wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ติว ม.1/2

Total questions: 50

Worksheet time: 29mins

Name
Class
Date
1.

ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่ อุปกรณ์ดิจิทัล

a)

สมาร์ตโฟน

b)

เครื่องคิดเลขดิจิทัล

c)

ไม้บรรทัดไม้

d)

แท็บเล็ต

2.

ข้อใดบ้างคือการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย (เลือกตอบหลายข้อ)

a)

ใช้รหัสผ่านที่เดาได้ง่าย เช่น 123456

b)

ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวในสื่อสังคม

c)

อัปเดตโปรแกรมสม่ำเสมอ

d)

คลิกลิงก์จากอีเมลที่ไม่รู้จัก

3.

คำว่า “ดิจิทัล” หมายถึงอะไร

a)

การใช้กระดาษ

b)

การเก็บข้อมูลในรูปแบบตัวเลข 0 และ 1

c)

การเขียนหนังสือด้วยมือ

d)

การสื่อสารด้วยเสียง

4.

ซอฟต์แวร์ใดต่อไปนี้จัดเป็นซอฟต์แวร์ประเภทประมวลผลคำ

a)

Microsoft Word

b)

Adobe Photoshop

c)

Microsoft Excel

d)

Google Chrome

5.

ข้อใดเป็นสิทธิของผู้ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (เลือกตอบหลายข้อ)

a)

การเข้าถึงข้อมูลอย่างเท่าเทียม

b)

การละเมิดลิขสิทธิ์เพื่อการศึกษา

c)

การปกป้องข้อมูลส่วนตัว

d)

การคัดลอกซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต

6.

การดาวน์โหลดเพลงจากเว็บไซต์ที่ไม่มีลิขสิทธิ์ถูกต้อง อาจเข้าข่ายอะไร

a)

การละเมิดลิขสิทธิ์

b)

การใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

c)

การพัฒนาโปรแกรม

d)

การแก้ปัญหา

7.

ข้อใดเป็นตัวอย่างข้อมูลส่วนบุคคล (เลือกตอบหลายข้อ)

a)

ชื่อ–นามสกุล

b)

หมายเลขโทรศัพท์

c)

ความสูงของภูเขาเอเวอเรสต์

d)

ที่อยู่บ้าน

8.

“การรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล” หมายถึงข้อใด

a)

การเข้าใจและประเมินข้อมูลจากสื่อดิจิทัลได้

b)

การเขียนโปรแกรมได้ทุกภาษา

c)

การใช้คอมพิวเตอร์ได้รวดเร็ว

d)

การเล่นเกมออนไลน์เก่ง

9.

เมื่อพบข่าวสารที่ไม่แน่ใจว่าจริงหรือเท็จ ควรทำอย่างไร

a)

ตรวจสอบแหล่งที่มาของข่าว

b)

แชร์ต่อทันที

c)

เปรียบเทียบข้อมูลจากหลายแหล่ง

d)

ใช้เครื่องมือค้นหาข่าวเพื่อตรวจสอบ

10.

การใช้ระบบ Cloud Storage มีข้อดีข้อใดเด่นชัดที่สุด

a)

เก็บข้อมูลได้เฉพาะในคอมพิวเตอร์ส่วนตัว

b)

เข้าถึงไฟล์ได้จากทุกที่ที่มีอินเทอร์เน็ต

c)

ต้องจ่ายเงินเสมอ

d)

ไม่สามารถแชร์ไฟล์กับผู้อื่นได้

11.

การแยกส่วนปัญหา (Decomposition) มีประโยชน์อย่างไร

a)

ทำให้ปัญหามีความซับซ้อนมากขึ้น

b)

ทำให้แก้ปัญหาได้ทีละขั้นตอนง่ายขึ้น

c)

ทำให้เขียนโปรแกรมได้รวดเร็วขึ้นโดยไม่ต้องวางแผน

d)

ทำให้เกิดข้อผิดพลาดมากขึ้น

12.

ข้อใดไม่เป็นการใช้แนวคิดเชิงนามธรรม "Abstraction"

a)

วาดแผนที่โดยแสดงเฉพาะถนนสายหลัก

b)

เขียนรหัสโปรแกรมโดยละรายละเอียดการทำงานของฟังก์ชัน

c)

อธิบายขั้นตอนทำอาหารโดยใช้ภาพรวม

d)

เขียนโค้ดทุกบรรทัดโดยไม่มีฟังก์ชันย่อย

13.

