wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ติว ม.2/2

Total questions: 50

Worksheet time: 29mins

Name
Class
Date
1.

ข้อใดเป็นวิธีป้องกันการถูกขโมยรหัสผ่านได้ดีที่สุด

a)

ก. ใช้รหัสผ่านสั้น ๆ เพื่อจำง่าย

b)

ข. ใช้รหัสผ่านซ้ำกันทุกบัญชี

c)

ค. ใช้รหัสผ่านที่ซับซ้อนและไม่ซ้ำกัน

d)

ง. แชร์รหัสผ่านให้คนในครอบครัว

2.

หากมีผู้ส่งอีเมลแอบอ้างเป็นธนาคารเพื่อขอข้อมูลส่วนตัว เราเรียกการกระทำนี้ว่า

a)

Phishing

b)

Spam

c)

Malware

d)

Sniffing

3.

กฎหมาย PDPA เน้นการคุ้มครองในเรื่องใดมากที่สุด

a)

สิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา

b)

สิทธิในข้อมูลส่วนบุคคล

c)

สิทธิในการใช้ซอฟต์แวร์

d)

สิทธิการใช้เครือข่ายสาธารณะ

4.

การติดตั้งซอฟต์แวร์เถื่อนอาจเกิดความเสี่ยงใดตามมา

a)
การติดตั้งซอฟต์แวร์ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ
b)
การติดตั้งซอฟต์แวร์ทำให้ระบบเสถียรขึ้น
c)
การติดตั้งซอฟต์แวร์เถื่อนช่วยประหยัดค่าใช้จ่าย
d)

ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยติดมัลแวร์และการละเมิดลิขสิทธิ์

5.

ข้อใดไม่ใช่การรักษาความปลอดภัยทางดิจิทัล

a)

ใช้ Firewall

b)

อัปเดตซอฟต์แวร์สม่ำเสมอ

c)

ปิดการเข้ารหัสข้อมูล

d)

ตั้งรหัสผ่านซับซ้อน

6.

การเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้อื่นโดยไม่ได้รับอนุญาตถือเป็น

a)

การละเมิดสิทธิส่วนบุคคล

b)

การแชร์เพื่อให้ความรู้

c)

การสำรองข้อมูล

d)

การทำงานร่วมกัน

7.

หากใช้ Wi-Fi สาธารณะ ควรทำอย่างไรให้ปลอดภัยที่สุด

a)
ใช้ VPN และหลีกเลี่ยงการทำธุรกรรมสำคัญ
b)
ใช้ Wi-Fi สาธารณะโดยไม่ต้องระวัง
c)
ทำธุรกรรมออนไลน์ทุกประเภท
d)
เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวให้ผู้อื่น
8.

ข้อใดเป็นวิธีป้องกันการโจมตีทางไซเบอร์ (ตอบได้มากว่า 1 ข้อ)

a)

ใช้รหัสผ่านที่ซับซ้อน

b)

อัปเดตระบบปฏิบัติการสม่ำเสมอ

c)

เปิดการยืนยันตัวตนสองขั้นตอน

d)

แชร์ข้อมูลบัญชีให้เพื่อน

9.

ข้อใดเข้าข่ายการละเมิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล (ตอบได้มากว่า 1 ข้อ)

a)

ดาวน์โหลดภาพจากเว็บไซต์ที่ไม่ถูกลิขสิทธิ์

b)

คัดลอกบทความผู้อื่นโดยไม่อ้างอิง

c)

ใช้เพลงจากคลังที่อนุญาตให้ใช้ฟรี

d)

แจกจ่ายซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต

10.

แนวทางการใช้โซเชียลมีเดียอย่างปลอดภัยมีอะไรบ้าง (ตอบได้มากว่า 1 ข้อ)

a)

ไม่โพสต์ข้อมูลส่วนตัวละเอียดอ่อน

b)

ระวังลิงก์น่าสงสัย

c)

ตรวจสอบการตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

d)

ใช้รหัสผ่านเดียวทุกบัญชี

11.

