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Desafio de Programação para o 6º Ano

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

O que é uma variável em programação?

a)

Um tipo de bloco de cor diferente

b)

Um espaço para armazenar informações que podem mudar durante o programa

c)

Um comando para repetir ações

d)

Um erro no código

2.

Em um jogo de adivinhar palavras, qual variável pode ser usada para armazenar a palavra secreta?

a)

tempoRestante

b)

palavraSecreta

c)

tentativas

d)

dica

3.

Qual das opções abaixo representa um padrão comum em projetos de jogos?

a)

Usar apenas um bloco para todo o código

b)

Separar o código em blocos para eventos diferentes, como “quando clicar na bandeira verde”

c)

Escrever todo o código em uma linha só

d)

Não usar variáveis

4.

Por que é importante organizar o código em funções ou blocos?

a)

Para deixar o código mais bonito

b)

Para facilitar a leitura, manutenção e reutilização do código

c)

Para ocupar mais espaço no computador

d)

Para dificultar o entendimento dos colegas

5.

No Scratch, qual bloco é usado para detectar quando o usuário pressiona uma tecla?

a)

“quando clicar neste ator”

b)

“quando a tecla [espaço] for pressionada”

c)

“mude o plano de fundo”

d)

“toque o som [pop]”

6.

Qual é a principal função de um temporizador em um jogo?

a)

Aumentar a pontuação automaticamente

b)

Controlar o tempo que o jogador tem para realizar uma tarefa

c)

Mudar a cor do personagem

d)

Repetir uma música

7.

O que significa “estrutura de repetição” em programação?

a)

Um comando que executa uma ação apenas uma vez

b)

Um comando que repete uma ação várias vezes

c)

Um comando para criar variáveis

d)

Um comando para finalizar o programa

8.

Em um jogo de adivinhar palavras, qual variável pode ser usada para contar o número de tentativas do jogador?

a)

dica

b)

tentativas

c)

palavraSecreta

d)

tempoRestante

9.

Qual das opções abaixo é um exemplo de comunicação adequada no ambiente digital?

a)

Escrever tudo em letras maiúsculas

b)

Usar linguagem clara e respeitosa ao se comunicar com colegas

c)

Usar apelidos ofensivos

d)

Ignorar as mensagens dos outros

10.

Para que serve o bloco “repita até” no Scratch?

a)

Para executar uma ação apenas uma vez

b)

Para repetir uma ação até que uma condição seja verdadeira

c)

Para criar uma variável

d)

Para mudar o plano de fundo

11.

Qual das opções abaixo representa uma boa prática de organização de código?

a)

Misturar todos os comandos em um único bloco

b)

Separar comandos por eventos e funções

c)

Escrever comandos sem comentários

d)

Não usar nomes para variáveis

12.

Em um jogo, qual variável pode ser usada para armazenar a pontuação do jogador?

a)

dica

b)

pontuacao

c)

palavraSecreta

d)

tempoRestante

13.

O que é um evento em programação de jogos?

a)

Um erro no código

b)

Uma ação que acontece quando algo específico ocorre, como clicar em um botão

c)

Um tipo de variável

d)

Um comando de repetição

14.

Qual bloco do Scratch permite interação com o usuário pelo mouse?

a)

“quando clicar neste ator”

b)

“mude o plano de fundo”

c)

“toque o som [pop]”

d)

“espere 1 segundo”

15.

Por que é importante reconhecer padrões de código em projetos?

a)

Para copiar o código dos colegas

b)

Para entender como diferentes partes do código funcionam e podem ser reutilizadas

c)

Para deixar o código mais difícil de entender

d)

Para criar mais variáveis

16.

Em um jogo de adivinhar palavras, qual variável pode ser usada para mostrar dicas ao jogador?

a)

dica

b)

tentativas

c)

pontuacao

d)

tempoRestante

17.

O que acontece se não usarmos variáveis em um jogo?

a)

O jogo funcionará normalmente

b)

Não será possível armazenar informações importantes, como pontuação ou tentativas

c)

O jogo ficará mais rápido

d)

O código ficará mais organizado

18.

Qual das opções abaixo é um exemplo de função em programação?

a)

“quando clicar na bandeira verde”

b)

“mostrar mensagem de boas-vindas”

c)

“mude o plano de fundo”

d)

“toque o som [pop]”

19.

No Scratch, qual bloco pode ser usado para criar um temporizador?

a)

“mude o plano de fundo”

b)

“espere 1 segundo”

c)

“quando clicar neste ator”

d)

“toque o som [pop]”

20.

Qual é a vantagem de usar blocos de código para interação com o usuário?

a)

Permite que o usuário participe do jogo, tornando-o mais interessante

b)

Deixa o código mais difícil de entender

c)

Não faz diferença no jogo

d)

Diminui a pontuação do jogador