ข้อใดคือ “อัลกอริทึม”

a)

การเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์

b)

ลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ

c)

การทดสอบโปรแกรม

d)

การออกแบบภาพประกอบ

14.

ในกระบวนการแก้ปัญหา การ “ทดสอบและปรับปรุง” มีความสำคัญอย่างไร (เลือกตอบหลายข้อ)

a)

ทำให้ตรวจพบข้อผิดพลาด

b)

ทำให้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน

c)

ทำให้ได้วิธีแก้ที่ดีที่สุด

d)

ทำให้ไม่ต้องเขียนอัลกอริทึม

15.

Flowchart สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหมายถึงอะไร

a)

จุดเริ่มต้น/สิ้นสุด

b)

การประมวลผล

c)

การตัดสินใจ

d)

การรับ–ส่งข้อมูล

16.

ข้อใดเป็นคุณสมบัติของอัลกอริทึมที่ดี

a)

มีขั้นตอนชัดเจน

b)

มีจุดสิ้นสุด

c)

ไม่สามารถทำซ้ำได้

d)

สามารถประยุกต์ใช้กับปัญหาคล้ายกันได้

17.

การใช้ตัวแปรในอัลกอริทึมช่วยอย่างไร

a)

ลดความจำเป็นในการใช้ข้อมูล

b)

ช่วยเก็บและเปลี่ยนค่าข้อมูลได้

c)

ทำให้ขั้นตอนซับซ้อนมากขึ้น

d)

แทนที่โครงสร้างการตัดสินใจ

18.

ข้อใดไม่ถือว่าเป็นการใช้การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)

a)

หาวิธีลัดเพื่อทำโจทย์คณิตศาสตร์

b)

วางแผนเส้นทางเดินให้สั้นที่สุด

c)

เขียนขั้นตอนซ่อมจักรยานอย่างละเอียด

d)

เดาสุ่มคำตอบในข้อสอบ

19.

การใช้ “การรู้จำรูปแบบ” (Pattern Recognition) คืออะไร

a)

การมองหาความเหมือนหรือความแตกต่างในข้อมูล

b)

การแยกปัญหาออกเป็นส่วนย่อย

c)

การสร้างโค้ดใหม่จากศูนย์

d)

การบันทึกข้อมูลทั้งหมด

20.

การใช้โมเดลจำลองปัญหาช่วยอย่างไร (เลือกตอบหลายข้อ)

a)

ลดเวลาในการทดลองจริง

b)

ทดสอบวิธีแก้หลายแบบโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายสูง

c)

ทำให้เข้าใจปัญหาดีขึ้น

d)

ทำให้ปัญหาหายไปโดยไม่ต้องแก้

21.

บล็อกประเภท "Event" ใน Scratch มีหน้าที่อะไร

a)

จัดการการเคลื่อนไหวของตัวละคร

b)

เริ่มต้นการทำงานเมื่อเกิดเหตุการณ์

c)

สร้างตัวแปรใหม่

d)

ตรวจสอบเงื่อนไข

22.

ข้อใดคือการใช้บล็อก "Control" ในภาษา Scratch (เลือกตอบ 2 ข้อ)

a)

การทำซ้ำชุดคำสั่ง

b)

การรอเวลาที่กำหนด

c)

การตรวจสอบว่ามีการกดปุ่มหรือไม่

d)

การกำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของตัวละคร

23.

การกำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของตัวละคร

a)

เคลื่อนที่หรือหมุนตัวละคร

b)

เปลี่ยนสีพื้นหลัง

c)

สร้างเสียงเอฟเฟกต์

d)

สร้างตัวแปร

24.

ข้อใดคือการใช้บล็อก “Sensing” (เลือกตอบ 3 ข้อ)

a)

ตรวจสอบการสัมผัสกับสีหรือวัตถุ

b)

ตรวจสอบว่ามีการกดปุ่มบนคีย์บอร์ด

c)

สร้างตัวแปรเพื่อนับจำนวนครั้ง

d)

ตรวจสอบตำแหน่งของตัวละคร

25.

บล็อก “Looks” ใช้ทำอะไร

a)

เปลี่ยนรูปลักษณ์ตัวละคร

b)

สร้างเสียงเพลง

c)

ตรวจสอบการชนกัน

d)

จัดการการเคลื่อนไหว

26.