ข้อใดคือการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)

a)

การใช้สมการทางคณิตศาสตร์เท่านั้น

b)

การแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนที่เป็นระบบ

c)

การคำนวณตัวเลขด้วยเครื่องคิดเลข

d)

การเขียนโค้ดคอมพิวเตอร์อย่างเดียว

12.

การแยกปัญหาออกเป็นส่วนย่อย ๆ เรียกว่า

a)
การวิเคราะห์ปัญหา
b)
การแก้ปัญหา
c)
การระบุปัญหา
d)

การแยกย่อยปัญหา (Decomposition)

13.

การระบุลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหา คือแนวคิดใด

a)

Abstraction

b)

Pattern Recognition

c)

Algorithmic Thinking

d)

ebugging

14.

การเลือกข้อมูลสำคัญและตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออกเรียกว่า

a)

Abstraction

b)

Pattern Recognition

c)

Debugging

d)

Simulation

15.

การหาลักษณะที่เหมือนกันของปัญหาเรียกว่า

a)

Abstraction

b)

Pattern Recognition

c)

Simulation

d)

Algorithm

16.

ขั้นตอนใดไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการคิดเชิงคำนวณ

a)

การแยกย่อยปัญหา

b)

การใช้ Pattern Recognition

c)

การสร้างรหัสลับ

d)

การเขียนอัลกอริทึม

17.

เมื่อพบปัญหาใหม่ที่คล้ายกับปัญหาเดิม ควรใช้วิธีใด

a)

แก้ไขจากศูนย์ทุกครั้ง

b)

ใช้ประสบการณ์และรูปแบบที่เคยพบ

c)

ข้ามขั้นตอนการแก้ปัญหา

d)

สุ่มหาวิธีแก้

18.

ขั้นตอนการคิดเชิงคำนวณมีอะไรบ้าง (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

Decomposition

b)

Pattern Recognition

c)

Abstraction

d)

Algorithmic Thinking

19.

ตัวอย่างของ Abstraction ได้แก่ (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

การสรุปข้อมูลสำคัญจากบทความ

b)

การเขียนโค้ดทั้งหมดโดยไม่มีการตัดขั้นตอน

c)

การละรายละเอียดที่ไม่จำเป็นออก

d)

การเลือกเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

20.

ตัวอย่างของ Pattern Recognition ได้แก่ (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

การหาความเหมือนกันในข้อมูล

b)

การใช้วิธีแก้ปัญหาที่คล้ายกันในสถานการณ์ใหม่

c)

การแยกย่อยปัญหาเป็นส่วนเล็ก

d)

การสร้างอัลกอริทึมจากข้อมูลที่มี

21.

อัลกอริทึมใดมีความซับซ้อนมากที่สุด

a)

เรียงข้อมูลแบบ Bubble Sort

b)

ค้นหาข้อมูลจากรายการที่เรียงแล้วด้วย Binary Search

c)

ค้นหาข้อมูลแบบไล่เรียงทีละตัว (Linear Search)

d)

เรียงข้อมูลแบบ Quick Sort

22.

ข้อใดไม่ใช่ลักษณะของอัลกอริทึมที่ดี

a)

มีขั้นตอนชัดเจน

b)

สามารถทำซ้ำได้และได้ผลลัพธ์เดิม

c)

มีความซับซ้อนสูงเกินจำเป็น

d)

มีจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดชัดเจน

23.

เมื่อออกแบบอัลกอริทึม ควรทำสิ่งใดก่อน

a)

เขียนโค้ดทันที

b)

วิเคราะห์ปัญหาและกำหนดเงื่อนไข

c)

เลือกภาษาโปรแกรมก่อน

d)

ลองสุ่มคำตอบ

24.

