ่อน
ระวังลิงก์น่าสงสัย
ตรวจสอบการตั้งค่าความเป็นส่วนตัว
ใช้รหัสผ่านเดียวทุกบัญชี
ข้อใดคือการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)
การใช้สมการทางคณิตศาสตร์เท่านั้น
การแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนที่เป็นระบบ
การคำนวณตัวเลขด้วยเครื่องคิดเลข
การเขียนโค้ดคอมพิวเตอร์อย่างเดียว
การแยกปัญหาออกเป็นส่วนย่อย ๆ เรียกว่า
การแยกย่อยปัญหา (Decomposition)
การระบุลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหา คือแนวคิดใด
Abstraction
Pattern Recognition
Algorithmic Thinking
ebugging
การเลือกข้อมูลสำคัญและตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออกเรียกว่า
Abstraction
Pattern Recognition
Debugging
Simulation
การหาลักษณะที่เหมือนกันของปัญหาเรียกว่า
Abstraction
Pattern Recognition
Simulation
Algorithm
ขั้นตอนใดไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการคิดเชิงคำนวณ
การแยกย่อยปัญหา
การใช้ Pattern Recognition
การสร้างรหัสลับ
การเขียนอัลกอริทึม
เมื่อพบปัญหาใหม่ที่คล้ายกับปัญหาเดิม ควรใช้วิธีใด
แก้ไขจากศูนย์ทุกครั้ง
ใช้ประสบการณ์และรูปแบบที่เคยพบ
ข้ามขั้นตอนการแก้ปัญหา
สุ่มหาวิธีแก้
ขั้นตอนการคิดเชิงคำนวณมีอะไรบ้าง (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
Decomposition
Pattern Recognition
Abstraction
Algorithmic Thinking
ตัวอย่างของ Abstraction ได้แก่ (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
การสรุปข้อมูลสำคัญจากบทความ
การเขียนโค้ดทั้งหมดโดยไม่มีการตัดขั้นตอน
การละรายละเอียดที่ไม่จำเป็นออก
การเลือกเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
ตัวอย่างของ Pattern Recognition ได้แก่ (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
การหาความเหมือนกันในข้อมูล
การใช้วิธีแก้ปัญหาที่คล้ายกันในสถานการณ์ใหม่
การแยกย่อยปัญหาเป็นส่วนเล็ก
การสร้างอัลกอริทึมจากข้อมูลที่มี
อัลกอริทึมใดมีความซับซ้อนมากที่สุด
เรียงข้อมูลแบบ Bubble Sort
ค้นหาข้อมูลจากรายการที่เรียงแล้วด้วย Binary Search
ค้นหาข้อมูลแบบไล่เรียงทีละตัว (Linear Search)
เรียงข้อมูลแบบ Quick Sort
ข้อใดไม่ใช่ลักษณะของอัลกอริทึมที่ดี
มีขั้นตอนชัดเจน
สามารถทำซ้ำได้และได้ผลลัพธ์เดิม
มีความซับซ้อนสูงเกินจำเป็น
มีจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดชัดเจน
เมื่อออกแบบอัลกอริทึม ควรทำสิ่งใดก่อน
เขียนโค้ดทันที
วิเคราะห์ปัญหาและกำหนดเงื่อนไข
เลือกภาษาโปรแกรมก่อน
ลองสุ่มคำตอบ
การใช้ผังงาน (Flowchart) ช่วยให้ได้ประโยชน์ใด
เพิ่มความเร็วในการประมวลผล
ช่วยให้เข้าใจขั้นตอนการทำงานง่ายขึ้น
ลดขนาดของโปรแกรม
ทำให้รหัสผ่านปลอดภัย
ข้อใดคือตัวอย่างการใช้การวนซ้ำ (Loop) ในอัลกอริทึม
คำนวณค่าเฉลี่ยของนักเรียนทั้งห้อง
แสดงชื่อเพื่อน 1 คน
เปิดไฟ 1 ครั้ง
รับค่าจากผู้ใช้เพียงครั้งเดียว
การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดในอัลกอริทึมเรียกว่า
การดีบัก (Debugging)
การเขียนโค้ด (Coding)
การทำซ้ำ (Looping)
การคอมไพล์ (Compiling)
หากต้องการค้นหาข้อมูลที่มีจำนวนมากและไม่เรียงลำดับ ควรใช้วิธีใด
Binary Search
Linear Search
Quick Sort
Merge Sort
ลักษณะของอัลกอริทึมที่ดีมีอะไรบ้าง (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
มีขั้นตอนชัดเจน
ทำซ้ำได้ผลลัพธ์เหมือนเดิม
ไม่มีจุดสิ้นสุด