การใช้ตัวแปรใน Scratch มีประโยชน์ยกเว้นข้อใด

a)

เก็บค่าข้อมูลเพื่อใช้ในโปรแกรม

b)

เปลี่ยนค่าตัวเลขระหว่างการทำงาน

c)

ใช้แทนการเขียนบล็อกซ้ำ ๆ

d)

ทำให้โปรแกรมทำงานได้โดยไม่ต้องมีเหตุการณ์เริ่มต้น

27.

คำสั่ง “repeat until” หมายถึงอะไร

a)

ทำซ้ำจนกว่าจะครบจำนวนครั้ง

b)

ทำซ้ำจนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริง

c)

ทำซ้ำตลอดเวลา

d)

ทำงานเพียงครั้งเดียว

28.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของการใช้ “Broadcast” ใน Scratch (เลือกตอบ 2 ข้อ)

a)

ส่งสัญญาณเพื่อเปลี่ยนฉาก

b)

สั่งให้ตัวละครหลายตัวเริ่มทำงานพร้อมกัน

c)

ตรวจสอบการกดปุ่มลูกศร

d)

ส่งค่าตัวแปรไปยังเว็บเซิร์ฟเวอร์

29.

หากต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางซ้าย 10 ก้าว ต้องใช้บล็อกใด

a)

move 10 steps

b)

move -10 steps

c)

change x by -10

d)

change y by -10

30.

เมื่อใช้ Scratch ทำเกมจับเวลา ควรมีองค์ประกอบใดบ้าง (เลือกตอบ 3 ข้อ)

a)

ตัวแปรเก็บเวลาที่เหลือ

b)

บล็อกนับถอยหลัง

c)

การตรวจสอบเงื่อนไขเมื่อเวลาหมด

d)

การใช้ฟังก์ชัน “forever” เพื่อหยุดเวลา

31.

ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของระบบทางเทคโนโลยี

a)

อินพุต (Input)

b)

กระบวนการ (Process)

c)

ผลผลิต (Output)

d)

ความคิดเห็นส่วนตัว (Opinion)

32.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของ “อินพุต” ในระบบเทคโนโลยีการผลิตขนมปัง (ปานกลาง, เลือกตอบ 2 ข้อ)

a)

แป้งสาลี

b)

เตาอบ

c)

สูตรการทำขนมปัง

d)

ขนมปังที่อบเสร็จแล้ว

33.

ในระบบเทคโนโลยี “ผลย้อนกลับ” (Feedback) มีหน้าที่อะไร

a)

บอกข้อบกพร่องหรือความสำเร็จของระบบ

b)

สร้างอินพุตเพิ่ม

c)

ลดความเร็วการทำงานของระบบ

d)

ทำให้ระบบหยุดทำงาน

34.

ข้อใดคือตัวอย่าง “กระบวนการ” ในระบบเทคโนโลยีเครื่องซักผ้า (ยาก, เลือกตอบหลายข้อ)

a)

การใส่ผงซักฟอก

b)

การหมุนซักผ้า

c)

การบรรจุผงซักฟอกลงถุงเพื่อขาย

d)

การปั่นแห้ง

35.

การพัฒนาระบบเทคโนโลยีเพื่อแก้ปัญหา ควรเริ่มต้นจากขั้นตอนใด

a)

การผลิต

b)

การทดสอบ

c)

การวิเคราะห์ปัญหา

d)

การโฆษณา

36.

ข้อใดไม่ใช่ข้อดีของการใช้ระบบอัตโนมัติในโรงงานอุตสาหกรรม

a)

ลดความผิดพลาดจากมนุษย์

b)

เพิ่มความเร็วการผลิต

c)

ลดต้นทุนแรงงาน

d)

ลดความสามารถในการควบคุมคุณภาพ

37.

การเชื่อมโยงระบบเทคโนโลยีหลายระบบเข้าด้วยกันเรียกว่าอะไร

a)

การประมวลผล

b)

การบูรณาการระบบ

c)

การแยกส่วน

d)

การสร้างต้นแบบ

38.

ข้อใดไม่ใช่ปัจจัยที่มีผลต่อประสิทธิภาพของระบบทางเทคโนโลยี

a)

คุณภาพของอินพุต

b)

ความแม่นยำของกระบวนการ

c)

การเลือกผลผลิต

d)

การจัดการผลย้อนกลับ

39.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ

a)

ระบบชลประทาน

b)

ระบบรถไฟฟ้า

c)

ระบบการจัดเก็บข้อมูลนักเรียน

d)

ระบบผลิตน้ำประปา

40.