การใช้ผังงาน (Flowchart) ช่วยให้ได้ประโยชน์ใด

a)

เพิ่มความเร็วในการประมวลผล

b)

ช่วยให้เข้าใจขั้นตอนการทำงานง่ายขึ้น

c)

ลดขนาดของโปรแกรม

d)

ทำให้รหัสผ่านปลอดภัย

25.

ข้อใดคือตัวอย่างการใช้การวนซ้ำ (Loop) ในอัลกอริทึม

a)

คำนวณค่าเฉลี่ยของนักเรียนทั้งห้อง

b)

แสดงชื่อเพื่อน 1 คน

c)

เปิดไฟ 1 ครั้ง

d)

รับค่าจากผู้ใช้เพียงครั้งเดียว

26.

การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดในอัลกอริทึมเรียกว่า

a)

การดีบัก (Debugging)

b)

การเขียนโค้ด (Coding)

c)

การทำซ้ำ (Looping)

d)

การคอมไพล์ (Compiling)

27.

หากต้องการค้นหาข้อมูลที่มีจำนวนมากและไม่เรียงลำดับ ควรใช้วิธีใด

a)

Binary Search

b)

Linear Search

c)

Quick Sort

d)

Merge Sort

28.

ลักษณะของอัลกอริทึมที่ดีมีอะไรบ้าง (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

มีขั้นตอนชัดเจน

b)

ทำซ้ำได้ผลลัพธ์เหมือนเดิม

c)

ไม่มีจุดสิ้นสุด

d)

เข้าใจง่าย

29.

ขั้นตอนหลักของการออกแบบอัลกอริทึม (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

วิเคราะห์ปัญหา

b)

ออกแบบขั้นตอน

c)

เขียนโค้ด

d)

ทดสอบและปรับปรุง

30.

การแก้ปัญหาด้วยการแบ่งเป็นขั้นตอนย่อยมีข้อดีอะไร (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

ทำให้เข้าใจง่าย

b)

แก้ไขหรือปรับปรุงบางส่วนได้สะดวก

c)

เพิ่มความซับซ้อนโดยไม่จำเป็น

d)

ใช้ซ้ำในปัญหาอื่นได้

31.

Scratch ใช้การเขียนโปรแกรมแบบใด

a)
การเขียนโปรแกรมแบบข้อความ
b)
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
c)
การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน
d)
การเขียนโปรแกรมแบบบล็อก
32.

ใน Scratch คำสั่ง "forever" หมายถึงอะไร

a)

ทำซ้ำจำนวนครั้งที่กำหนด

b)

ทำซ้ำตลอดไปจนกว่าจะหยุดโปรแกรม

c)

ทำงานเพียงครั้งเดียว

d)

ทำซ้ำตามเงื่อนไขเดียว

33.

คำสั่งใดใช้ตรวจสอบเงื่อนไขใน Scratch

a)

if / else

b)

repeat

c)

forever

d)

play sound

34.

ใน Scratch ตัวละครเรียกว่าอะไร

a)

Object

b)

Sprite

c)

Actor

d)

Stage

35.

การใช้ Broadcast ใน Scratch ช่วยให้ทำอะไร

a)

ส่งข้อความระหว่าง Sprite เพื่อสั่งให้ทำงาน

b)

ส่งอีเมลอัตโนมัติ

c)

คำนวณค่าทางคณิตศาสตร์

d)

บันทึกไฟล์โปรแกรม

36.

คำสั่ง "wait 1 sec" ทำหน้าที่อะไร

a)

หยุดโปรแกรมตลอดไป

b)

หยุดชั่วคราวตามเวลาที่กำหนด

c)

รีสตาร์ทโปรแกรม

d)

ทำซ้ำทันที

37.

ถ้าต้องการให้ Sprite เคลื่อนที่ 10 ก้าว ใช้บล็อกคำสั่งใด

a)

move 10 steps

b)

go to x:10 y:10

c)

glide 10 secs to x:10 y:10

d)

repeat 10

38.