เข้าใจง่าย
ขั้นตอนหลักของการออกแบบอัลกอริทึม (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
วิเคราะห์ปัญหา
ออกแบบขั้นตอน
เขียนโค้ด
ทดสอบและปรับปรุง
การแก้ปัญหาด้วยการแบ่งเป็นขั้นตอนย่อยมีข้อดีอะไร (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ทำให้เข้าใจง่าย
แก้ไขหรือปรับปรุงบางส่วนได้สะดวก
เพิ่มความซับซ้อนโดยไม่จำเป็น
ใช้ซ้ำในปัญหาอื่นได้
Scratch ใช้การเขียนโปรแกรมแบบใด
ใน Scratch คำสั่ง "forever" หมายถึงอะไร
ทำซ้ำจำนวนครั้งที่กำหนด
ทำซ้ำตลอดไปจนกว่าจะหยุดโปรแกรม
ทำงานเพียงครั้งเดียว
ทำซ้ำตามเงื่อนไขเดียว
คำสั่งใดใช้ตรวจสอบเงื่อนไขใน Scratch
if / else
repeat
forever
play sound
ใน Scratch ตัวละครเรียกว่าอะไร
Object
Sprite
Actor
Stage
การใช้ Broadcast ใน Scratch ช่วยให้ทำอะไร
ส่งข้อความระหว่าง Sprite เพื่อสั่งให้ทำงาน
ส่งอีเมลอัตโนมัติ
คำนวณค่าทางคณิตศาสตร์
บันทึกไฟล์โปรแกรม
คำสั่ง "wait 1 sec" ทำหน้าที่อะไร
หยุดโปรแกรมตลอดไป
หยุดชั่วคราวตามเวลาที่กำหนด
รีสตาร์ทโปรแกรม
ทำซ้ำทันที
ถ้าต้องการให้ Sprite เคลื่อนที่ 10 ก้าว ใช้บล็อกคำสั่งใด
move 10 steps
go to x:10 y:10
glide 10 secs to x:10 y:10
repeat 10
คำสั่งควบคุมการทำซ้ำใน Scratch ได้แก่
repeat
forever
if
if else
ส่วนประกอบหลักของ Scratch ได้แก่
Stage
Sprite
Scripts Area
Command Prompt
ตัวอย่างการใช้ Broadcast
ให้ Sprite A ส่งสัญญาณไปยัง Sprite B เพื่อให้เริ่มเคลื่อนไหว
ส่งข้อมูลออกนอกอินเทอร์เน็ต
สั่งให้หลาย Sprite ทำงานพร้อมกัน
ใช้แทนคำสั่งวนซ้ำ
ขั้นตอนแรกของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมคืออะไร
ทดสอบต้นแบบ
ระบุปัญหา
นำเสนอผลงาน
ปรับปรุงแก้ไข
การสร้างต้นแบบ (Prototype) มีวัตถุประสงค์เพื่ออะไร
ใช้แทนผลงานจริงถาวร
ทดสอบและปรับปรุงก่อนผลิตจริง
ตกแต่งเพื่อความสวยงาม
ลดต้นทุนการผลิตทันที
ในขั้นตอนการระดมความคิด ควรทำอย่างไร
ตัดสินไอเดียทันที
เปิดโอกาสให้เสนอได้หลายแนวคิด
จำกัดเวลาไม่เกิน 1 นาที
เลือกวิธีที่ถูกใจเพียงอย่างเดียว
การทดสอบผลงานเป็นขั้นตอนสำคัญเพราะเหตุใด
เพื่อหาจุดบกพร่องและปรับปรุง
เพื่อลดเวลาการผลิต
เพื่อเพิ่มต้นทุน
เพื่อให้ผู้ใช้ไม่สามารถวิจารณ์ได้
ข้อใดเป็นการนำกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมไปใช้จริง
ออกแบบสะพานโดยทดสอบในโมเดลจำลองก่อนสร้างจริง
ผลิตสินค้าจำนวนมากโดยไม่ทดสอบ
ทำตามแบบที่มีอยู่โดยไม่วิเคราะห์ปัญหา
ลอกงานวิศวกรคนอื่น
การนำเสนอผลงานควรมีอะไรบ้าง
ข้อมูลที่ชัดเจนและขั้นตอนการทำงาน
ข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้อง
ข้อสรุปเพียงอย่างเดียว
รายชื่อทีมงานเท่านั้น
การปรับปรุงผลงานหลังการทดสอบจะช่วยอะไร
เพิ่มข้อบกพร่อง
ลดประสิทธิภาพ
เพิ่มคุณภาพและประสิทธิภาพ
ทำให้ซับซ้อนขึ้นโดยไม่จำเป็น
ขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ได้แก่
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ระบุปัญหา
ระดมความคิด
สร้างต้นแบบ
ทดสอบและปรับปรุง
ประโยชน์ของการสร้างต้นแบบ
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลดความเสี่ยงในการผลิตจริง
ทดสอบการทำงาน
ประเมินต้นทุน
ทำให้ไม่ต้องแก้ไข
ตัวอย่างการปรับปรุงผลงานหลังการทดสอบ
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
เปลี่ยนวัสดุให้ทนทานขึ้น
แก้ไขการทำงานที่ผิดพลาด
ลดต้นทุนโดยตัดขั้นตอนสำคัญ
ปรับรูปแบบให้เหมาะกับผู้ใช้