ข้อใดเป็นการประเมินระบบเทคโนโลยีอย่างรอบด้าน (ยาก, เลือกตอบหลายข้อ)

a)

พิจารณาประสิทธิภาพ

b)

ประเมินผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

c)

วิเคราะห์ความคุ้มค่า

d)

ตรวจสอบเฉพาะขั้นตอนการผลิต

41.

ข้อใดไม่ใช่ขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงนวัตกรรม

a)

การระบุปัญหา

b)

การสร้างต้นแบบ

c)

การกำหนดการตลาด

d)

การทดสอบและปรับปรุง

42.

ข้อใดเป็นการสร้างแนวคิดเชิงนวัตกรรม (ยาก, เลือกตอบหลายข้อ)

a)

นำไอเดียจากสินค้าที่มีอยู่แล้วมาปรับปรุง

b)

ประดิษฐ์สิ่งใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน

c)

ใช้การคัดลอกโดยตรงจากคู่แข่ง

d)

ผสมผสานเทคโนโลยีหลายชนิดเข้าด้วยกัน

43.

การสร้างต้นแบบ (Prototype) มีประโยชน์อย่างไร

a)

ลดเวลาในการผลิตจริง

b)

ใช้แทนการผลิตในทุกกรณี

c)

ลดขั้นตอนการออกแบบ

d)

ไม่จำเป็นต้องทดสอบ

44.

ข้อใดไม่ใช่ปัจจัยที่ช่วยให้เกิดนวัตกรรม

a)

ความคิดสร้างสรรค์

b)

เทคโนโลยีที่เหมาะสม

c)

การขาดแคลนทรัพยากร

d)

การทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ

45.

การวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ (User Needs) มีความสำคัญอย่างไร

a)
การวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้มีความสำคัญเพราะช่วยให้พัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ตรงตามความต้องการและเพิ่มความพึงพอใจของผู้ใช้.
b)
การวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ไม่จำเป็นสำหรับการพัฒนาผลิตภัณฑ์
c)
การวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ทำให้ผู้ใช้รู้สึกไม่พอใจ
d)
การวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้เป็นขั้นตอนที่ใช้เวลาและไม่คุ้มค่า
46.

ข้อใดเป็นตัวอย่างการประเมินนวัตกรรมก่อนนำไปใช้จริง (ยาก, เลือกตอบหลายข้อ)

a)

ทดสอบความปลอดภัย

b)

ประเมินผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

c)

ตรวจสอบความคุ้มค่าในการผลิต

d)

ลดขั้นตอนการทดลอง

47.

การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง (User-Centered Design) หมายถึงอะไร

a)

ออกแบบโดยไม่คำนึงถึงผู้ใช้

b)

ออกแบบโดยให้ความสำคัญกับความต้องการและประสบการณ์ของผู้ใช้

c)

ออกแบบเฉพาะเพื่อการตลาด

d)

ออกแบบโดยคำนึงถึงผู้ผลิตเป็นหลัก

48.

ข้อใดเป็นวิธีการระดมสมองที่มีประสิทธิภาพ

a)
การวิจารณ์ความคิดเห็นอย่างตรงไปตรงมา
b)
การสร้างสภาพแวดล้อมที่เปิดกว้างและไม่วิจารณ์ความคิดเห็น
c)
การจำกัดเวลาในการระดมสมอง
d)
การเลือกเฉพาะความคิดเห็นที่มีความนิยม
49.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของนวัตกรรมทางสังคม

a)

ระบบแจ้งเตือนภัยธรรมชาติ

b)

เครื่องใช้ไฟฟ้าประหยัดพลังงาน

c)

การพัฒนาสมาร์ตโฟนรุ่นใหม่

d)

รถยนต์พลังงานไฟฟ้า

50.

การออกแบบเชิงนวัตกรรมที่ยั่งยืนควรคำนึงถึงอะไรบ้าง (ยาก, เลือกตอบหลายข้อ)

a)

ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

b)

ความคุ้มค่าทางเศรษฐกิจ

c)

วามพึงพอใจของผู้ใช้

d)

การลดระยะเวลาพัฒนาโดยไม่สนคุณภาพ