คำสั่งควบคุมการทำซ้ำใน Scratch ได้แก่

a)

repeat

b)

forever

c)

if

d)

if else

39.

ส่วนประกอบหลักของ Scratch ได้แก่

a)

Stage

b)

Sprite

c)

Scripts Area

d)

Command Prompt

40.

ตัวอย่างการใช้ Broadcast

a)

ให้ Sprite A ส่งสัญญาณไปยัง Sprite B เพื่อให้เริ่มเคลื่อนไหว

b)

ส่งข้อมูลออกนอกอินเทอร์เน็ต

c)

สั่งให้หลาย Sprite ทำงานพร้อมกัน

d)

ใช้แทนคำสั่งวนซ้ำ

41.

ขั้นตอนแรกของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมคืออะไร

a)

ทดสอบต้นแบบ

b)

ระบุปัญหา

c)

นำเสนอผลงาน

d)

ปรับปรุงแก้ไข

42.

การสร้างต้นแบบ (Prototype) มีวัตถุประสงค์เพื่ออะไร

a)

ใช้แทนผลงานจริงถาวร

b)

ทดสอบและปรับปรุงก่อนผลิตจริง

c)

ตกแต่งเพื่อความสวยงาม

d)

ลดต้นทุนการผลิตทันที

43.

ในขั้นตอนการระดมความคิด ควรทำอย่างไร

a)

ตัดสินไอเดียทันที

b)

เปิดโอกาสให้เสนอได้หลายแนวคิด

c)

จำกัดเวลาไม่เกิน 1 นาที

d)

เลือกวิธีที่ถูกใจเพียงอย่างเดียว

44.

การทดสอบผลงานเป็นขั้นตอนสำคัญเพราะเหตุใด

a)

เพื่อหาจุดบกพร่องและปรับปรุง

b)

เพื่อลดเวลาการผลิต

c)

เพื่อเพิ่มต้นทุน

d)

เพื่อให้ผู้ใช้ไม่สามารถวิจารณ์ได้

45.

ข้อใดเป็นการนำกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมไปใช้จริง

a)

ออกแบบสะพานโดยทดสอบในโมเดลจำลองก่อนสร้างจริง

b)

ผลิตสินค้าจำนวนมากโดยไม่ทดสอบ

c)

ทำตามแบบที่มีอยู่โดยไม่วิเคราะห์ปัญหา

d)

ลอกงานวิศวกรคนอื่น

46.

การนำเสนอผลงานควรมีอะไรบ้าง

a)

ข้อมูลที่ชัดเจนและขั้นตอนการทำงาน

b)

ข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้อง

c)

ข้อสรุปเพียงอย่างเดียว

d)

รายชื่อทีมงานเท่านั้น

47.

การปรับปรุงผลงานหลังการทดสอบจะช่วยอะไร

a)

เพิ่มข้อบกพร่อง

b)

ลดประสิทธิภาพ

c)

เพิ่มคุณภาพและประสิทธิภาพ

d)

ทำให้ซับซ้อนขึ้นโดยไม่จำเป็น

48.

ขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ได้แก่

(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

ระบุปัญหา

b)

ระดมความคิด

c)

สร้างต้นแบบ

d)

ทดสอบและปรับปรุง

49.

ประโยชน์ของการสร้างต้นแบบ

(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

ลดความเสี่ยงในการผลิตจริง

b)

ทดสอบการทำงาน

c)

ประเมินต้นทุน

d)

ทำให้ไม่ต้องแก้ไข

50.

ตัวอย่างการปรับปรุงผลงานหลังการทดสอบ

(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)

a)

เปลี่ยนวัสดุให้ทนทานขึ้น

b)

แก้ไขการทำงานที่ผิดพลาด

c)

ลดต้นทุนโดยตัดขั้นตอนสำคัญ

d)

ปรับรูปแบบให้เหมาะกับผู้ใช้